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發(fā)布時(shí)間:2017-09-27 16:04 來(lái)源: 作者:未知
《守望先鋒(Overwatch)》自從發(fā)售以來(lái)獲得極大的成功,在全球坐擁數(shù)千萬(wàn)玩家,首個(gè)官方聯(lián)賽則將于年底開(kāi)幕,ESPN雜志近期對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)總監(jiān)進(jìn)行一次專(zhuān)訪,再次談?wù)摿恕妒赝蠕h》的開(kāi)發(fā)理念。
Q:你可以解釋一下《守望先鋒》有區(qū)別于其它FPS的原因嗎?
Jeff Kaplan:最大的區(qū)別在于我們專(zhuān)注于創(chuàng)造一個(gè)關(guān)于英雄的游戲。這些英雄都是人類(lèi),在一定程度上他們超越了生活。傳統(tǒng)的FPS基本沒(méi)有角色技能的設(shè)置,在那些游戲里通常有很酷的槍但是沒(méi)有像《守望先鋒》這樣有瘋狂的、史詩(shī)般的技能。如果你連續(xù)按鍵很快,獵空可以在瞬間在地圖上移動(dòng)30碼,然后再回溯到原來(lái)的位置。
所以一方面他們有技能,另一方面他們還是——我們先不要把他們看成是一個(gè)普通的戰(zhàn)士或者是能打的女漢子,我們從他們的背景故事入手,這個(gè)能夠進(jìn)行時(shí)空旅行的前皇家飛行員曾經(jīng)經(jīng)歷了一場(chǎng)災(zāi)難,同時(shí)她還有一個(gè)猩猩做朋友,猜猜后來(lái)發(fā)生了什么?她現(xiàn)在是超級(jí)英雄了!她有她鮮明的個(gè)性,可能會(huì)惹惱隊(duì)友,但是你會(huì)喜歡這個(gè)角色,想和她一起玩。真的賦予角色以鮮活的個(gè)性,我想這就是《守望先鋒》和其它FPS的最大區(qū)別。
Q:那么怎么會(huì)想到要強(qiáng)化角色個(gè)性呢?故事又是怎么來(lái)的?
Jeff Kaplan:在我們構(gòu)思《守望先鋒》的時(shí)候,我們已經(jīng)長(zhǎng)達(dá)17年沒(méi)有創(chuàng)建新的IP了(從《暗黑破壞神》算起)。我們很樂(lè)意探索一個(gè)新世界,但是我們知道這個(gè)游戲的范圍很緊湊,是個(gè)6V6的團(tuán)隊(duì)射擊游戲,沒(méi)有單人模式或戰(zhàn)役之類(lèi)的東西。所以我們開(kāi)始制作動(dòng)畫(huà)短片及漫畫(huà),開(kāi)始盡可能的向這個(gè)世界里放入故事。
游戲是件關(guān)于沉浸式體驗(yàn)的事情,同時(shí)還有些幻想的元素。你想進(jìn)入那個(gè)世界因?yàn)槟阆嘈拍阏娴纳钤谄渲?。我們幫做的就是幫助你,感知和?ài)上這些角色,更好的體驗(yàn)游戲。
Q:當(dāng)你做出決定的時(shí)候,是否有想過(guò)擴(kuò)展游戲的受眾,讓游戲變得更有趣?
Jeff Kaplan:之前我們開(kāi)發(fā)游戲的方式是把游戲帶到硬核的一方面,因?yàn)槲覀兿虢o予游戲以深度和長(zhǎng)度。但是后來(lái)我們想:我們已經(jīng)知道怎么把游戲做得硬核,那么為什么不打開(kāi)大門(mén)歡迎每一位玩家呢?
于是最終想法變成一個(gè)簡(jiǎn)單的制作理念,拋掉那些增加游戲深度的元素。擁有一個(gè)輕松的世界真的可以吸引更廣泛的的受眾。我們玩游戲是為了離開(kāi)現(xiàn)實(shí)世界,如果游戲真的有很多挑戰(zhàn)或讓人失落的元素,那么會(huì)讓大家覺(jué)得很累,我們不想那么做。
Q:游戲的風(fēng)格很明快,很像是皮克斯的電影。
Jeff Kaplan:在射擊游戲的類(lèi)別里,這是一個(gè)很明顯的選擇。這個(gè)時(shí)代有很多所謂的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)射擊游戲,熱衷于模擬真實(shí)的武器和戰(zhàn)斗場(chǎng)景。它們總是一樣,有爆炸和毀滅,伴隨著灰塵和煙霧。
《守望先鋒》刻意與之不一樣,我們有個(gè)地圖的背景定位在伊拉克,名字叫“綠洲城”,一個(gè)由科學(xué)家創(chuàng)建的城市,完全獻(xiàn)給未來(lái)人類(lèi)的城市。這是我們想要表達(dá)的,不再去復(fù)制大家都在做的那老一套。我們已經(jīng)知道現(xiàn)實(shí)是什么樣子,那我們?nèi)ハ胂笠粋€(gè)更好的未來(lái)如何?
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