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發(fā)布時間:2017-11-10 12:16 來源:互聯(lián)網(wǎng)
大佬UbpaX用數(shù)據(jù)為我們解析最優(yōu)的無限火球任務(wù)法卡組,卡組在文章最后。
一. 模型
卡組 deck:30張,相對順序不發(fā)生改變
額外法術(shù):除寶典外套牌之外的法術(shù)(或者隨從),如魔典,雕文,共鳴,鬼隱巫師等
條件1:至少1個巫師學(xué)徒,1個大法師,模擬幻影熔巖鏡像和另一個巫師學(xué)徒總數(shù)不少于 3
條件2:( 1個寶典和至少3個額外法術(shù)) 或 2個寶典
最后一個key牌的位置 lastKeyIdx:能滿足條件 1 和條件 2的牌庫的前 n 張牌,n 中的最小值為 lastKeyIdx
過牌:能讓你從牌庫抽牌的各種機(jī)制。這個是核心概念,下面重點說明。
1. 簡單的抽牌和濾牌:大哥,奧數(shù)智慧,工程師學(xué)徒,秘法學(xué)家等
2. 茍活牌:茍活牌實際上并不抽牌,但茍活的一回合能讓你多抽一張牌,如冰箱,冰環(huán),暴風(fēng)雪,末日等
3. 任務(wù)獎勵:做完任務(wù)的一回合能抽 1 張牌
4. 硬抗:30點血量能換來的回合數(shù),只考慮前期,后期情況一律認(rèn)為無法硬抗,默認(rèn)是前期是前 4 回合,即前1-4回合可以不依賴任何茍活牌活下去
5. 起手:先手3張后手4張,平均 3.5 張
這里我一開始分析時陷入了一個誤區(qū),就是不知道如何統(tǒng)一 過牌,茍活和每回合固定的1張抽牌
我的方法是:把一切每回合固定過牌都認(rèn)為是自己爭取來的,包括硬抗的4張,茍活牌帶來的 n 張,任務(wù)獎勵帶來的 1 張,起手的3.5張
過牌的分級:顯然在上述過牌的概念里邊,不同的過牌的地位顯然是不同的,具體分析很有必要
1. 固定過牌:8.5張 = 硬抗 4 張 + 起手 3.5 張 + 任務(wù)獎勵 1 張
2. 穩(wěn)定過2張牌:奧數(shù)智慧,大哥
3. 穩(wěn)定過1張牌:冰箱,工程師學(xué)徒,戰(zhàn)利品,血法,侏儒發(fā)明家等
4. 期望過2/3牌:秘法學(xué)家(經(jīng)過計算,2秘法3奧秘期望過大約 0.65張/秘法學(xué)家,1秘法2奧秘期望過 0.67張/秘法學(xué)家 )
5. 1級衰退過牌:冰環(huán),暴風(fēng)雪(前期摸到基本能爭取1回合,越到后期能爭取的回合越少)
6. 2級衰退過牌:末日,冰甲,冰錐(前期摸到基本能爭取1回合,越到后期能爭取的回合越少,相比1級衰退更嚴(yán)重,雖然末日的機(jī)制有些許不同但期望效果類似)
在第 lastKeyIdx 張能過的牌數(shù):將牌庫中第 lastKeyIdx 張前的牌稱為 手牌
能過的牌數(shù) = 固定過牌 + 手牌的穩(wěn)定(期望)過 2/3, 1, 2牌 + 衰退函數(shù)(手牌的1級衰退過牌)+ 2/3 * 衰退函數(shù)(手牌的2級衰退過牌)
(衰退函數(shù)呈 S 型,依經(jīng)驗而定,2級衰退的系數(shù) 2/3 依經(jīng)驗而定)
能獲勝:一開始定義為在第 lastKeyIdx 張能過的牌數(shù) 不少于 lastKeyIdx,而實際情況是有一定概率發(fā)揮出較好的過牌水平(成功達(dá)成末日冰環(huán),雕文找到過牌單解aoe等),因此將牌數(shù) 少于 lastKeyIdx的情況也考慮在內(nèi)
前者100%能獲勝,后者獲勝概率依經(jīng)驗定義為 e^( 牌差/2),具體曲線如下
根據(jù)經(jīng)驗至少得含有的牌(共25張)
二. 模擬
!!!勝率越接近實際說明模型越能反應(yīng)實際情況,勝率越高說明在相對意義下在此模型內(nèi)卡組越好!!!
用數(shù)字代表卡牌
0:任務(wù)
1:巫師學(xué)徒
2:熔巖鏡像
3:模擬幻影
4:額外法術(shù)
5:寶典
6:大法師
7:穩(wěn)定過2張牌的牌
8:穩(wěn)定過1張牌的牌
9:期望過2/3張牌的牌(秘法學(xué)家)
10:1級衰退過牌
11:2級衰退過牌
模擬過程如下
1. 卡組就表示為有11個元素的數(shù)組,如 [2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 8, 1, 4, 2],第 i 個元素的值代表數(shù)字 i 的卡牌的張數(shù)
2. 那么一個牌庫樣本就表示為有先后順序的有30個元素的數(shù)組,如 [0, 10, 5, 10, 11, 8, 8, 1, 8, 8, 9, 7, 8, 6, 7, 8, 8, 6, 2, 1, 2, 10, 8, 5, 7, 4, 7, 8, 10, 11],任務(wù)必定在第一張
3. 從牌庫樣本可以計算得到 lastKeyIdx,上例中其為 26
4. 從而可算出在第 lastKeyIdx 張能過的牌數(shù),上例中其為 26.1224
5. 從而可判斷出能否獲勝(或者是獲勝的概率),上例中說明定義層面上 100% 獲勝
6. 重復(fù)2-5步驟,記錄其中獲勝的次數(shù),從而可計算出模擬的平均獲勝概率
三. 實驗結(jié)果與分析
根據(jù)經(jīng)驗,先明確卡組中各元素最小值,為 [ 2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 4, 1, 3, 2],就是上面所提到的必須卡
1. 首先來測試我自己的卡組,為 [2, 2, 1, 1, 3, 2, 4, 4, 2, 4, 4],經(jīng)過模擬,得出的結(jié)果意外地好,就是49%,從數(shù)值上看很合理,說明所建模型能較好地反應(yīng)實際的卡組勝率情況
2. 其次探究額外法術(shù) 3 張,4張,5張給卡組帶來的變化,以我的卡組為標(biāo)桿進(jìn)行轉(zhuǎn)變
[2, 2, 1, 1, 4, 2, 4, 4, 2, 4, 3] : 48.0% // 1 個過牌(冰錐) 換 額外法術(shù)
[2, 2, 1, 1, 5, 2, 4, 4, 2, 4, 2] : 44.2% // 2 個過牌(冰錐,冰甲換共鳴) 換 額外法術(shù)
[2, 2, 1, 1, 5, 2, 4, 4, 2, 3, 3] : 41.3% // 2 個過牌(暴風(fēng)雪冰錐) 換 額外法術(shù)
[2, 2, 1, 1, 6, 2, 4, 4, 2, 3, 2] : 37.3% // 3 個過牌(暴風(fēng)雪冰錐,冰甲換共鳴) 換 額外法術(shù)
從以上可以看出,用較低劣的過牌去換取更多的額外法術(shù)實際上降低了勝率,因此得出結(jié)論:過牌對卡組的影響大于額外法術(shù)
這讓人感到很意外,畢竟額外法術(shù)越少,那抽齊6張法術(shù)的難度會上升很多,但勝率反而提高了
3. 嘗試將 1張額外法術(shù)(魔典)換成穩(wěn)定1張過牌
[2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 5, 2, 4, 4] : 55.6% 1 法術(shù)(魔典) 換 穩(wěn)定1張過牌
勝率竟然意外的提高了。少了一張額外法術(shù),意味著必須要抽齊2張寶典才能做完,這使得寶典成為了必須摸到的 key 牌。
4. 總結(jié) 2 和 3 的情況
為了 [定性] 地解釋以上2個情形,我特地模擬求出了 lastKeyIdx 的期望值,結(jié)果為 25,這意味著大部分情況(大概為60%)需要摸25張,此時摸到雙寶典概率大概為 69.5% ≈ (25/30)*(25/30),當(dāng)情況為 26, 27, 28, 29 時,摸雙寶典的概率會更接近 1
這也就是說 額外法術(shù)與過牌的權(quán)衡中,過牌帶來的受益會更高(一方面提高了摸key牌的概率,另一方面也提高了摸寶典的概率)
5. 考慮盡可能大的過牌量
[2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 8, 1, 4, 2] : 77.2% 魔典, 冰錐, 冰甲, 秘法學(xué)家 換 過牌
根據(jù) 4 的結(jié)論指導(dǎo),通過盡量增加過牌量,使得模擬下的勝率更高了,當(dāng)然數(shù)值可能有點脫離實際了,但其數(shù)值在相對意義上是有價值的
6. 增加一張模擬幻影,以實驗 5 的卡組為標(biāo)桿
[2, 2, 2, 1, 2, 2, 4, 7, 1, 4, 2] : 66.5% 1 過牌 換 模擬幻影
多一張模擬幻影,雖說集齊 key 牌更加容易,但也降低了卡組過牌的流暢性,相比 5 來說勝率下降是意料之內(nèi)的
四. 總結(jié)
1. 經(jīng)驗上需要至少保證3張額外法術(shù)并不是必要的,只靠雙寶典并不會明顯影響達(dá)成條件1和條件2的概率
2. 期望上看一場對局需要過上25張牌
3. 將一張過牌換成 多一張的模擬幻影 并不能帶來穩(wěn)定性的提升,實際上降低了過牌流暢性
4. 1個秘法學(xué)家2個奧秘和2個秘法學(xué)家3個奧秘從期望上來說過牌效率是幾乎一樣的
5. 過牌對卡組的勝率(模型下)是顯著的
五. 模型下最優(yōu)卡組
依據(jù)實驗 5 對卡組進(jìn)行構(gòu)筑,樣例如下
卡組代碼:AAECAf0EBrQC7QW4CMHBAtDBArnRAgyKAcAB+wGcAskDqwTLBOYE+AeSrAKYxALaxQIA
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