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市場封閉,用戶挑剔,藍港互動如何三年時間搶占韓國游戲市場的“上甘嶺高地”

發(fā)布時間:2017-11-01 11:44 來源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  10月18日,藍港游戲韓國分公司代理發(fā)行、網(wǎng)易游戲研發(fā)的《大航海之路》在韓國上線,幾日后迅速登上Google Play與App Store免費榜榜首。

  今年是藍港互動在韓國成立分公司的第三年。韓國游戲市場向來難進,尤其在手游發(fā)展早期對中國廠商有著尤其嚴重的排斥現(xiàn)象,而藍港互動正是在此階段打入的,并成功發(fā)行了《蜀山戰(zhàn)紀之劍俠傳奇》《黎明之光For Kakao》多個產(chǎn)品,此次《大航海之路》的成績再一次驗證了藍港互動在韓國的發(fā)行能力。藍港互動在韓國,有著怎樣的方法論?

 
藍港互動代理發(fā)行《大航海之路》在韓國上線

  盡早布局搶占先機

  2014年初,藍港互動正式成立韓國分公司,將韓國市場作為了出海的第一站。

  中國游戲公司出海的“傳統(tǒng)路徑”,首選東南亞,然后才是韓國、歐美、日本等市場。筆者在采訪多家海外發(fā)行公司時都得到過這樣一個訊息,中國游戲公司出海大多如此,穩(wěn)中求勝。因此藍港互動這個選擇即使在當下看,也是一個不趨同的做法。

  韓國市場很難進。2013年之前“封閉性”是其重要特征之一。據(jù)早期在韓國市場做游戲發(fā)行的公司透露,彼時韓國市場對于中國游戲公司有明顯的排斥心理,玩家會自發(fā)抵觸。即使在2013年之后,韓國游戲市場也一直存在封閉、敏感、容錯率低等特點。

  與此同時,是韓國手游市場的巨大價值。2013年,韓國手游開始爆發(fā)性增長,據(jù)metaps數(shù)據(jù)韓國手游市場規(guī)模2013年為2.3兆韓元(約130億人民幣),而2012年僅為8009億韓元。

  無疑,韓國市場是塊兒必須啃下的硬骨頭。在這樣的背景下,藍港互動選擇了盡早布局,從目前藍港游戲韓國分公司取得的成績看,這一步走對了。

  “滾雪球”式發(fā)展

  互聯(lián)網(wǎng)公司的商業(yè)運行規(guī)律,詮釋了“時間就是金錢”。藍港游戲韓國分公司成立的當月,即發(fā)行了成立后的第一款產(chǎn)品,“藍港三劍”之一《蒼穹之劍》。

  《蒼穹之劍》在韓國上線24小時內(nèi),登陸韓國本地最大應(yīng)用商店T-Store免費榜第1,2014年底被韓國Google Play評為2014年度最佳游戲。

 
《大航海之路》在韓國成績表現(xiàn)優(yōu)異

  此后是一路高開高走。2015年,《神之刃》在韓上線,同樣為T-Store免費榜第1。2016年,《蜀山戰(zhàn)紀之劍俠傳奇》韓國Kakao游戲平臺人氣榜第1,iOS下載榜第1,谷歌下載榜第1,被Kakao評選為“2016年十大游戲”。2017年3月,《黎明之光For Kakao》獲iOS免費榜第1、暢銷榜第8,Google Play人氣榜第1、暢銷榜第5,Kakao人氣榜第1……到了近期上線的《大航海之路》,Google Play下載榜第1、暢銷榜第7,玩家評分4.6;App Store下載榜第1、暢銷榜第13,玩家評分4.7,并在兩個平臺均位列策略游戲品類排名第一。

  以結(jié)果為導(dǎo)向反推,可以發(fā)現(xiàn)藍港互動在韓國游戲市場發(fā)行能力的迅速增長:

  1、本地化能力。

 
2014年《神之刃》在韓上線玩家反饋

  《神之刃》《黎明之光For Kakao》《大航海之路》等在韓國上線的產(chǎn)品均在玩法、付費點、畫風等產(chǎn)品層面及運營層面,進行了大量本地化工作,玩家反饋良好。

  2、營銷能力。

  據(jù)了解,藍港游戲韓國分公司有著非常強大的營銷團隊,營銷能力是其重要立足點。

 
《大航海之路》韓國上線獲Google Play推薦

  從資源量上看,有韓國本地最大應(yīng)用商店T-Store、韓國排名第一的手游平臺Kakao等,韓國本地資源的積累。也有Google Play與App Store等全球性平臺的認可度,尤其是Google Play。此次《大航海之路》的發(fā)行,得到了Google Play韓國提前預(yù)約推薦位、上線檔期推薦位等。

 
《黎明之光 For Kakao》宣傳圖吸量效果明顯

  從具體的營銷素材上看,非常符合韓國市場現(xiàn)狀與審美,如《黎明之光For Kakao》《大航海之路》的幾個宣傳圖,據(jù)藍港互動內(nèi)部透露吸量效果非常明顯。營銷方式上,《黎明之光For Kakao》邀請了FNC Entertainment旗下女團AOA的成員金雪炫出任代言人,頂級國民歌手金潤雅親自作詞、作曲并演唱了OST 。

  筆者認為,藍港互動在韓國市場是典型的“滾雪球”式發(fā)展,以一款產(chǎn)品為起點,不斷進行資源與經(jīng)驗的疊加。

  3、產(chǎn)品選擇能力。

  我們常說發(fā)行公司與產(chǎn)品的關(guān)系是“巧婦難為無米之炊”,對出海游戲公司來說,如何找到好產(chǎn)品、并且適合市場的產(chǎn)品更加是關(guān)鍵。

  整體上看,藍港互動在韓國市場基本保持了每年一款爆款產(chǎn)品的節(jié)奏,并覆蓋ARPG、動作卡牌、RPG等諸多產(chǎn)品類型。

 
《大航海之路》韓國宣傳圖

  具體到單款產(chǎn)品選擇上,以《大航海之路》為例,由網(wǎng)易游戲研發(fā),國內(nèi)上線后表現(xiàn)優(yōu)異。

  品質(zhì)并非藍港互動選擇這款產(chǎn)品的唯一原因,藍港游戲韓國分公司總裁樸美蘭表示,韓國市場當前缺乏3D航海類、高品質(zhì)、內(nèi)容龐大的游戲,而《大航海之路》可以填補市場空白。

  根據(jù)財報,2016年藍港互動韓國地區(qū)收入約為9053萬元人民幣,同比大幅增長約234%。并且根據(jù)2017年中期報告,上半年海外收入同期增長65.2%,其中韓國市場表現(xiàn)突出。三年布局,藍港互動已經(jīng)搶占韓國游戲市場的“上甘嶺高地”。

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