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英雄互娛制作人:在海戰(zhàn)TPS的細(xì)分領(lǐng)域 如何發(fā)展和鞏固軍迷用戶?

發(fā)布時(shí)間:2017-06-16 15:47 來源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  海戰(zhàn)TPS是一個(gè)受到多家重視的細(xì)分領(lǐng)域,近一年來,不斷有新品上線或測試。其中,《巔峰戰(zhàn)艦》在2016年5月率先進(jìn)入市場,迅速積累起自己的核心用戶群體,并且至今保持著穩(wěn)中有升的發(fā)展態(tài)勢,顯示出對軍迷用戶的深刻理解。

  英雄互娛成立兩周年之際,《巔峰戰(zhàn)艦》制作人佟超首次與外界分享游戲開發(fā)和運(yùn)營的歷程。龍虎豹有幸得到采訪機(jī)會,聽他親自復(fù)盤《巔峰戰(zhàn)艦》一年來如何深耕細(xì)分市場,發(fā)展和鞏固軍迷用戶。

  作為一款海戰(zhàn)題材的TPS手游,《巔峰戰(zhàn)艦》應(yīng)該是國內(nèi)這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域里第一個(gè)吃螃蟹的人。據(jù)了解,在2016年5月正式上線之后,它也是海戰(zhàn)TPS品類中,第一個(gè)將DAU做到百萬量級的產(chǎn)品,先發(fā)優(yōu)勢十分明顯。

  同時(shí),《巔峰戰(zhàn)艦》在運(yùn)營的一年里,收入和活躍用戶數(shù)量沒有像大多數(shù)手游一樣逐漸衰落,反而一直保持著穩(wěn)中有升的趨勢。可以說,它以一個(gè)開拓者的姿態(tài),率先驗(yàn)證了海戰(zhàn)TPS手游這塊細(xì)分市場,這又不僅僅是先發(fā)優(yōu)勢能夠支撐的成績。

  在PC端,軍事題材游戲一直是重要品類,近兩年也不斷有成功的端游產(chǎn)品出現(xiàn)。但在移動(dòng)端,由于軍迷用戶相對挑剔,加之制作門檻較高,能稱之為成功的產(chǎn)品其實(shí)并不太多,其中大部分又是策略類游戲,載具射擊可以說是小眾當(dāng)中的小眾。

  所以,對于《巔峰戰(zhàn)艦》而言,在市場上搶占先機(jī)還只是第一步,由于軍事題材本身比較小眾,如何最大程度地?cái)U(kuò)大用戶基本面,從中找到、打動(dòng)自己的核心用戶,并且他們留在游戲中,是《巔峰戰(zhàn)艦》順利運(yùn)營的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。日前,龍虎豹采訪到了制作人佟超,請他從產(chǎn)品和運(yùn)營兩個(gè)層面,分享做好上述幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)的思路和經(jīng)驗(yàn)。

  佟超表示,在產(chǎn)品層面,《巔峰戰(zhàn)艦》一是針對蘋果推薦優(yōu)化產(chǎn)品,包括打擊感、特效表現(xiàn)和美術(shù)素材,上線以來的12次版本更新,《巔峰戰(zhàn)艦》獲得了11次蘋果推薦,通過這種方式,游戲在一般玩家中的影響力獲得了極大擴(kuò)展。

  二是以初期相對簡單的對戰(zhàn)玩法為基礎(chǔ),項(xiàng)目組在后續(xù)版本中,通過引入天梯、艦隊(duì)?wèi)?zhàn)、boss戰(zhàn)、約戰(zhàn)等系統(tǒng),不僅滿足了玩家對游戲內(nèi)容的消耗,還由淺入深地建構(gòu)適合軍迷玩家的游戲內(nèi)社交關(guān)系,拉動(dòng)已有用戶的活躍,增加用戶粘性。相比市面上做得不錯(cuò)的幾款海戰(zhàn)射擊類端游,在這方面,《巔峰戰(zhàn)艦》可以說是青出于藍(lán)而勝于藍(lán)了。

  同樣,在運(yùn)營層面,《巔峰戰(zhàn)艦》既通過各式各樣的異業(yè)合作擴(kuò)大游戲的大眾知名度,又針對軍迷玩家年齡層次較高的特點(diǎn),開展精細(xì)化的用戶運(yùn)營,很好地在用戶中營造了口碑效應(yīng)。另外,作為競技游戲,HPL帶來的曝光,也在很大程度上延長了產(chǎn)品的生命周期。


(HPL《巔峰戰(zhàn)艦》項(xiàng)目的比賽現(xiàn)場)

  談起《巔峰戰(zhàn)艦》上線一年多的歷程,佟超頗有些感慨,畢竟剛剛進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域時(shí),市場還是一片藍(lán)海,而今天游戲已經(jīng)擁有了一批穩(wěn)定的核心用戶,并且穩(wěn)中有升地邁入了運(yùn)營的第二年。不過他堅(jiān)信,現(xiàn)在的《巔峰戰(zhàn)艦》還不是它的最終形態(tài),不論產(chǎn)品和品牌,未來都有很大的延展空間。

  用他的話說就是,“我們希望《巔峰戰(zhàn)艦》,或者巔峰系列能夠長期做下去,無論將來選擇哪一個(gè)類型的軍事題材游戲,我們都希望精耕細(xì)作,做好品牌口碑,我們團(tuán)隊(duì)也會一如既往地扎根于此?!?

  產(chǎn)品層面:由淺入深 構(gòu)建軍事游戲特有的社交關(guān)系

  “當(dāng)初立項(xiàng)時(shí),我們發(fā)現(xiàn)海戰(zhàn)射擊端游有成功產(chǎn)品出現(xiàn),而手游中還沒出現(xiàn)過一款爆款產(chǎn)品,正好我們團(tuán)隊(duì)有過坦克射擊游戲的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),所以權(quán)衡之下,選擇進(jìn)入尚且處于藍(lán)海的海戰(zhàn)tps領(lǐng)域?!?

  采訪中,佟超這樣向龍虎豹描述開發(fā)《巔峰戰(zhàn)艦》的初衷,正是因?yàn)樯暇€后少有同類竟品,并且團(tuán)隊(duì)針對蘋果推薦的偏好悉心優(yōu)化,游戲才幾乎每個(gè)月推出新版本時(shí),都能獲得蘋果推薦。不過,也是因?yàn)槠奉惒怀墒?,這款產(chǎn)品在上線之初,戰(zhàn)斗模式比較單一,主打的模式就是隨機(jī)匹配,通過擊殺、占點(diǎn)和比拼人頭數(shù)幾種方式獲取勝利。


(從app annie統(tǒng)計(jì)的下載量波動(dòng)可以看出,蘋果推薦為《巔峰戰(zhàn)艦》引入了相當(dāng)數(shù)量的用戶)

  單一的戰(zhàn)斗模式肯定不足以支撐玩家長期的消耗,所以,除了定期投放新戰(zhàn)艦以外,《巔峰戰(zhàn)艦》在后續(xù)版本中不斷推出了新的戰(zhàn)斗模式,佟超表示,添加新內(nèi)容的思路,主要是由淺入深,從最簡單的對戰(zhàn)開始,接著投放能顯示玩家個(gè)人能力的天梯玩法,然后就是需要策略性與團(tuán)隊(duì)配合的艦隊(duì)?wèi)?zhàn)、boss戰(zhàn)等,最后,當(dāng)玩家之間建立起穩(wěn)固的社交關(guān)系時(shí),再投放交互強(qiáng)度更高的組隊(duì)約戰(zhàn)和1v1功能。

  我們可以看到,《巔峰戰(zhàn)艦》在設(shè)計(jì)和投放新玩法時(shí),有意識地引導(dǎo)玩家個(gè)人,或者群體之間建立親密或敵對的關(guān)系。在佟超眼中,雖然軍事類的游戲很難像mmorpg一樣,在游戲內(nèi)部去設(shè)計(jì)師徒、婚戀等多樣化的社交體系,但是這類游戲做社交也具備自己的獨(dú)特優(yōu)勢,那就是玩這種游戲的用戶之間,會有一種親密戰(zhàn)友的感覺在。

  在與玩家的見面會上,佟超了解到了這一點(diǎn)。他透露,《巔峰戰(zhàn)艦》的玩家年齡層次偏高,普遍在三十到四十歲的層次,但他們也會和年輕人一樣,同一艦隊(duì)的戰(zhàn)友在同城,甚至地區(qū)之間舉辦聚會活動(dòng),社交需求十分旺盛。

  “一個(gè)團(tuán)體或一批人去帶動(dòng)更多的人,留在游戲當(dāng)中,喜歡我們的游戲?!边@有些出乎佟超的意料,卻也是他希望看到的。正是因此,《巔峰戰(zhàn)艦》才決定主做社交關(guān)系,并將在后續(xù)的版本加強(qiáng)這一點(diǎn)。

  利用艦隊(duì)之間的互補(bǔ)、摩擦,或者爭奪資源的設(shè)計(jì),去增加玩家在一起協(xié)同作戰(zhàn)的感覺,這是《巔峰戰(zhàn)艦》摸索出的,適合軍事題材游戲的社交關(guān)系,看上去有些類似于國戰(zhàn)的思路。佟超希望,未來通過持續(xù)加強(qiáng)社交玩法,一方面提升游戲的生命力,另一方面,游戲也能成為玩家之間塑造感情的一種方式。

  運(yùn)營層面:長期持續(xù)的異業(yè)合作 精細(xì)化的用戶運(yùn)營

  對于一款題材小眾的游戲而言,光從產(chǎn)品下功夫可能還不足以在市場上站穩(wěn)腳跟。在運(yùn)營層面,《巔峰戰(zhàn)艦》同樣秉持兩條腿走路的思路。一方面是通過異業(yè)合作,將游戲的影響力從相對小眾的軍迷用戶,擴(kuò)展到一般大眾層面,持續(xù)不斷地帶來新增用戶;另一方面,通過精細(xì)化的用戶運(yùn)營,建立良好的口碑效應(yīng),穩(wěn)定現(xiàn)有用戶群體。

  過去一年間,《巔峰戰(zhàn)艦》進(jìn)行了大大小小十幾起異業(yè)合作,佟超介紹,其中比較出名的,包括與中國郵政合作發(fā)行《巔峰戰(zhàn)艦》的郵票,與招行合作發(fā)行《巔峰戰(zhàn)艦》主題的儲蓄卡,以及與海底撈外送合作,海底撈推出游戲主題的外包裝,而游戲內(nèi)部則配合推出一些海底撈相關(guān)的活動(dòng)地圖等等形式。這種異業(yè)合作的形式,與地推廣告相結(jié)合,為游戲提供了一大部分不同于傳統(tǒng)軍迷玩家的用戶群體。

  從長遠(yuǎn)來看,他還考慮,通過異業(yè)合作塑造起《巔峰戰(zhàn)艦》的口碑之后,能形成獨(dú)樹一幟的品牌效應(yīng),提升產(chǎn)品知名度與美譽(yù)度。


(今年,《巔峰戰(zhàn)艦》與袁騰飛合作舉辦了海戰(zhàn)歷史講座)

  開拓細(xì)分市場的邊界,是《巔峰戰(zhàn)艦》運(yùn)營活動(dòng)的重要任務(wù),另一個(gè)同樣重要的任務(wù),則是牢牢抓住現(xiàn)有的核心用戶。佟超認(rèn)為,用戶運(yùn)營上,《巔峰戰(zhàn)艦》實(shí)際上與其他大眾題材的游戲很不一樣。

  首先,《巔峰戰(zhàn)艦》本身事軍事類題材和玩法,決定了它吸引的用戶,大部分是年齡層次比較高的軍迷群體,佟超發(fā)現(xiàn),這部分用戶性格和認(rèn)知體系相對年輕更加成熟,因而對于游戲玩法的偏好十分穩(wěn)定,不會輕易改變,具有極高的用戶粘度,除非游戲本身內(nèi)容更新出現(xiàn)了問題,否則不會輕易地流失。

  但與此同時(shí),年齡層偏大的用戶,對于問題的反饋和收集看得比年輕用戶更重要,所以《巔峰戰(zhàn)艦》在常規(guī)的線上用戶反饋渠道外,還經(jīng)常舉辦玩家見面會。上線一年時(shí)間里,《巔峰戰(zhàn)艦》一共舉辦了5場玩家見面會,大概每兩個(gè)月就會有一場,在見面會上,佟超本人也會去面對面與玩家交流。


(《巔峰戰(zhàn)艦》的玩家見面會,佟超會到現(xiàn)場親自與玩家交流)

  在他看來,相對于線上交流,線下面對面,不只是能夠更快準(zhǔn)確地獲知玩家對游戲的意見,鞭策制作組更快地改進(jìn)內(nèi)容,而且也會給玩家傳遞很強(qiáng)烈的信心,讓玩家覺得制作組有決心把游戲做好。并且每一個(gè)來參加見面會的玩家,幾乎都是各個(gè)艦隊(duì)的主力,他們能夠影響一個(gè)艦隊(duì),甚至幾個(gè)艦隊(duì)的用戶。一次見面會可能會很大地提升游戲在整個(gè)玩家群體中的口碑,這是線上交流所不能取代的。

  《巔峰戰(zhàn)艦》未來的產(chǎn)品形態(tài)

  雖然已經(jīng)運(yùn)營一年有余,但佟超還是期待《巔峰戰(zhàn)艦》能不斷地突破現(xiàn)有的界限。比如,在保證目前的流暢度和匹配人數(shù)等體驗(yàn)不變的情況下,增加場景與戰(zhàn)艦的建模面數(shù),不斷增強(qiáng)游戲的美術(shù)表現(xiàn)。

  年前,《巔峰戰(zhàn)艦》在香港和東南亞上線,取得了不錯(cuò)的成績,佟超透露,今年七八月份,《巔峰戰(zhàn)艦》還會在海外多國家和地區(qū)上線。但這也并非是游戲的最終形態(tài),在他的設(shè)想中,《巔峰戰(zhàn)艦》的最終形態(tài)是實(shí)現(xiàn)全球通服,建立一個(gè)跨越國家界限的社交體系。

  為什么想到去做全球通服?面對龍虎豹的疑問,佟超回答:“從外圍來說,這是讓我們研發(fā)成員很有成就感的一件事,從內(nèi)部說,它能夠極大地延續(xù)產(chǎn)品的生命周期。第一年我們把游戲產(chǎn)品和整個(gè)思路捋清楚了,把賽事和游戲內(nèi)周期性的迭代全部搞定,第二年里我們要實(shí)現(xiàn)的就是這個(gè)目標(biāo)?!?

  不論對于《巔峰戰(zhàn)艦》本身,還是海戰(zhàn)tps這個(gè)細(xì)分品類,全球通服或許都是一個(gè)機(jī)遇,同時(shí)也是一個(gè)挑戰(zhàn),借此,這款產(chǎn)品在上線第二年,能走到一個(gè)什么樣的高度?龍虎豹將拭目以待。

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