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發(fā)布時間:2017-09-06 13:15 來源:游民星空 作者:未知
對中國玩家來說,江湖一直都是個有著特殊情懷的詞,許多人心中都有著不可磨滅的江湖夢。最近,筆者就采訪到了一群有著別樣江湖情懷的游戲人。來看看他們的《少年江湖志》和那縈繞其中的江湖夢吧。
Q:為什么會想到制作這么一款武俠題材的手游呢?
情懷吧。一說起武俠,聯(lián)想到的肯定是金庸、古龍等大師的小說作品,我們這一代人都是在他們的俠文化中耳熟目染長大的。比如我讀書的時候,就曾經(jīng)幻想過鮮衣怒馬,仗劍天涯。所以我覺得武俠是每一個中國人心中的特色情懷。
另外一個就是,我們有著研發(fā)中國風(fēng)游戲,尤其是俠類游戲的豐富經(jīng)驗(yàn)和專長,這個要感謝曾經(jīng)就職燭龍研發(fā)《古劍奇譚》的經(jīng)歷。再結(jié)合團(tuán)隊大多都是80、90后的武俠迷,我們希望能制作出獨(dú)具有武俠氣質(zhì)的手游,其實(shí)也算是圓我們自己一個“武俠夢”吧~
Q:和市面上其他同類型游戲比,《少年江湖志》有哪些優(yōu)勢呢?
游戲核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我們希望玩家享受動作打擊感的同時,又很輕松。讓玩家單手豎屏就能指點(diǎn)江山。豎屏單手操作,是和其他同題材游戲很不一樣之處。
同時我們在游戲“神髓”上下了較多功夫;少年江湖志使用自己原創(chuàng)的世界觀和武俠元素,獨(dú)樹一批造型各異、個性鮮明、差異十足的俠客。不僅僅是在人文的創(chuàng)造,更體現(xiàn)在角色技能、戰(zhàn)斗定位上。而游戲的核心系統(tǒng),我們也圍繞武俠玩家所真正“想要”的:如學(xué)盡天下武學(xué)秘籍等來進(jìn)行制作。
Q:在游戲開發(fā)的過程中,有哪些故事能與我們分享嗎?
說起來趣事挺多的,可以講一個角色美術(shù)的進(jìn)化故事。
一開始大家只知道要做武俠,我們從7頭身、5頭身開始設(shè)計人物,第一版角色出來以后,大家都覺得“這貨也能行走江湖?站都站不穩(wěn)”后來我們通過吸取其他優(yōu)秀游戲的處理方法,結(jié)合我們自身的戰(zhàn)斗模式,將角色定位為2.5頭身比例,才確定了最終的美術(shù)風(fēng)格。
給角色增加個性化的配音也很有趣,當(dāng)初我們購置了簡易的錄音器材關(guān)起門來做實(shí)驗(yàn),團(tuán)隊人自己模擬自己心目中俠客的形象錄制了一版又一版,記得當(dāng)時我們有一位同事幾乎將朱雀的聲線演繹到淋漓盡致。后來我們還是找了專業(yè)的配音老師合作,他們會有更豐富的配音、聲音處理的經(jīng)驗(yàn),能給玩家更好的體驗(yàn)。
Q:為什么會選擇豎屏的游玩方式?
現(xiàn)在市面上的武俠類手游基本分為兩類:一類是橫版的重度MMO武俠手游,一類是2D卡牌武俠手游。
MMO類武俠手游同質(zhì)化太嚴(yán)重,玩家玩膩了一款武俠手游后去體驗(yàn)另外一款武俠手游,就會發(fā)現(xiàn)其實(shí)只是換湯不換藥。
2D卡牌類的武俠手游,只是單純的卡牌碰撞,在我心中也算不上真正的武俠游戲。
因此選擇豎屏方式來呈現(xiàn)武俠,是我們“不走尋常路”的一種方式吧~
當(dāng)然,還有個原因,就是我們自己上班擠地鐵,很難騰出雙手來玩游戲,豎屏是更貼近玩家的一種持拿方式,也會讓玩家更輕松。
Q:作為一款多人武俠題材游戲,《少年江湖志》是怎么在劇情、戰(zhàn)斗、社交這幾個方面進(jìn)行平衡的呢?
我覺得是把握一個主軸,就是“武俠”。劇情是武俠世界的劇情,涵蓋英雄救美、劫富濟(jì)貧、血海深仇、為國為民的武俠;戰(zhàn)斗是武俠的戰(zhàn)斗,摘葉飛花、氣吞山河、縱橫江湖;而社交更是武俠的社交,垂釣敬酒,共吟詩詞歌賦;俠骨柔腸,百人同戰(zhàn)神雕。
另外,我們希望玩家是在“玩”游戲,而不僅僅是“觀測”;所以劇情的部分,我們主張更多在于世界觀的建立,對白故事點(diǎn)到為止更留懸念;戰(zhàn)斗的部分我們除了堅持操作的元素,在游戲中特殊環(huán)節(jié)設(shè)置重重挑戰(zhàn);還加強(qiáng)策略的要素,需要玩家對俠客進(jìn)行組合、技能排布方可稱霸武林;而社交上我們除了灌之以傳統(tǒng)的國風(fēng)要素,更提供玩家一起合作殺敵、互贊互敬的方式。
Q:想問一下客戶端主程老白,《少年江湖志》雖然采用了Q版的人設(shè),但卻使用了比較重度的動作玩法,您認(rèn)為現(xiàn)如今手游市場對偏重度的動作手游接受程度如何呢?
手游發(fā)展到今天,多元化的要素已經(jīng)逐漸開始出現(xiàn)。今年不少獨(dú)立游戲在IOS榜單上獨(dú)占鰲頭。其實(shí)手游來講,越來越多的玩家開始傾向于偏復(fù)雜的游戲模式,而玩家對新鮮血液的需求,也是呼之欲出。
其實(shí)舉個不恰當(dāng)?shù)睦?,崩壞三,它的操作很重度,但市場接受度卻非常好。由此來看,手游并非是用操作的程度來區(qū)分用戶;但如何能在手機(jī)這樣的平臺上,將玩家的時間碎片化,以及如何提供更新鮮、更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,這是我們要考慮的。
Q:我注意到《少年江湖志》的美術(shù)風(fēng)格很獨(dú)特,想問一下主美拓荒者,選擇這樣的畫風(fēng),有什么特殊考量嗎?
我們是選擇以Q版卡通的表現(xiàn)方式,來詮釋傳統(tǒng)中國風(fēng)。這樣設(shè)計其實(shí)也是一個大膽的嘗試,我們不知道Q版和武俠結(jié)合起來會產(chǎn)生什么樣奇妙的化學(xué)變化;我們強(qiáng)調(diào)“剪影”、“神髓”、“雅致”。所謂剪影,是指我們希望設(shè)計的俠客都有足夠的辨識度,輪廓和顏色上都能給人以符號化的印象。所謂神髓是指我們的美術(shù)設(shè)計需要多探求一步,給玩家熟悉感、親切感。而雅致主要指用色,不是偏日系卡通的明亮鮮艷,而是偏中國風(fēng)的用色。
在場景美術(shù)上,豎屏其實(shí)喪失了大量的美術(shù)表現(xiàn)力,是和橫屏根本沒法比的。再加上我們的戰(zhàn)斗視角是俯視,這對場景美術(shù)來說簡直就是災(zāi)難,后來我們參考大量游戲,在暗黑三的場景表現(xiàn)里找到靈感。它很多出彩的場景,采用了向下縱身的展現(xiàn)方式,用流水、瀑布和遠(yuǎn)景天空盒來體現(xiàn)場景的空間感。我們結(jié)合將敵人打下懸崖的玩法,獲得了不錯的效果~
Q:《少年江湖志》在上個月開啟了首測,目前玩家的反饋怎么樣?你們對現(xiàn)在的成績滿意嗎?
目前玩家反饋還算火熱,大家對部分俠客的討論保持熱度,我們會檢討玩家的建議和意見,然后通過玩家的反饋進(jìn)一步優(yōu)化游戲體驗(yàn)。
Q:能透露一下游戲后續(xù)的規(guī)劃和版本節(jié)點(diǎn)嗎?
我們將持續(xù)為江湖完善世界觀要素,劇情上,梅花鏢局將逐漸浮出水面;同時為江湖不斷追加新角色;在系統(tǒng)上,我們后續(xù)會逐漸追加多人合作模式的不同玩法,以及完善多人pk、幫戰(zhàn)的環(huán)節(jié)。我們的資料片版本已經(jīng)處于緊鑼密鼓的研發(fā)之中,敬請玩家期待吧~
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