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發(fā)布時間:2017-05-31 10:35 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:GTH91
電子游戲的畫面一年比一年好,但是載入時間的處理上看起來并沒有與畫面共同進步。在某些情況下,載入時間過長的問題太過于嚴重以至于有些游戲官方不得不在發(fā)行之后特地為此制作一些列補丁去對其進行優(yōu)化。難道就不能徹底消滅載入時間嗎?
“GPU和CPU的處理速度提升比硬盤讀取速度的提升高出太多了,”曾參與制作《生化奇兵2》和《看火人》的開發(fā)者William Armstrong提道。他表示,硬盤被物理法則限制的太厲害,因為在讀取或者寫入數(shù)據(jù)過程中總是涉及到純電路與某些物理組件來回轉(zhuǎn)換的問題。“這樣會使得它比純電路的運轉(zhuǎn)要慢,”他說?!安还茉趺礃樱@些物理組件運行速度也超不過光速。”
硬件原因:硬盤速度的發(fā)展比不上游戲音像上面的發(fā)展
如今硬盤的載入速度確實比10年前快了,也比前代擁有更多的儲存空間,但是提升的速度是遠遠不夠的。Robert Dieterich 曾工作于《節(jié)拍特工》和《Lips》,他用一個畫質(zhì)分辨率大小的例子來解釋?!叭绻粋€開發(fā)者把一個原本結(jié)構(gòu)為1024*1024的圖形細化到2048*2048,那么數(shù)據(jù)量則是原來的4倍。如果繼續(xù)加到4096*4096則意味著數(shù)據(jù)擴大到了16倍。”
他表示,當你從5400轉(zhuǎn)的硬盤升級到7200轉(zhuǎn)時,硬盤性能也只是提高了33%?!肮虘B(tài)硬盤會提供更好的表現(xiàn),當然你需要每GB付更多的錢,但是仍然不足以應對游戲數(shù)據(jù)尺寸的日益膨脹?!盌ieterich說道。
當然這不只是有畫質(zhì)紋理的提高,Armstrong提到:“游戲內(nèi)世界內(nèi)容和容量增大使得游戲本身的數(shù)據(jù)量也變得更大,例如優(yōu)化AI表現(xiàn),設定動態(tài)物理模型,計算管理每一個掉落戰(zhàn)利品的儲存和載入等等。隨著游戲容量規(guī)模的增大,大量的設定所用的數(shù)據(jù)也變得越來越大。”
因此開發(fā)者們利用了一系列技巧去掩蓋或者減少載入時間。Dieterich說道:“載入畫面通常并不是載入開始的地方?!?
例如,一些游戲在游戲開始時不能跳過的公司LOG的時候就開始載入世界數(shù)據(jù)了。很多游戲會選擇在你進入游戲世界之前載入,這也是為什么那些初始化載入畫面會那么長。還有一些會選擇進入游戲世界之前載入一些,在你進入游戲后再逐步載入一些?,F(xiàn)在很多游戲也會程序化地在游戲過程中用一些相對較小的數(shù)據(jù)來衍生出你在游戲中遭遇的東西,比如形成高保真的圖片。其實很多墻上的磚并不是來源于BMP圖像文件,而是通過數(shù)學等式形成的。
游戲結(jié)構(gòu)越發(fā)復雜:游戲中玩家的終點越多,預測玩家需要的準確數(shù)據(jù)的難度也就越高
游戲的復雜程度也拖慢了載入速度。舉個例子,最可靠減少暫如時間的方法是設計游戲時用最高效率的編寫方式僅編入游戲本身需要的數(shù)據(jù)。開發(fā)者需要知道玩家要去哪,大概知道要去做什么?,F(xiàn)實當中,這些事情只能發(fā)生在游戲的初期。
隨著越來越多的游戲開始嘗試開放世界的設計模式,預測玩家的行為變得越來越不可能?!巴婕业男袨樽兊迷絹碓讲豢煽?,所要準備的數(shù)據(jù)就會變得越來越多,”Dieterich?!斑@就是為什么當你在沙盒游戲中使用快速傳送功能時會出現(xiàn)載入界面了?!?
其實直到開發(fā)尾聲前,開發(fā)者常常自己都不知道他們的游戲載入時間是否處理的足夠好。一個游戲是由無數(shù)碎片組成的,每一個碎片都處在“蓄勢待發(fā)”的狀態(tài)。提取碎片是一些列的“交易”,在這其中加入一點東西都有可能增加載入時間甚至產(chǎn)生Bug。這同樣也得看游戲引擎。一些引擎對于典型地某些載入狀況會比其他引擎有更好的表現(xiàn)。大多數(shù)多功能游戲引擎在游戲開發(fā)者真正確定游戲方向前就已經(jīng)做出來了。會有預想,但未必實現(xiàn)。
為了避免破壞組件,制作組經(jīng)常會在削減內(nèi)容前先鎖定游戲。問題是,測試載入時間常常會被忽略,因為當開發(fā)臨近發(fā)布日期通常不會剩下足夠的時間,開發(fā)者會優(yōu)先處理高優(yōu)先級的問題,例如測試Bug。而載入時間并不在最高優(yōu)先級列表當中。
“一個游戲在研發(fā)尾聲會出現(xiàn)很多問題,排列優(yōu)先級會根據(jù)成本、收益排序,或者有什么東西可以讓游戲更有趣。”JP Lebreton說道,他曾是《生化奇兵》和《Space DF-9》的設計者?!伴_發(fā)者經(jīng)常優(yōu)先考慮穩(wěn)定性,保證游戲不會突然停止運行,然后是完成完整的玩法和游戲內(nèi)容,讓它能夠有更好的表現(xiàn)?!?
“這就是再賭對于玩家哪個因素是最致命的,”LeBreton說道?!耙粋€游戲表現(xiàn)的不是很好任然可以玩,但是一個游戲崩潰則是一個致命的問題?!?
如今,我們看到越來越多的開發(fā)者開始在游戲發(fā)布后跟進處理有些非常過分的載入時間。因為之后開發(fā)者們整體上有了足夠的時間去處理這個問題。
很難在游戲發(fā)布前解決“載入時間”的問題
“發(fā)布游戲后就像打開了防洪閘一樣,很多問題都會被反饋,其中就有很多關(guān)于載入時間的問題,”2016年《仰沖異界》的游戲?qū)а軷and Miller表示這些反饋報告有些是由于硬件本身的問題所導致的,而剩下的則是由于一些開發(fā)團隊在游戲發(fā)布前沒有注意到的問題導致的?!拔覀冇锌赡茉趩迎h(huán)節(jié)載入了一些本不需要的部分”他補充道?!八晕覀冎髸粩嗟刂匦滦薷膯觾?nèi)容并推出補丁?!?
隨著不斷地更新《仰沖異界》的引擎和進行對于不同平臺的優(yōu)化,Miller和團隊又發(fā)現(xiàn)了一些其他的小問題,這些問題他們曾經(jīng)處理得并不正確或者處理得不是很有效。
“我們發(fā)現(xiàn)當我們載入一個世界的時候我們會把所有的真人電影部分也一同載入”,Miller說道。“這大大增長了載入時間,但修改這個問題需要重寫一部分交互系統(tǒng)?!泵佬g(shù)部門發(fā)現(xiàn)可以減小一些游戲紋理的尺寸,但這樣又需要去手動逐一修改。這些修改都需要精雕細琢。
《精靈鼠傳說》和《矮人》也都在此前推出了一些優(yōu)化載入時間的補丁,他們的開發(fā)者和之前的有著相似的看法。為了改善載入時間,開發(fā)者們必須從內(nèi)到外地理解他們的游戲,盡管這樣會占用他們很多的時間和很大的精力。《矮人》團隊為了改善載入時間長的問題甚至在開發(fā)過程中全程調(diào)整載入時間。
“如果你在開發(fā)后期想要優(yōu)化數(shù)據(jù)包和內(nèi)存處理并減少內(nèi)存占用是一件非常復雜的事情。”開發(fā)者Jan Theysen說道?!八詫τ谖覀兗磳⒌絹淼挠螒蛭覀冊诠ぷ髁鳟斨幸肓诵碌南到y(tǒng),在這當中我們迫使所有人從一開始就要想到載入時間的問題。”
在游戲開始進入市場之前開發(fā)者能做的只有這些了。伴隨著可能出現(xiàn)的狀況,在游戲進入市場后還會加入補丁去修復這些問題。按照《生化奇兵2》開發(fā)者William Armstrong所說的,載入時間的問題“會在游戲全部完成后才能著手解決,但是最后又很難留下時間去解決這個問題?!?