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發(fā)布時間:2017-08-21 11:55 來源: 作者:未知 編輯:釋天
一個11年steam玩家,印度獨立游戲開發(fā)者Neeraj曾說過,“我們親眼看到游戲行業(yè)里許多有才華的人最終變得可笑而懶惰,我們不認為這是一個健康的環(huán)境,而要改變這樣不健康的環(huán)境,我們唯一能做的,就是拿出作品。”
同樣的故事也發(fā)生在中國。國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè),尤其是獨立游戲,起步晚,與歐美國家差距較大,隨著近年來創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的火熱,國內(nèi)有一群熱愛游戲的人投入到了獨立游戲開發(fā)的行列,他們都想做一款好玩的游戲,只是這條路并沒有那么容易走。
從游戲玩家到游戲開發(fā)者
這是一個關(guān)于熱愛的故事。
2017年8月8日,獨立游戲《光明重影》終于在steam平臺正式發(fā)售了。這個來自重慶的獨立游戲開發(fā)團隊總算能結(jié)束加班的日子,短暫的歇口氣了。誰也沒想到,兩年前的提議讓他們一直走到了現(xiàn)在。
前年夏天,《光明重影》項目發(fā)起人王冰佳找到了原畫師彭丹石,提議開發(fā)一款單機游戲,兩人一拍即合。起初大家都還各自上著班,隨著創(chuàng)意不斷成熟,大家最后決定辭職,盡全力把這件事情做好。
王冰佳和彭丹石都是資深游戲玩家,小時候就特別喜歡玩惡魔城、銀河戰(zhàn)士這類游戲,聊起惡魔城游戲,他們倆可以眉飛色舞談一個下午。懷揣著“我也想做個好玩的游戲”這樣的初心,他們走上了獨立游戲開發(fā)之路,為他們所熱愛的事情廢寢忘食、無比投入。
任何有著自己獨特表達方式的形式都可以稱得上是藝術(shù),獨立游戲也是如此,它潛藏著巨大的、還尚未被發(fā)掘的魅力,每一個資深游戲玩家都想通過開發(fā)一款游戲來自我表達,既不重復(fù)別人,也不重復(fù)自己,對這種魅力的熱愛甚至上癮使《光明重影》團隊奮不顧身的投入到游戲的開發(fā)中。
做游戲苦,做獨立游戲更苦
做過游戲開發(fā)的都知道,這個行業(yè)的普遍狀況就是,項目做了又做,掛了又掛;團隊聚了又聚,散了又散;餅是畫了又畫,心是碎了又碎。
而獨立游戲開發(fā)者,在擺脫了合同束縛得到創(chuàng)作自由的同時,也自然失去了原本經(jīng)濟上的穩(wěn)定。殘酷的市場環(huán)境,持續(xù)的經(jīng)濟壓力,每天十幾個小時的工作強度,巨大的心理壓力都是獨立游戲開發(fā)者面臨的困境。甚至很多父母都會認為游戲開發(fā)不是一份正經(jīng)工作,于是,許多人雖然熱愛游戲,卻因為種種障礙無暇做了。
在獨立游戲開發(fā)領(lǐng)域,經(jīng)濟基礎(chǔ)是無法回避的問題,一款好的獨立游戲必然兼具藝術(shù)性和商業(yè)性,只有其一,都不能算得上成功的產(chǎn)品,就像一個電影導(dǎo)演,誰不希望自己的電影又叫好又叫座呢?《光明重影》團隊是很幸運的,獲得了400萬的投資,還得到了CIGAF(中國獨立游戲開發(fā)者扶持計劃)的支持,可以讓開發(fā)者在創(chuàng)作的過程中更從容,把游戲制作得更精良。
但他們也走過很多彎路,不斷地試錯和總結(jié)。曾經(jīng)嘗試過沙盒要素,投入了三個月之后,最后還是因為工作量巨大,也影響劇情和主線結(jié)構(gòu)而放棄了;在開發(fā)過程中,《光明重影》團隊還不斷參加漫展,邀請玩家試玩,收集反饋意見,挖掘用戶的潛在需求;光明重影在steam上線之后,收到了很多玩家的好評,當然也有一些改進的意見。
有些人有實力加上好運氣,玩家人數(shù)達到千萬級;有些人辛苦拉了一伙人,努力了一兩年勉強維持;有人白天正常上班晚上堅持做游戲,刻成光盤全國跑展;當然更多的人在中途放棄了,或者發(fā)了個Demo之后就再也沒了下文。只有做過游戲的人才知道這個過程有多辛苦,又有多上癮。從游戲創(chuàng)意到如今正式上線銷售,《光明重影》團隊走過了兩年多,熬過無數(shù)個日日夜夜,無論最后結(jié)果如何,都會成為他們一段難忘的經(jīng)歷。
獨立游戲漫漫長路,只談堅持,不談勝利
每一個獨立游戲創(chuàng)作者,都是有血有肉的普通人,所以他們才會因為遇到挫折而焦慮,會為改變生活而努力,會為取得的成績感到興奮。這個來自重慶的創(chuàng)作團隊,趟過河,踩過坑,才有了今天的《光明重影》。
在這樣一個無比殘酷的獨立游戲市場中,開發(fā)者們常說的一句話:要么學會堅韌,要么趁早放棄。這是一條比沙漠掘井還要艱苦的廢土之旅,至少《光明重影》團隊還堅持著,只要還能看得到希望,就談不上艱辛。創(chuàng)業(yè)不易,獨立游戲很難一次成功,眼下我們只談堅持,暫且不談勝利。
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