逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2017-08-21 17:30 來源: 作者:未知 編輯:釋天
“726首曲子,242位作者,超過730個日夜陪伴,158個國家地區(qū)排行第一,全球900,000,000玩家”—《鋼琴塊2》兩周年新版本開屏頁。
8月15日,獵豹移動首款自研手游《鋼琴塊2》上線兩周年,與這個兩周年一同迎來的是這款游戲在全球注冊用戶突破9億。
在2015年上線之后,這款被印上“獨立游戲”標簽的音樂類休閑小游戲奪得 119個國家App Store總榜下載量第一的桂冠,登頂146個市場的App Store手游下載榜,在Google Play 87個國家游戲榜排名第一,其中包括美國、日本、韓國這三個游戲高度發(fā)達的國家。并且它并獲得了Google Play2015年度最佳游戲。
這款產(chǎn)品的成功,一定意義上或許能夠給正處于困惑當中的中國游戲從業(yè)者以全新的啟示。
一
進入2017年,整體的手游市場繼續(xù)擴大,根據(jù)《2017 1-6月游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年中國手游產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達到了561.76億元,雖然增速放緩,但依舊達到了49.8%的同比增長。
但是與此同時,手游市場的壟斷態(tài)勢同樣再一步加劇。根據(jù)騰訊的財報于本周的發(fā)布所顯示的數(shù)據(jù),騰訊和網(wǎng)易兩家公司在手游市場的份額更進一步,在2017年上半年整體游戲市場營收561.76億元的基礎(chǔ)上,這兩家公司吃掉了其中75%的市場份額,而這個數(shù)字在2016年底是68.7%。
而正如Gamewower此前所寫的《騰訊財報背后:一將功成萬骨枯 游戲股將成雷區(qū)》那樣,似乎留給其他游戲公司的機會正越來越少,其中僅剩下兩條路徑,獨立游戲和出海。
之所以獨立游戲和出??梢苑Q為中國中小游戲公司的出路,原因在于在這兩個市場當中,騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭所擁有的優(yōu)勢不再構(gòu)成競爭的壁壘,企業(yè)與企業(yè)之間處于同一起跑線。
比如獨立游戲,獨立游戲的本質(zhì)在于玩法和創(chuàng)意,它和目前國內(nèi)的大眾品類產(chǎn)品強調(diào)IP、美術(shù)、運營、數(shù)值、渠道的特質(zhì)完全不一樣。
這意味著,一個可能只有個位數(shù)人員的團隊,依舊有可能研發(fā)出爆款產(chǎn)品,但如果放到大眾品類,這個團隊毫無機會。
另外,由于其屬于小眾以及不賺錢的特性,巨頭們實際上一直以來都缺乏重視,直到今年才開始在這方面布局,這意味著大家處于同一起跑線。
二
2015年8月,在收購了《別踩白塊兒》基礎(chǔ)上,獵豹推出首款自研手游《鋼琴塊2》,這是一款續(xù)作,一款音樂類的小游戲。
而在兩年后的今天,這款產(chǎn)品在收獲了9億的注冊用戶的同時依然在市場當中保有超高的熱度。根據(jù)NewZoo發(fā)布的2017年7月AppStore榜單顯示,在免費榜單的下載榜上,這款產(chǎn)品在中國區(qū)排在第3的位置。
關(guān)于這款產(chǎn)品的成功制作人員分享了諸多的產(chǎn)品制作理念,在產(chǎn)品當中融入的文化因素,以及如何讓玩家自發(fā)形成的口碑傳播等等。
制作人王嗣恩介紹,“讓每一個人都成為鋼琴家”是《鋼琴塊2》的基調(diào)。
基于此,第一,游戲延續(xù)了前作的鍵盤點擊,但是將黑白鍵設(shè)置成可以模擬鋼琴,用比較簡單的方式讓玩家去彈一首曲子,這樣游戲的基調(diào)就不再是單純的競速,而是變成了音樂享受的過程。
第二,在一個超棒的音樂引擎的帶動下,可以將游戲所發(fā)出的聲音真正的模仿成樂器本身的聲音,按照王嗣恩的說法,這個引擎團隊研發(fā)了三個月,為的就是讓玩家切切實實的體會到音樂的背后達到說不出來那種感覺,能夠讓你彈出來就起雞皮疙瘩的感覺。
再比如,在游戲的設(shè)置上,這款游戲拋棄了大多數(shù)國內(nèi)游戲常見的“以鉆石購買復活,延續(xù)游戲”的方式,只允許玩家復活一次,這樣做的目的是為了讓玩家真正沉浸于游戲,而不會總想著以貨幣購買游戲。
另外,在產(chǎn)品上,其本身所附帶的“光環(huán)”效應(yīng)也幫了它一把,與其他游戲不同的地方在于其本質(zhì)上附帶著很強的工具屬性,在輿論上本就占據(jù)著優(yōu)勢。
三
但是,當我們拋開產(chǎn)品本身的因素,從純粹的市場需求去看,《鋼琴塊2》的成功實際上在于填補了一個空白的市場。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)根據(jù)這一情況,撰寫了《2017年獨立游戲發(fā)展機會研究報告》顯示,2016年國內(nèi)獨立游戲用戶已達1.6億,其中頭部產(chǎn)品的月活用戶已經(jīng)達到數(shù)千萬級。
另外,作為獨立游戲的兩大渠道,移動端的蘋果AppStore,和PC端的Steam也相繼為中國的獨立游戲產(chǎn)業(yè)的升溫燒了一把火。
今年3月,蘋果App Store增加一個永久的“獨立游戲”專區(qū),推薦新的獨立游戲以及以往的精品獨立游戲。不論F2P還是付費模式的獨立游戲,均能得到推薦,由蘋果編輯團隊選薦。
而Steam方面,根據(jù) SteamSpy 的報告顯示,Steam 中國區(qū)用戶在2017年4月的時候已經(jīng)突破了1800萬人,位居全球第三,而2017年第一季度Steam平臺國內(nèi)TOP10產(chǎn)品總銷量環(huán)比增長近50%。
由此可見,實際上中國獨立游戲市場正在逐漸的被打開。分析這當中最大的原因,在于玩家群體的變化,以95后、00后為基礎(chǔ)的游戲群體正在慢慢的成為中國最新的游戲主流群體。
而這個群體與之前的游戲玩家有著本質(zhì)的不同,這個群體本身就是在一個較好的游戲環(huán)境下長大,他們對于游戲的認知是不一樣的。
這個群體的成長對于游戲的品質(zhì)、可玩性、創(chuàng)意性的要求,遠大于其它需求。正如獨立音樂人開始在音樂領(lǐng)域大受追捧,陳粒、趙雷等一批獨立音樂人受到追捧所反映的,不隨大流,要能體現(xiàn)自己的想法的品味,是這一代年輕人普遍的特征。
對于這個群體而言,能夠體現(xiàn)個性化的產(chǎn)品是值得去追求的,值得去消費,這樣可以更好的塑造個人的烙印。
根據(jù)企鵝智酷聯(lián)合QQ空間最新發(fā)布的《95后報告:未來消費主力的今日喜好》數(shù)據(jù)顯示,95后男生、女生的“游戲關(guān)鍵詞”,排名第一的是“王者榮耀”,這點也驗證了《王者榮耀》作為全球最賺錢手游的霸主地位。
但是排名第二的不是《陰陽師》、《英雄聯(lián)盟》這樣我們所熟知的游戲,而是像素游戲《我的世界》。
你可以很明顯的看到,95后、00后對于游戲的需求發(fā)生了本質(zhì)的變化。
四
逐漸形成的市場是《鋼琴塊2》能夠獲得成功的一個要素,但在2年后今天依舊在中國區(qū)下載榜高居第3,這是又一個我們?nèi)パ芯康脑掝}。
以一些爆款的獨立游戲為參考,《2048》、《Flappy Bird》,甚至包括《紀念碑谷1》他們曾經(jīng)爆紅過,但是時間都不長。而《鋼琴塊2》能夠延續(xù)如此之長的壽命,這當中就要談?wù)勊倪\營項的話題。
如果給獵豹游戲貼一個標簽,Gamewower愿意用“驚喜”這個詞,因為《鋼琴塊2》的成功并非獵豹游戲旗下的個案。
在NewZoo的發(fā)布的7月份的數(shù)據(jù)當中,除了《鋼琴塊2》高居下載榜第3之外,第1、第2、第4、第5的產(chǎn)品分別為《王者榮耀》、《跳舞的線》、《滾動的天空》、《弓箭手大作戰(zhàn)》。
除第一的《王者榮耀》之外,第二到第五的產(chǎn)品,均出自獵豹游戲旗下,并且都是休閑品類的小游戲。
根據(jù)獵豹移動發(fā)布的2017年Q1財報顯示,其手機游戲業(yè)務(wù)收入環(huán)比增長15.1%至1.4億元。
這個數(shù)據(jù)并不高,但是如果考慮到這個收入完全來自以廣告分成為主的獨立游戲,你會發(fā)現(xiàn)這個數(shù)值實際上是很高的。
在獨立游戲從制作,到發(fā)行、到運營成爆款、再到變現(xiàn)這一整條的路徑上,從產(chǎn)品的成績,到營收的數(shù)據(jù),獵豹游戲看上去已經(jīng)形成了一整條路徑。
在獵豹CEO傅盛復盤《鋼琴塊2》時,提到了很重要的兩點,一個是工具項的思維做游戲,復制獵豹清理大師成功的路徑,另外一個就是立足清理大師這樣的渠道去做細致的用戶匹配,獲取第一批核心用戶。
工具化的思維保證了這款產(chǎn)品可以延續(xù)較長的生命周期,與《Flappy Bird》這一類的純粹的游戲不同,《鋼琴塊2》有著“鋼琴”這個屬性,用戶可以視作游戲,也可以視作是一個音樂軟件,所以它會一直存在于用戶的手機當中。
而用戶的匹配和通過第一批用戶口碑傳播帶來的用戶保證了用戶的屬性與產(chǎn)品的匹配。
傅盛說了這樣一段話:
其實很多輕游戲的開發(fā)者,都不知道自己游戲的數(shù)據(jù),因為他們沒有這種把控數(shù)據(jù)的概念。我們從自己的用戶和軟件中獲取的大數(shù)據(jù),對國家分布、用戶群分布、使用市場、興趣愛好這些點,都會不停地做用戶畫像,這樣在推廣的時候更能有的放矢。
在推廣方面,我們現(xiàn)在的推廣系統(tǒng)不是大家想的打開清理大師就給你推薦你個《別踩白塊兒》、然后就裝上了,我們現(xiàn)在不這樣做,都是標簽化的,我們可以指定國家、地區(qū)、年齡、興趣這類標簽去做推送。一輪一輪地疊加,我們不可能一上來就給所有用戶這樣推,萬一游戲不行,就砸牌子了。我們會首先精選一小批用戶,給一些提示,然后看效果再去擴大,這樣經(jīng)歷了多輪。推廣也是感知用戶行為反饋的結(jié)果。
在獵豹推廣《鋼琴塊2》的打法上,獵豹采用的是快速迭代的方式,先推薦給最核心的一批種子用戶,在基于這個群體的反饋來進行修改,再上線,再修改。
在這個過程當中,一個小插曲是,獵豹一度擔心競爭對手抄襲,因此用了一個小號而不是獵豹公司的名義在一些海外國家發(fā)布這款游戲,來觀察數(shù)據(jù)和用戶體驗。
直到時機成熟,可以開始面向大眾進行推廣后,獵豹開始借助其數(shù)據(jù)上的優(yōu)勢以及借力一些Youtube上網(wǎng)紅的力量開始強推這款游戲。
所以,《鋼琴塊2》能夠在海外取得如此優(yōu)異的表現(xiàn),因為在海外市場上,獵豹的渠道優(yōu)勢和用戶優(yōu)勢的確在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)當中,是第一梯隊的存在。
五
而從《鋼琴塊2》和獵豹游戲所獲得的成功,一個很重要的啟示在于,在如今的中國游戲市場,重度游戲、注重數(shù)值策劃的中國特色類游戲、各種制作精美的游戲現(xiàn)在依舊是主流,占據(jù)了市場幾乎90%以上的市場份額。
但是,另外一個問題,對于一些中小團隊而言這個時候再寄望于在重度游戲當中尋找戰(zhàn)場已經(jīng)不再適合,因為巨頭已經(jīng)豎立了超高的競爭壁壘。
然而,我們可以將目光放在未來,這個未來或許并不是現(xiàn)在所熟知的VR或者AR這樣的大跨步,而是一個簡單的進化。
研究中國游戲的發(fā)展史,幾個時間軸,2001年9月《傳奇》國服上線,2005年6月《魔獸世界》國服上線,2011年9月《英雄聯(lián)盟》國服上線,2015年11月《王者榮耀》上線。
你可以看到,平均大約4-6年時間,就會出現(xiàn)一款現(xiàn)象級的游戲。而這背后恰恰是一代人從走入高校,到離開高校的時間。
而現(xiàn)在,代表未來主流游戲群體的用戶,已經(jīng)在慢慢做出他們的選擇。與網(wǎng)游等更商業(yè)化的游戲相比,以產(chǎn)品角度去分析獨立游戲的用戶,我們可以主觀的推斷他們更喜歡單純、舒適、且適宜個人獨樂的游戲享受。在中國經(jīng)濟進入成熟期且在消費升級的大背景下,追求“小確幸”在游戲行業(yè)同樣存在的越來越大的需求。
所以,《鋼琴塊2》、《紀念碑谷2》、《我的世界》這類游戲可以逐漸的在重度游戲的圍剿下依舊獲取龐大的用戶群體。
當然,這類游戲到底何時能夠在占領(lǐng)用戶的同時搶占相應(yīng)的市場份額,這個時間可能比4-6年更長,但毫無疑問這個領(lǐng)域有機會,而別的領(lǐng)域機遇已經(jīng)不存在。