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發(fā)布時間:2017-11-17 11:29 來源:起凡游戲魔霸工作室 作者:魔霸工作室
隨著英雄聯(lián)盟S7半決賽的落幕,無數(shù)中國玩家心中那個冠軍夢也隨之黯淡。人們把失敗的原因放在韓國隊伍的強勢,運營策略的失誤等等問題上,但有一點卻被大多數(shù)人忽視了,那就是:游戲機制。
游戲機制對競技類游戲的影響會有多大呢?
首先體現(xiàn)在經(jīng)濟上。傳統(tǒng)的5V5對局中,團隊的大部分經(jīng)濟被分配到下路ADC和中單身上,那么當對方將你們的ADC和中單“重點照顧”起來的時候,對于劣勢方來說損失的不僅僅是一個人頭,而是喪失了全隊的經(jīng)濟主動權(quán)。
游戲機制對于打法和運營策略的影響也非常大??梢哉f:對局人數(shù)越少,隊伍的容錯率也就越低。例如《虛榮》這種側(cè)重3V3對戰(zhàn)的MOBA游戲,比賽失敗常常只是因為:本應出現(xiàn)在線上的隊友去了野區(qū),導致敵方殺人拆塔瞬間基地告破。5V5對局中,團戰(zhàn)和地圖資源則通常決定著勝局。也有一些以7V7對戰(zhàn)為主流的游戲嘗試過競技這條路,最終都以失敗告終。
綜合以上的考慮因素,《幻想全明星》提出了全球首款10V10動漫大亂斗的游戲概念,雙方的參戰(zhàn)人數(shù)達到10人,經(jīng)濟增長迅速,減小地圖資源對戰(zhàn)局的影響,提升了小規(guī)模團戰(zhàn)的戰(zhàn)略意義,這對側(cè)重競技的MOBA游戲市場產(chǎn)生了不小的沖擊。我們有理由相信,未來電競的發(fā)展方向,5V5將不再占據(jù)主導地位,容錯率更高的10V10將使那些喜歡輕松休閑的玩家也能體會到競技游戲的樂趣,感受勝利帶來的喜悅,真正做到和職業(yè)選手“55開”。