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國產(chǎn)手游MobileLegends預(yù)示了電競出海是下一個熱點嗎?

發(fā)布時間:2017-09-14 09:44 來源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  上周末印度尼西亞首都雅加達(dá)的一家商場里,超過15000人擠在中庭,觀看一場來自東南亞五國的選手比拼掌上的游戲,支持戰(zhàn)隊的歡呼聲響徹整個賽場,火爆程度堪比演唱會,以致于現(xiàn)場不得不采取實時人流管控。


總決賽現(xiàn)場超過15000人擠在中庭觀看比賽

  這款游戲的研運(yùn)方上海沐瞳感到驚喜,首次在海外做的電競比賽“Mobile Legends(無盡對決)東南亞杯(MSC)”在東南亞的影響力超出預(yù)期。

  筆者與沐瞳暢談了這次MSC的海外辦賽經(jīng)驗,可以將其總結(jié)為1、解決誰來比賽的問題。2、解決誰來看的問題。3、解決賽事好不好看的問題。事實上,在哪里辦賽都是需要解決這三個問題。它們分別代表了辦好電競賽事的基本要求:產(chǎn)品本身的用戶基礎(chǔ)、做好傳播和現(xiàn)場觀賞性。

  首場國產(chǎn)游戲的海外賽事

  Mobile Legends東南亞杯(MSC),開放印度尼西亞、馬來西亞、新加坡、菲律賓和泰國五個國家的隊伍自由報名,通過線上線下的預(yù)選賽和半決賽,決出總決賽8強(qiáng)。

  總決賽采用雙敗賽制決出勝負(fù),總獎金價值10萬美元(約合13億印尼盧比))。泰國的IDONOTSLEEP戰(zhàn)隊獲得冠軍,獎金5萬美元。

  公開的數(shù)據(jù)顯示,總決賽三天,MSC的直播觀眾突破500萬,其中通過YouTube觀看的玩家超過370萬。

  這個數(shù)據(jù),是YouTube當(dāng)時全球直播中觀看量最大的直播內(nèi)容。連續(xù)3天的比賽,在線觀看人數(shù)峰值超過5萬。

  在社交平臺instagram上,賽事標(biāo)簽 #MSC2017被超過5000的用戶提及和討論。

  這個數(shù)據(jù),可能跟全球頂級電競賽事Ti或者S系列相比有一定差距,但是這次比賽的東南亞五國:印度尼西亞、馬來西亞、越南、菲律賓和新加坡,總?cè)丝冢赜蛎娣e,本身和全球相比只占有非常小的一部分。這個數(shù)據(jù)在東南亞,已是手游第一。同樣也是中國游戲在海外舉辦電競賽事的記錄。

  三個辦賽的核心問題

  誰來比賽?

  選擇在東南亞舉行杯賽, 就是源于廣泛的玩家基礎(chǔ)。在GooglePlay上,Mobile Legends(無盡對決)印尼、馬來、菲律賓、新加坡,保持在暢銷榜前五。尤其在印尼,已經(jīng)持續(xù)四個多月穩(wěn)定暢銷榜第一。

  從參賽的比賽隊伍數(shù)量,和現(xiàn)場觀看情況來看,Mobile Legends已經(jīng)在該地區(qū)獲得了辦好一場電競賽事的用戶基礎(chǔ)。


Mobile Legends(無盡對決)在GooglePlay上的暢銷榜排名

  誰來看?

  由于第一次舉辦線下的杯賽,沐瞳方面把比賽定位在“吸粉”階段,所有內(nèi)容全部免費開放,體現(xiàn)在多個平臺直播和線下比賽選址上。同時輔以社交媒體的傳播。

  首先,在YouTube等直播平臺直播,解決掉線上的觀看問題,所有用戶都能免費觀看所有的比賽。社交媒體的線上傳播,最終也倒流到直播觀看當(dāng)中。

  線下的比賽現(xiàn)場,選擇在開放式的商場中庭,一部分原因是讓用戶能夠免費觀看到游戲比賽,另一方面也可以現(xiàn)場吸粉,達(dá)到線下傳播的目的。

  一個細(xì)節(jié),選址在雅加達(dá)最繁華的商場Taman Anggrek,是商業(yè)綜合體,商場、超市、停車場一應(yīng)俱全,交通便利。相比體育場雖然少了一份莊嚴(yán),但是給觀看者的體驗是更好的。

  如何讓賽事好看?

  這個問題上,沐瞳拆解成了兩方面去回答,一個讓比賽本身好看或者說有意思;另一個是吸收了國內(nèi)辦賽的一些經(jīng)驗,讓賽事本身好看起來。

  Mobile Legends在游戲里的比賽,就自帶“搞事”天賦。所有玩家都帶有自己國家的國旗匹配游戲,充分借助國家榮譽(yù)感“做文章”。這次MSC也是這樣。

  MSC從最初的國家初賽選拔,到國家決賽,再到五國總決賽,一直滲透著這個概念。這使得這場比賽更像是一個象征了國家榮譽(yù)的運(yùn)動會,而非簡單的一個游戲比賽。大大激發(fā)玩家的競技熱情,讓現(xiàn)場氣氛更加活躍,線上用戶也具有另一份期待自主感覺到比賽更激烈,另一方面也可以讓賽事自帶傳播熱度。


本次五國總決賽對戰(zhàn)圖

  這就如同每屆世界杯、奧運(yùn)會總是引發(fā)廣泛關(guān)注的原因,比賽的結(jié)果不僅僅是戰(zhàn)隊的輸贏,更關(guān)乎戰(zhàn)隊所在國觀眾的國家榮譽(yù)感。

  國家榮譽(yù)感這件事并不是沐瞳的“幻想”,事實上在MSC舉辦的那段時間里,印尼輸了一場足球比賽給馬來西亞,很多印尼的用戶在游戲里和在社交軟件上,希望在MSC中扳回一城。

  比賽現(xiàn)場,邀請到AKB48的姐妹團(tuán)JKT48助陣。知名游戲主播kosi Dogie、Ass_Dave、Gemik和iFlekzz現(xiàn)場解說,雖然是比賽標(biāo)配,也為比賽現(xiàn)場引流了不少用戶,提供了非常多的歡樂。

  海外,電競藍(lán)海

  試水的成績,讓沐瞳感到驚喜。事實證明,競技的魅力,在任何國家地區(qū),都是一樣的,重點在于如何做好賽事本身,如何根據(jù)自身的能力選擇對口的區(qū)域。

  游戲出海多年,可能是時候輸出其他一些東西。

  下一步,沐瞳準(zhǔn)備做得更多,總體思路是打造生態(tài)。

  首先,解決基礎(chǔ)問題,從根本上站住腳跟。由于東南亞地區(qū)電子競技的發(fā)展還不成熟,有的地區(qū)甚至一片空白,將積極與當(dāng)?shù)卣块T和合作方展開合作,促進(jìn)當(dāng)?shù)氐碾姼偽幕l(fā)展。如與教育部門深入合作,開展電子競技課程、游戲開發(fā)制作課程等,讓電子競技進(jìn)校園,充分培育當(dāng)?shù)氐碾姼偡諊?,?dāng)電子競技的思想和文化在這些地區(qū)生根發(fā)芽。

  其次,進(jìn)一步優(yōu)化和完善《Mobile Legends(無盡對決)》賽事體系,通過開展每個國家內(nèi)的聯(lián)賽到跨國的杯賽,建立成熟的電競成長體系。

  第三,逐步過構(gòu)建生態(tài)系統(tǒng),如通過一系列的活動和激勵措施積極培育和培養(yǎng)戰(zhàn)隊,為賽事儲備后續(xù)人才,完善生態(tài)。

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