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發(fā)布時(shí)間:2017-11-28 10:04 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
本文編譯自Frictional Games的官方博客,F(xiàn)rictional Games位于瑞典,曾開發(fā)了包括《SOMA》在內(nèi)的、一系列解謎冒險(xiǎn)類游戲。另外,對(duì)于原文,本文有所改動(dòng),并刪除了一些重復(fù)敘述的部分
《SOMA》就是Frictional Games最有名的作品之一,有興趣的讀者可以去體驗(yàn)下
長(zhǎng)期以來,游戲界一直存在著一個(gè)爭(zhēng)論:這就是在游戲中,劇情敘述應(yīng)該扮演什么角色。盡管隨著時(shí)間推移,為游戲添加故事和背景的做法,已經(jīng)獲得了業(yè)界的廣泛認(rèn)同,但與此同時(shí),相關(guān)的爭(zhēng)議一刻也沒有停止。
比如說,不久前,評(píng)論家伊恩·博格斯特(Ian Bogost)就發(fā)表了一篇文章,其中的核心論點(diǎn)是:對(duì)講好同一個(gè)故事,游戲在成本和難度上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)的文藝作品,比如小說和電影,不僅如此,在把控節(jié)奏、呈現(xiàn)內(nèi)容等領(lǐng)域,游戲也和上述作品存在一定差距——這也意味著,在游戲中講述一個(gè)復(fù)雜的故事不僅毫無必要,而且很難成功,對(duì)開發(fā)者來說,致力于在游戲中講好故事,更是一種“不太劃算”的行為。
伊恩·博格斯特是美國最有名的游戲理論家之一,目前在佐治亞理工學(xué)院(美國最好的大學(xué)之一)擔(dān)任教授,其許多文章也曾出現(xiàn)在美國的主要媒體上,他的一些觀點(diǎn)很有前瞻性,但另一些則明顯見仁見智了……
博格斯特的觀點(diǎn)并不新鮮,很久以前,我就讀過杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)的文章《游戲該講故事嗎?》,其中便提出了與博格斯特類似的觀點(diǎn)。雖然我不贊同上述文章的結(jié)論,但里面提到的一些事例卻很有啟發(fā)性:比如說,在一些游戲中,火爆的槍戰(zhàn)經(jīng)常被過場(chǎng)動(dòng)畫打斷;而在另一些作品中,你需要強(qiáng)制閱讀10分鐘的背景介紹,才能真正進(jìn)入游戲的主線;而在有的情況下,劇情和游戲體驗(yàn)還會(huì)出現(xiàn)詭異的沖突——比如說,在一些FPS的操作環(huán)節(jié),主角被打成篩子都安然無恙,但在動(dòng)畫里,他中了一顆子彈就會(huì)倒地不起。
對(duì)于上一段中的最后一個(gè)例子,玩家中有種更通俗的稱呼——“劇情殺”。對(duì)此,《使命召喚》里慘死在謝潑德將軍槍下的Ghost和Roach一定深有體會(huì)
“劇情敘述”對(duì)游戲體驗(yàn)有重要的作用
不過,需要指出的是,上述事例并不能從邏輯上證明劇情敘述與游戲體驗(yàn)之間存在根本的沖突——這些問題之所以出現(xiàn),要么是因?yàn)殚_發(fā)者在植入故事時(shí)過于怠惰,要么只想把傳統(tǒng)的敘事手法生搬硬套到游戲里去。不僅如此,我還認(rèn)為,游戲體驗(yàn)和劇情敘述之間沒有根本上的沖突——在這方面,開發(fā)者最該做的,也不是在“故事是否多余”這個(gè)問題上繼續(xù)糾結(jié),而是應(yīng)該好好思考一下,該如何讓故事更好地融入到游戲里去。
和許多人的理解不同的是,自電子游戲誕生以來,故事便在其中占據(jù)了重要的地位。比如說,在這款名為《Asteroids(小行星)》的早期街機(jī)游戲中,雖然其流程中沒有出現(xiàn)一點(diǎn)文字描述,但其中確實(shí)存在劇情。只不過和今天不同,這些劇情體現(xiàn)在街機(jī)外殼的繪畫上,它們實(shí)際是在告訴玩家:“沖向你的光點(diǎn)是小行星,你扮演的宇航員如果不想死,最好將它們都摧毀?!?
早期街機(jī)游戲《小行星》,在這款屏幕上只有簡(jiǎn)陋光點(diǎn)的作品中,機(jī)殼上的彩繪實(shí)際就充當(dāng)了劇情
雖然上述劇情非常簡(jiǎn)陋,但它已經(jīng)具備了故事的三個(gè)基本要素:這就是人物(宇航員)、環(huán)境(宇宙)和情節(jié)(小行星將撞擊飛船)——它給玩家搭建了一個(gè)最基本的框架,讓他們知道了游戲本身講的是什么,并令其對(duì)操作和機(jī)制有了直觀的理解。
而這一切,都是為了讓玩家產(chǎn)生自己的解讀——而這一點(diǎn),又是為了加深他們對(duì)游戲的興趣。至少站在玩家的角度,喊出“我躲開了一顆小行星”,要遠(yuǎn)比“我躲開了飛來的多邊形”要更為帶勁。
“劇情”的概念比我們理解的要寬
另外,需要指出的是,“劇情敘述”的定義比很多人想象的要寬,除了純粹的文字和畫面介紹,一些連貫的、能引起人聯(lián)想的物體運(yùn)動(dòng)也被歸入它的行列,比如下面這個(gè)視頻:
看完之后,你肯定會(huì)認(rèn)為,短片中的所有圖形,都有它的性格和意圖——我們之所以產(chǎn)生這種認(rèn)識(shí),是因?yàn)槿四X擁有想象力——它能讓人透過表象,對(duì)事物產(chǎn)生全新的理解。同樣的道理對(duì)游戲也完全適用,換句話說,你也許認(rèn)為,劇情在一些游戲中也許并不存在,但實(shí)際上,它們只是沒有以一板一眼的方式展現(xiàn)出來罷了。
對(duì)此,有人也許會(huì)反駁:既然人能從圖形的移動(dòng)中,輕易聯(lián)想出背后的故事,那么,“實(shí)實(shí)在在”的劇情還有什么用?——但實(shí)際上,他們是曲解了整個(gè)問題。的確,在上面的短片中,觀眾確實(shí)單純從圖形的移動(dòng)中,猜測(cè)出其潛藏的含義,但是,劇情能提供的內(nèi)容卻要遠(yuǎn)比其更為寬泛。
比如說,在玩家真正開始體驗(yàn)之前,劇情描述能給玩家提供最基本的背景。這種手段還能在最短的時(shí)間內(nèi),將最多的信息傳遞給玩家。比如說,還是那個(gè)街機(jī)游戲的例子,其外殼上的繪畫實(shí)際是在告訴所有人,你玩的游戲并不是毫無意義的——相反,你是在控制一艘宇宙飛船,而你的所作所為都是在躲避小行星——至于其他手段,在效果上明顯很難如此一目了然。除此以外,劇情還會(huì)在玩家上手之初,為他們定下想象的基調(diào),并避免他們的理解和開發(fā)者試圖傳遞的內(nèi)容出現(xiàn)偏離。
人在想象過程中,也需要一定的引導(dǎo),否則,這種想象很容易變成胡思亂想,同樣,開發(fā)者也無法將它們期待的信息,正確傳遞給玩家
具體來說,如果在流程中,游戲?qū)适潞捅尘叭珶o交代,那么,玩家的想象力很有可能因此“跑偏”,尤其是到游戲的中后期,如果玩家的實(shí)際體驗(yàn)和預(yù)期出現(xiàn)了沖突,那么,他們很可能會(huì)覺得自己遭到了開發(fā)者的欺騙——正是因此,適度的劇情描述永遠(yuǎn)是必要的,因?yàn)橹灰獜S商開發(fā)游戲是為了滿足玩家,他們就永遠(yuǎn)需要將后者的思路引到“正確”的軌道上來。
不僅如此,盡管人類天生善于幻想,但他們?cè)谄陂g同樣需要一定的輔助——具體來說,如果故事講述得當(dāng),玩家的想象不僅會(huì)變得更加多彩,其對(duì)游戲(甚至人生)的認(rèn)識(shí)也會(huì)更加深入,而這一點(diǎn)也最終將幫助游戲贏得更好的口碑。
如果故事講述得當(dāng),玩家的想象不僅可以變得更加豐富,還能加深他們對(duì)人、事,乃至整個(gè)世界的認(rèn)識(shí)
當(dāng)然,需要指出的是,盡管劇情在大部分游戲中不可或缺。但并不意味著,開發(fā)者必須得用故事把游戲填滿。相反,他們?nèi)孕枰o玩家一定的想象空間——而衡量一部游戲的劇情成功與否,也往往在于開發(fā)者是否能領(lǐng)悟到,哪一部分劇情需要填滿,而哪一部分又應(yīng)該留白。
“劇情”構(gòu)成了某些游戲的核心要素
與劇情關(guān)系最密切的游戲當(dāng)然要屬于冒險(xiǎn)類。在這類游戲的開山始祖—— 《巨洞冒險(xiǎn)(Colossal Cave Adventure)》的開頭,屏幕上的文字會(huì)告訴你,你身處于一個(gè)洞穴內(nèi)。為了讓游戲更為有趣,開發(fā)者還在其中加入了一些類似《龍與地下城》的解謎環(huán)節(jié)和事件。
《巨洞冒險(xiǎn)》截圖——這款游戲也是文字冒險(xiǎn)類游戲的鼻祖之一,文中舉這個(gè)例子,是想說明自游戲誕生之初,劇情便是某些游戲的核心要素
通過這個(gè)例子,我想說明的是,在游戲體驗(yàn)中,故事絕對(duì)不是可有可無的裝飾品,相反,它是讓玩家沉浸其中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。試想,假如沒有了這些事件和介紹,所謂的“冒險(xiǎn)”可能也不會(huì)存在——在游戲中,它們?yōu)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)最基本的背景,還有一個(gè)清楚明確的目標(biāo)——這就是尋找寶藏,并躲避在黑暗中游蕩的怪物——也正是這些內(nèi)容,讓玩家搞清了他們玩游戲的意義。
另外,在敘事的幫助下,玩家還更容易理解正反面人物的對(duì)立,因?yàn)榕c其它形式(如數(shù)字)相比,劇情敘述更能激發(fā)起玩家內(nèi)心深處的共鳴。舉個(gè)例子,在形容受傷時(shí),“你的右臂被長(zhǎng)矛刺穿,鮮血噴薄而出”,顯然要比“你損失了25點(diǎn)HP”給人的印象更深。另外,僅僅依靠數(shù)字,也很難形容各個(gè)角色之間的復(fù)雜關(guān)系。
復(fù)雜的劇情也是游戲不斷發(fā)展的產(chǎn)物
另外需要指出的是,在《小行星》和《巨洞冒險(xiǎn)》等早期游戲中,故事之所以簡(jiǎn)單,并非因?yàn)樗鼈儗?duì)游戲無關(guān)緊要,而是當(dāng)時(shí)的游戲本身就非常簡(jiǎn)陋,玩家不需要太多的信息就能理解其中的內(nèi)容。但隨著技術(shù)不斷發(fā)展,游戲變得越來越復(fù)雜,這就對(duì)劇情產(chǎn)生了更高的要求。舉個(gè)例子,假如有一款游戲,要讓玩家扮演一位孤身打入邪惡組織內(nèi)部的特工,此時(shí),僅靠幾個(gè)在屏幕上來回移動(dòng)的圖形,或者外包裝上的圖畫,或是幾句隨意的對(duì)話,顯然是不能讓玩家理解游戲的前因后果的。
也正是從這個(gè)角度,我們完全不該把劇情看成是游戲設(shè)計(jì)師們一廂情愿的產(chǎn)物,相反,它們之所以存在,是因?yàn)榫哂薪^對(duì)的必要性。對(duì)此,還有一些人會(huì)舉出一個(gè)反例——這就是俄羅斯方塊。但需要指出的是,這類作品只占據(jù)了游戲市場(chǎng)的不到1%,而且其本質(zhì)也非常簡(jiǎn)單,對(duì)其玩法任何人都能一目了然,如果玩家想要更深度的東西,那么劇情便成了為其牽線搭橋的重要環(huán)節(jié)。
游戲中出現(xiàn)復(fù)雜而打動(dòng)人心的劇情,正是技術(shù)進(jìn)步的產(chǎn)物——在20年前,游戲想要在敘事上達(dá)到《美國末日》這樣的高度,幾乎是不可能的事情
事實(shí)上,不僅是游戲,在許多領(lǐng)域都是如此。因?yàn)槿伺c生俱來有一種求知欲,與直白的展示相比,他們希望看到更翔實(shí)、更生動(dòng)的東西,比如說,在體育賽事的報(bào)導(dǎo)中,為了讓新聞更精彩,媒體往往會(huì)穿插一些關(guān)于運(yùn)動(dòng)員生平的介紹,同樣的情況,在其它的新聞報(bào)道中也屢見不鮮。當(dāng)然,不管是什么領(lǐng)域,其中穿插故事的目的是一樣的:這就是讓內(nèi)容變得更真實(shí)、也更有意義,從而贏得用戶的關(guān)注和青睞。
在最近的一些冒險(xiǎn)類游戲,如《行尸走肉》系列的中,故事的地位更是被推到了巔峰,這也為它們招來了許多批評(píng)。因?yàn)樵谶@類游戲中,玩家唯一要做的就是看看劇情,并在漫長(zhǎng)的過場(chǎng)動(dòng)畫結(jié)束后做出幾個(gè)簡(jiǎn)單的決定。這種設(shè)定聽起來很是荒謬,但從游戲設(shè)計(jì)角度,它其實(shí)也無可厚非。在內(nèi)容和題材上,《行尸走肉》系列并不能和FPS等一概而論——如果不是大量的過場(chǎng)動(dòng)畫,那么,它就很難撐得起整個(gè)游戲的骨架。另外,由于該系列的人際關(guān)系和劇情也比較復(fù)雜,這就要求故事背景必須足夠詳細(xì)——也只有如此,玩家才能在做出重要的選擇前,全面地理解游戲中的發(fā)生的一切。
因?yàn)椴テ降挠螒蝮w驗(yàn),《行尸走肉》系列遭到了玩家和一些媒體的批評(píng),不過,考慮到開發(fā)者、題材等種種因素,我們不能就此得出結(jié)論,劇情在游戲中是一種多余
另外,我們還必須考慮開發(fā)者自身的因素,在過去,其出品方Telltale Games始終以出品解謎冒險(xiǎn)類游戲見長(zhǎng)——僅僅因?yàn)槠渥髌分袛⑹聝?nèi)容太多,就否定整個(gè)游戲,或者是劇情敘述本身,顯然是一種不理性的態(tài)度。
結(jié)語
總而言之,盡管如今,游戲在講故事上存在種種不足,但這并不意味著,故事本身只是游戲體驗(yàn)就是完全多余。在引起玩家沉浸這一點(diǎn)上,它始終發(fā)揮著獨(dú)特作用,而且和很多人理解的不同,游戲中的劇情不僅是一段情節(jié)或一系列的事件,它可以被融入許多形態(tài)中。對(duì)玩家和開發(fā)者來說,認(rèn)識(shí)到這些更是非常重要,這將有助于他們對(duì)“劇情”的作用產(chǎn)生一個(gè)正確的理解。
不僅如此,需要指出的是,與電影和小說相比,游戲其實(shí)從沒有打算在“講故事”的深度上超過他們,其講故事的根本目的,是為玩家提供更為精彩的游戲體驗(yàn)。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),開發(fā)者會(huì)把更多的精力放在背景的構(gòu)建,而不是敘述上——這和其它文藝作品的做法截然不同,至于“游戲在講故事上不如電影”的質(zhì)疑——更是出于對(duì)這一點(diǎn)的曲解。
如果玩家感覺某些游戲的敘事非常糟糕,作為游戲開發(fā)者的我們,不應(yīng)該就此得出結(jié)論:故事在游戲中就是多余的。相反,我們真正該探討的是令一個(gè)問題:“在現(xiàn)有的條件下,有沒有更好的方法來講這個(gè)故事,從而讓游戲更吸引人?”至于問題的根源,也不是開發(fā)者在角色的塑造上花費(fèi)了太多精力,以至于忽略了游戲性,相反,他們真正的問題在于使用了太簡(jiǎn)單粗暴的手段,這使得許多玩家很難領(lǐng)悟到其中的樂趣。
事實(shí)上,在今天,已經(jīng)不少開發(fā)者在嘗試尋找傳統(tǒng)方法之外的、新的敘事手段,比如說《生化危機(jī)7》中的各種信件、報(bào)紙、字條就是其中之一
對(duì)目前的游戲產(chǎn)業(yè)來說,上述問題也許需要幾年甚至十幾年來解答。不僅如此,還可以確定的是,用對(duì)話、過場(chǎng)動(dòng)畫等“傳統(tǒng)手段”講故事,只是增強(qiáng)游戲體驗(yàn)的一個(gè)重要途徑,它遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是開發(fā)者們?yōu)橹Φ淖罱K目的。雖然未來,游戲產(chǎn)業(yè)將在哪個(gè)方面實(shí)現(xiàn)突破尚不得而知,不過可以確定的是,它必將對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展走向有著重大的意義。
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