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發(fā)布時(shí)間:2017-11-08 10:39 來源: 編輯:庫(kù)瑪麗
不知道身為玩家的你是否有過這樣的沖動(dòng):自己厭倦了日復(fù)一日地代表正義和善良,不想再行善積德信仰圣光,這些黃白色相間的神圣顏色看起來太過于刺眼,反倒是那些渾身散發(fā)著煙塵與烈焰的邪惡大boss看起來更帥氣一點(diǎn)。
這些”美好”的構(gòu)想都能在《地下城3》中得到實(shí)現(xiàn),操控魔王抵御貪婪勇者的進(jìn)攻,不需要再想什么愛與正義,只需要用熊熊的烈焰焚燒一切,你的終極目標(biāo)就是毀滅目光所及之處所有的生靈。
前作已經(jīng)統(tǒng)領(lǐng)了全大陸的魔界至尊,過上了世界上所有反派都希望過上的日子。在其統(tǒng)治下被邪惡腐化毀滅的世界中滿是獸人、惡魔、亡靈組成的軍隊(duì),無敵至尊坐在用鮮血與白骨累成的王座上,吃著獨(dú)角獸烤串,用敵人的頭顱啜飲鮮血,享受著彌漫在空氣中近乎實(shí)質(zhì)的邪惡氣息。
但是好景不長(zhǎng),無敵的邪惡至尊逐漸失去了人生目標(biāo),終日就是癱在王座里胡吃海喝,發(fā)胖的身體和即將被自己吃瀕危的獨(dú)角獸警示著著懶惰至尊“再也不能這樣活,再也不能這樣過”。幸好他在世界的另一頭又發(fā)現(xiàn)了一片名為“續(xù)作”大陸,地面上充斥光明與正義,遍地都是勇者,渴望戰(zhàn)斗的嗜血至尊隨機(jī)準(zhǔn)備起航,前去這個(gè)地方追求自己的詩和遠(yuǎn)方。
平庸的模擬經(jīng)營(yíng)
在打造屬于自己的邪惡軍隊(duì)一直是《地下城》這類反英雄游戲的核心賣點(diǎn)。而作為構(gòu)建起游戲本身框架的重要元素,《地下城3》對(duì)于其質(zhì)量的把控卻顯得不怎么盡如人意。Realmforge Studios制作的《地下城》系列跳出了原本趨于成熟的模擬經(jīng)營(yíng)和塔防式玩法,將游戲的重頭逐漸轉(zhuǎn)移到了即時(shí)戰(zhàn)略的上面。玩家構(gòu)筑的地牢更多的像是個(gè)后勤補(bǔ)給站,為在外征戰(zhàn)的惡魔大軍運(yùn)輸資源,保證戰(zhàn)事的正常運(yùn)營(yíng)。
本作玩家們需要做的事情大多還是集中在做好地牢建筑設(shè)計(jì)和諸如交通運(yùn)輸、工作安排等規(guī)劃的方面上。你要做的就是指揮小鬼挖洞,收集金幣,建造房間。本作新加入了“邪惡值”的設(shè)定,除了最基本的小鬼、地精和獸人以外,其他的兵種、包括基建設(shè)備都需邪惡值進(jìn)行解鎖。邪惡值的產(chǎn)出大多都是通過玩家在地面入侵時(shí)攻占據(jù)點(diǎn)自動(dòng)獲得,由于邪惡值獲得的局限性,他并不像魔法或者金幣等資源一樣可以自己控制產(chǎn)出的數(shù)量,只能靠自動(dòng)生產(chǎn)。
可恰好游戲內(nèi)的大部分技能和建筑都需要靠邪惡值解鎖,非常容易就出現(xiàn)邪惡值數(shù)量不足的情況出現(xiàn)。新加入的資源并沒有提升的游戲的可玩性,反倒是在一定程度上限制了玩家的可選擇余地,一些非?;A(chǔ)的設(shè)備也需要邪惡值進(jìn)行解鎖,而當(dāng)它們都建造完畢后,反而是需要用金幣去購(gòu)買,這個(gè)資源的地位略顯尷尬。
除此之外,游戲還在前作的獸人和惡魔兩個(gè)派系外,還加入的新的種族——亡靈族。其特征之一就是戰(zhàn)斗失敗后,亡靈會(huì)及自動(dòng)進(jìn)入到墓穴之中回復(fù)血量。
飽暖思淫欲,饑寒起盜心。這些單位在日常生活和行軍打仗中都產(chǎn)生各種需求,以獸人為例,啤酒就是提振士氣的核心資源;亡靈單位在到達(dá)一定等級(jí)后還會(huì)需要進(jìn)行祈禱;此外,睡覺,吃飯這些基建也都要有。如果你沒有建設(shè)這些設(shè)施,單位的需求得不到滿足的話,他們就會(huì)生氣并且消極罷工。
這些單位除了日常戰(zhàn)斗之外,還將負(fù)責(zé)一些特殊設(shè)施的工作。例如亡靈會(huì)負(fù)責(zé)復(fù)活隊(duì)友和生產(chǎn)魔法箱子等內(nèi)容,惡魔的業(yè)余工作任務(wù)是在魔法密室里用愛制魔
和糟糕的rts
雖然另起爐灶的Realmforge Studios重新制作了《地下城系列》的戰(zhàn)斗模式,讓它從單純的地牢經(jīng)營(yíng)變成了更偏向于即時(shí)戰(zhàn)略游戲,但是時(shí)隔兩年,他們似乎并沒有吸取前作關(guān)于RTS設(shè)計(jì)方面的教訓(xùn)。
《地下城3》大幅度簡(jiǎn)化了單位操作和技能內(nèi)容,除了個(gè)別英雄單位之外,大部分單位攻擊模式動(dòng)作都是自動(dòng)的。這種簡(jiǎn)化顯得有些過于刻意,也讓游戲失去了RTS應(yīng)有的樂趣:戰(zhàn)略。雖然為了游戲?yàn)榱嗽黾討?zhàn)術(shù)深度添加了完善了法術(shù)系統(tǒng),但是這些元素并不能從根本上改變?cè)愀獾腞TS內(nèi)容。玩家無法像正常的rts一樣對(duì)單位進(jìn)行編隊(duì),也不能做到單一兵種選取,他甚至連自動(dòng)攻擊A過去這個(gè)選項(xiàng)都沒有,只能靠鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)過去。本應(yīng)該充滿挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗都變成了一波莽過去,毫無戰(zhàn)術(shù)可言。
所有的兵種都采用了一樣的移動(dòng)速度,近乎一樣的攻擊頻率
同樣操作蹩腳的情況還出現(xiàn)在了游戲幾乎所有的界面上。很多情況下,鼠標(biāo)指針都不能準(zhǔn)確的點(diǎn)選和確定所需的道具或者技能。而且倘若操作稍微快點(diǎn),鼠標(biāo)指令還會(huì)發(fā)生沖突,不是顯示選取目標(biāo)錯(cuò)誤無法釋放,就是指針開始打滑不受控制。想象一下,你帶著一波兵框框a了過去,想要開啟魔法護(hù)罩抵擋第一波傷害,結(jié)果點(diǎn)了半天都是施法錯(cuò)誤,兵力損失大半,還有什么比這更影響游戲體驗(yàn)的尼?
除此之外《地下城3》粗糙的單位設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直讓人頭痛,一共三個(gè)派系,加起來只有14個(gè)能夠供玩家操控的兵種。(最早的一批RTS都不止這么幾個(gè)單位吧?)這導(dǎo)致了游戲根本就不存在戰(zhàn)術(shù)提煉這么一個(gè)環(huán)節(jié),新派系或許能夠再平攤出來一小塊耐玩度,但是深度卻無從談起?,F(xiàn)在看來,倒真就不如將兩個(gè)派系合二為一,或許這樣還能在策略深度方面多挖掘出一些猛料來。
“waaaaaaaaaargh”——這很獸人
游戲中很多單位都可以復(fù)活,倘若你在一場(chǎng)戰(zhàn)役中失利,損失掉一些單位后,會(huì)自動(dòng)在特定設(shè)備中重生,不會(huì)因此減少人口上限。加之游戲中的兵種所有的都可以進(jìn)行升級(jí),十級(jí)的獸人和一級(jí)的獸人血量相差能有數(shù)千之多,高級(jí)兵死后無法及時(shí)補(bǔ)充,將其處理掉后招出來的低級(jí)兵又不是敵人的一合之?dāng)?。無法即使補(bǔ)充軍力的代價(jià)就是讓所有戰(zhàn)斗都變成了一錘子的買賣。如果玩家想要取得勝利,根本的保障就是單位不能死去??墒窃谶@個(gè)只有框框a的游戲中,任何微操都顯得非常僵硬。
旁白是關(guān)鍵
游戲畫面相比兩年之前的《地下城2》幾乎毫無進(jìn)步。很多角色場(chǎng)景都是將前作的建模直接拿過來使用,單一重復(fù),且建模較為粗糙,大部分內(nèi)容都是直接將貼圖刷上去草草了事。
玩梗過多讓反倒是讓其在旁白的笑話環(huán)節(jié)顯得很硬核
在《地下城2》中擔(dān)任游戲笑點(diǎn)擔(dān)當(dāng)?shù)呐园自诒咀髦幸琅f活躍,事實(shí)上由于新加入的英雄單位存在,這個(gè)相聲也因此變?yōu)榱藢?duì)口。在戰(zhàn)役任務(wù)中,二者經(jīng)常會(huì)斗嘴玩梗,旁白似乎也知道自己只是旁白,他將在戰(zhàn)役模式中引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲,如果我們犯了什么錯(cuò)誤或者動(dòng)作太慢,他還會(huì)出來揶揄一陣。當(dāng)游戲里開始玩梗的時(shí)候,他還會(huì)在一旁瘋狂吐槽:“這個(gè)地方?jīng)]有做好是因?yàn)榻?jīng)費(fèi)不夠?!薄拔覀冇螒虻那白鬟@里做得很爛,所以不會(huì)再重蹈覆轍?!薄安灰僬f這些知名人物的名字了,我們已經(jīng)不想再被告侵權(quán)了!”
結(jié)尾
前作的失敗并沒有給Realmforge Studios帶來多少教訓(xùn),作為《地下城守護(hù)者》的傳承者,《地下城3》對(duì)其進(jìn)行了全面的改革??伤彩且徊恐敬蟛攀璧淖髌罚鼘⒃S多原本就顯捉襟見肘的資源花在了并不重要的地方,使得本作并沒有在經(jīng)典甚至自己前作的肩膀上再往上爬出多遠(yuǎn),整個(gè)游戲內(nèi)容顯得十分粗糙與寡淡。
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