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《上古卷軸5VR》評(píng)測(cè)7.3分 橘生于淮北為枳

發(fā)布時(shí)間:2017-12-01 10:16 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  被稱(chēng)之為vr元年的2016已經(jīng)過(guò)去,到了2017年末的現(xiàn)在,似乎這項(xiàng)曾經(jīng)被大家稱(chēng)之為“未來(lái)”的技術(shù),回歸到了正常發(fā)展的階段。VR設(shè)備銷(xiāo)量減少,游戲銷(xiāo)量更是慘淡無(wú)比。在各大廠商紛紛削減自家VR游戲的生產(chǎn)計(jì)劃時(shí),頭鐵的貝塞斯達(dá)反其道而行之,除了去年E3上公布的《輻射4》和《DOOM》外,在還在今年公布自家的龍頭作品《上古卷軸5》VR化的消息。

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  VR版的《上古卷軸5》與其他平臺(tái)版本的核心內(nèi)容上并沒(méi)有多少區(qū)別,唯一的不同大概就是身為龍裔的你,將在VR眼鏡的帶領(lǐng)下,真正身歷其境地領(lǐng)略天際行省的美麗。當(dāng)你不再使用屏幕,而是用自己角色的雙眼重新觀看這個(gè)龐大、壯麗的,滿是龍與魔法的世界時(shí),一切都顯得非常令人驚喜。但是這份短暫的驚艷后過(guò)后,帶來(lái)的卻是糟糕的游戲體驗(yàn)和蹩腳的操作優(yōu)化。

  分辨率問(wèn)題是VR的死穴

  由于機(jī)能和技術(shù)的限制,《上古卷軸5VR》展現(xiàn)出來(lái)的天際省畫(huà)面顯得很粗糙。除了UI的字體以外,游戲內(nèi)幾乎所有的材質(zhì)貼圖都能夠見(jiàn)到明顯的鋸齒。基本上無(wú)法看清任何內(nèi)容,加之本身的游戲貼圖依舊采用的是7年前的原始版材質(zhì),vr帶來(lái)的近距離畫(huà)面粗糙的令人有些無(wú)法接受。

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  而且游戲場(chǎng)景的加載顯示距離很近,說(shuō)的簡(jiǎn)單點(diǎn)就是你只能看見(jiàn)目光所及四五米左右的場(chǎng)景細(xì)節(jié),遠(yuǎn)景部分整個(gè)糊成一團(tuán),變成了幾個(gè)帶著鋸齒的像素團(tuán)集合。距離在vr里不僅沒(méi)有產(chǎn)生美,還破壞了畫(huà)面的原本的整體感。

  貼圖分辨率的不足,使得較遠(yuǎn)距離的敵人基本上都自帶虛化功能,只能看見(jiàn)幾個(gè)小像素組成的顏色塊兒。由于筆者覺(jué)得VR頭瞄比較精準(zhǔn),所以采用的是潛行弓箭流派,戰(zhàn)斗中向敵人射出去箭的方向,基本都要靠腦補(bǔ);而敵人射過(guò)來(lái)的箭只有在打中身上后,才能反應(yīng)過(guò)來(lái)自己沒(méi)有躲過(guò)攻擊。基本喪失了遠(yuǎn)程攻擊的能力。

  過(guò)低的分辨率和細(xì)小的遠(yuǎn)景建模讓游戲體驗(yàn)打了個(gè)大折扣,第一視角下粗糙的天際省并沒(méi)有能夠帶給筆者多少身臨其境的感覺(jué),反倒是在被守衛(wèi)盤(pán)問(wèn)索要罰金時(shí),對(duì)突然出現(xiàn)在面前巨大的棕黑色鐵籠面具,產(chǎn)生了一種異樣的恐懼。

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  操作問(wèn)題

  UI的設(shè)計(jì)對(duì)VR游戲很重要,但是本作的UI設(shè)計(jì)卻顯得有些清奇。血量、體力條等戰(zhàn)斗資源雖然會(huì)跟隨視角顯示,但是似乎是為防止視角被其他內(nèi)容遮擋,它們出現(xiàn)的位置都很“刁鉆”,時(shí)而分布在右下角,時(shí)而出現(xiàn)在最底部,偶爾還會(huì)出現(xiàn)血量在屏幕中間冒出來(lái)的情況,基本上不會(huì)正常顯示在正常的可視范圍內(nèi)。

  而且一旦出現(xiàn)之后,這些資源條都會(huì)固定在一個(gè)位置。在戰(zhàn)斗過(guò)程中,由于視角的大幅度切換,玩家基本上看不到即時(shí)自己想要的顯示內(nèi)容:自己的體力夠不夠、法力值還有多少,這些均需要靠主觀的猜測(cè);即便是結(jié)束戰(zhàn)斗后,想找到自己的狀態(tài)條,都需要費(fèi)非常大的功夫。

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  關(guān)于圖標(biāo)界面的優(yōu)化也很成問(wèn)題。時(shí)常會(huì)有圖標(biāo)文字與角色面部重疊的情況出現(xiàn)

  除此之外,上古卷軸系列特色的地圖指示條從頂部移到了底部,原本非常方便直白的ui, 現(xiàn)在由于vr視角的限制,想要看清指示條,需要非常用力地低頭,將下巴貼到鎖骨上才可以完全顯示清楚自己任務(wù)的目標(biāo)在哪。

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  這種情況還經(jīng)常出現(xiàn)在殺掉怪物低頭撿尸體的事情上,由于人體脊椎的限制,此時(shí)玩家如果將身體不后退到一定距離,只能歪著脖子才能將撿取死在腳下的戰(zhàn)利品。

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  眩暈優(yōu)化

  VR游戲有一個(gè)繞不開(kāi)的話題,那就是長(zhǎng)時(shí)間游戲后產(chǎn)生的眩暈感,是至今仍未解決的致命缺陷之一。產(chǎn)生這一癥狀的原因是佩戴vr設(shè)備后,因人體對(duì)空間定位障礙而產(chǎn)生的一種運(yùn)動(dòng)性或位置性錯(cuò)覺(jué),會(huì)造成突發(fā)旋轉(zhuǎn)性眩暈。筆者同事們之前評(píng)測(cè)過(guò)的vr游戲只要是能自由控制角色移動(dòng)的,玩不出半個(gè)小時(shí)必然頭暈眼花,惡心反胃,出來(lái)之后天旋地轉(zhuǎn),險(xiǎn)些玩出工傷。

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  不過(guò)在處理長(zhǎng)時(shí)間游戲造成的眩暈問(wèn)題上,《上古卷軸5VR》做得相當(dāng)不錯(cuò)。由于《上古卷軸5》本身就會(huì)在屏幕中間顯示一個(gè)類(lèi)似于準(zhǔn)星一樣的指向點(diǎn),有了一定參照物后就不會(huì)頭暈的現(xiàn)象會(huì)明顯減輕。

  除此之外,游戲內(nèi)還有很多對(duì)于3D眩暈癥的優(yōu)化內(nèi)容。例如站立時(shí)可以看見(jiàn)全景,移動(dòng)或跳躍時(shí)屏幕周?chē)鷷?huì)出現(xiàn)一圈黑色光暈將可視范圍縮小,玩家移動(dòng)的越劇烈,可視范圍就越小。在筆者評(píng)測(cè)的數(shù)小時(shí)時(shí)間內(nèi),無(wú)論是跑步、騎馬,還是激烈的戰(zhàn)斗,基本上沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)眩暈的癥狀。

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  值得一提的是,游戲內(nèi)將所有的第三人稱(chēng)動(dòng)畫(huà)全部用黑屏閃爍帶過(guò)了,一些無(wú)法帶過(guò)的地方都統(tǒng)一刪除了動(dòng)畫(huà),以劈柴鍛造為例,曾經(jīng)最令筆者煩惱的砍柴動(dòng)畫(huà)終于沒(méi)有了,按下對(duì)應(yīng)按鍵后就可以“一鍵劈柴”,這樣做雖然從某種意義上來(lái)說(shuō)削減了代入感,當(dāng)考慮到為防止使用vr設(shè)備時(shí),視角大幅度變化造成的眩暈,這樣做也無(wú)可厚非。

  結(jié)尾

  《上古卷軸5》早已在其他平臺(tái)上驗(yàn)證了自己杰出的游戲品質(zhì),但當(dāng)前的VR技術(shù)并不能將它優(yōu)秀的內(nèi)容正確地表現(xiàn)出來(lái)。它一定程度讓上VR游戲詬病已久的眩暈問(wèn)題,可視覺(jué)上的低分辨率畫(huà)面卻實(shí)在無(wú)法讓人將其與恢弘壯闊的天際省聯(lián)系起來(lái)。加之操作上的蹩腳和界面設(shè)計(jì)優(yōu)化的不完善,我們很難說(shuō)貝塞斯達(dá)在《上古卷軸5VR》中向玩家們交了一份合格的答卷。

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