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《使命召喚13》中規(guī)中矩,為何竟被批臭、批爛?

發(fā)布時(shí)間:2017-12-05 10:44 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  如果說今年游戲圈發(fā)生了什么大事,《COD13》遭遇差評(píng)無疑是其中之一:從公布之初,其風(fēng)頭便被《戰(zhàn)地1》搶過,銷量較過去更出現(xiàn)了大幅下跌。最為尷尬的是,從預(yù)告片到上市,它似乎始終給人一種想批評(píng)的沖動(dòng):如果你關(guān)注其預(yù)告片在Youtube上的反響,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其下方有超過300萬個(gè)差評(píng)——換句話說,它已經(jīng)和賈斯丁·比伯并列,成了在國外人人喊打的事物。

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  今天,《COD13》首部預(yù)告片的差評(píng)數(shù)已經(jīng)達(dá)到了3396787個(gè)

  講真,《COD13》質(zhì)量真的很爛么?

  一部游戲遭遇惡評(píng),品質(zhì)問題似乎永遠(yuǎn)難辭其咎。在《COD13》中,你固然進(jìn)入了外太空領(lǐng)域,可以選擇支線任務(wù),并且自由改造槍械,但上述亮點(diǎn)卻仿佛被一些問題沖淡了:其中最顯著的一點(diǎn)是射擊節(jié)奏的放緩,在游戲中,你再也無法像之前一樣血肉橫飛地殺人,而是需要頻繁尋找掩體,敵人也變得相當(dāng)耐打;另外,游戲雖然增加了“沙盒”元素,卻并沒有打造一個(gè)真正的沙盒世界。無論你做什么選擇,對(duì)劇情走向的影響都幾乎為零。

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  今《COD13》中增加了太空大戰(zhàn)等新元素,但總的來說,其內(nèi)核依舊比較保守

  另一個(gè)備受詬病的問題在于劇情:如果你看過《獨(dú)立日》之類的好萊塢大片,應(yīng)該對(duì)此不會(huì)感到陌生。從某種程度上說,《COD13》不過是將上述電影移植到了太空舞臺(tái),在敘事的手段上,開發(fā)商卻也沒有多做打磨:在游戲中,地球一方似乎天生正確,而反派則以罪大惡極的形象現(xiàn)身,而以上一切,又和不甚鮮明的角色結(jié)合在一起,令游戲的單機(jī)部分顯得誠意不足。另外,對(duì)FPS賣相上的最后一塊遮羞布——畫面,《COD13》的表現(xiàn)只能稱得上差強(qiáng)人意。它的引擎是陳舊的,特效和貼圖較前幾代只有小幅提升;另外,同《戰(zhàn)地1》等競(jìng)爭(zhēng)者相比,《COD13》的優(yōu)勢(shì)也并不明顯。

  導(dǎo)致這種情況的原因眾多,而且細(xì)細(xì)說來,其中每一條似乎都值得理解和原諒。對(duì)于玩家來說,《使命召喚》的畫面似乎一直都“不是什么大問題”。如果說《COD13》的劇情太簡(jiǎn)單,其背后也實(shí)際有許多客觀理由:事實(shí)上,在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的故事作者Jesse Stern離開之后,I組一直在尋找一位能扛起一個(gè)系列的劇本作家,這次,他們從頑皮狗挖來了Taylor Kurosaki,他之前一直在負(fù)責(zé)《神秘海域》系列。

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  《無限戰(zhàn)爭(zhēng)》的編劇Taylor Kurosaki,他之前是《神秘海域》系列的編劇,但這次只講了一個(gè)中規(guī)中矩的、標(biāo)準(zhǔn)好萊塢大片式的故事

  至少從履歷表上,新編劇的能力完全毋庸置疑。也許是由于首次接觸整個(gè)《COD》系列,他選擇了將故事簡(jiǎn)單化,以便更好地駕馭它,這一點(diǎn)其實(shí)也無可厚非。同時(shí),這次劇情相對(duì)單調(diào)還有一種可能性:即和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》一樣,開發(fā)者試圖將《無限戰(zhàn)爭(zhēng)》開發(fā)成三部曲,并把真正的轉(zhuǎn)折放在續(xù)作中,退一步說,如果遭遇最壞的情況——即《無限戰(zhàn)爭(zhēng)》因銷量不佳,最終慘遭腰斬,其第一部也可以獨(dú)立成篇——這就避免了《幽靈》曾出現(xiàn)過的爛尾局面。

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  其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),《無盡戰(zhàn)爭(zhēng)》即使戛然而止,也自可獨(dú)立成篇;如果要出續(xù)作,也有一定的、供劇情轉(zhuǎn)折和展開的空間

  對(duì)動(dòng)視和開發(fā)者而言,上述策略無疑降低了成本、保證了經(jīng)營靈活性,其實(shí)無可厚非。不僅如此,如果回顧過去幾年發(fā)布的《COD》,不難發(fā)現(xiàn),讓《COD13》廣受抨擊的問題,實(shí)際在前幾部作品上一直存在;而在另一面,今年登場(chǎng)的《DOOM》等FPS也存在著劇情無腦、重復(fù)單調(diào)等缺陷,但詭異的是,只有《COD13》在輿論上遭遇了慘敗。

  既然沒那么糟糕,那是什么讓《COD13》遭遇了輿論慘敗?

  一些國外媒體猜測(cè),問題的根源可能來自“蝴蝶效應(yīng)”。正如《刺客信條:大革命》等游戲遭遇過的情況,玩家經(jīng)常把質(zhì)量問題無限放大,進(jìn)而令游戲的口碑出現(xiàn)了災(zāi)難。然而,與之相比,《COD13》的情況似乎又需要額外討論:因?yàn)槠渲械摹皢栴}”與其被歸為硬傷,倒不如說,是表現(xiàn)力上相對(duì)平庸,而與之形成鮮明對(duì)比的,是玩家空前激烈的反應(yīng)。換句話說,《COD13》不僅質(zhì)量無法令所有人滿意,還輸?shù)袅苏麄€(gè)輿論陣地,這部游戲在題材、營銷策略和身份上自帶了許多刺激屬性,讓玩家(無論他們有沒有玩過游戲)都不得不選擇用差評(píng)來作為報(bào)復(fù)。

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  如果說《刺客信條》的口碑急跌,是因?yàn)椤洞蟾锩返膼盒訠ug產(chǎn)生了蝴蝶效應(yīng),引發(fā)了吐槽風(fēng)潮,但這種理由似乎不適用于《COD13》

  以事后的觀點(diǎn)看,真正讓《COD13》引發(fā)眾怒的,首先是太空題材和捆綁銷售的策略。在過去,《使命召喚》的主題基本上是以相對(duì)寫實(shí)的風(fēng)格、描繪從二戰(zhàn)到“近未來”的戰(zhàn)爭(zhēng),但這一次,COD13卻將背景設(shè)在了遙遠(yuǎn)的太空時(shí)代。

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  《COD13》遭遇抨擊的一個(gè)原因也在于設(shè)定背景與《光環(huán)》系列的近似,下圖是《光環(huán)》系列的藝術(shù)畫,而上圖來自《COD13》的多人模式

  這就產(chǎn)生了許多尷尬,其中之一就是和諸多大作在背景上的雷同。不僅如此,一部分老玩家還因此指責(zé)《使命召喚》在這幾年愈發(fā)偏離傳統(tǒng):從第一代開始,該系列的一個(gè)賣點(diǎn)就是打造真實(shí)的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)環(huán)境,但自《黑色行動(dòng)2》之后,許多玩家感覺,這個(gè)系列的題材愈發(fā)天馬行空,并拋棄了他們感到親切的特點(diǎn)。正是因此,在3年前,也就是《COD13》項(xiàng)目啟動(dòng)之時(shí),關(guān)于《使命召喚》回歸現(xiàn)代題材或二戰(zhàn)的呼聲就不絕于耳,但動(dòng)視和各個(gè)制作組的回應(yīng)卻相當(dāng)遲鈍,最終,他們拿出的也并非一部正作,而是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》第一部的重制版。

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  玩家呼吁的結(jié)果,是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的重制,但這重制,卻和79.99美元的“傳承版”強(qiáng)行捆綁,讓玩家只能表達(dá)憤慨

  誠然,由于《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)1》的特殊地位,許多玩家認(rèn)為,它才是今年COD的重頭戲,但令人遺憾的是,這部致敬制作并不獨(dú)立出售,而是與《COD13》79.99美元的傳承版捆綁在了一起。從許多意義上說,這種策略實(shí)際是對(duì)老玩家的報(bào)復(fù)——假如你為情懷而來,反而要付出更高的代價(jià),考慮到同期上市的FPS還有《泰坦隕落2》和《戰(zhàn)地1》,囊中羞澀的玩家難免要進(jìn)行取舍,而在性價(jià)比上,《COD13》傳承版的水平其實(shí)很低,玩家對(duì)此表達(dá)反感,其實(shí)一點(diǎn)也不值得奇怪。

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  為了情懷,你反而要花79.99美元,對(duì)于老粉絲來說,這實(shí)際是一種綁架行為

  令情況更棘手的是,這種策略暴露出的,不只有動(dòng)視店大欺客的傲慢,還有《使命召喚》系列的外強(qiáng)中干。這些年的銷量足以反映一個(gè)事實(shí):隨著作品的“年貨化”,《使命召喚》的口碑和銷量都在持續(xù)衰減。對(duì)動(dòng)視來說,要刺激玩家對(duì)《無限戰(zhàn)爭(zhēng)》的購買欲,僅靠游戲本體是不夠的——換言之,這也是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》重制版與本作捆綁發(fā)行的幕后動(dòng)機(jī),即通過對(duì)經(jīng)典的致敬,讓老玩家們見識(shí)新的COD,進(jìn)而讓其回歸整個(gè)系列。

  但問題在于,對(duì)同一件事情,玩家未必能領(lǐng)會(huì)開發(fā)商的意圖——對(duì)形象大不如前的《使命召喚》系列,情況更是如此。相反,他們更容易將I組和動(dòng)視的用心消極地理解為:廠商對(duì)自己的作品缺乏信心——為了避免銷售縮水,這些無良奸商只能將《COD13》同《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》捆綁發(fā)售;不僅如此,此舉還充當(dāng)了一種暗示,既然廠商自身在《COD13》的宣傳上都毫無底氣,他們自可以大肆口誅筆伐,而不用擔(dān)心“立場(chǎng)出錯(cuò)”。

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  在這次《COD13》遭遇口誅筆伐的背后,玩家針對(duì)的不只是一部游戲,還有它背后的動(dòng)視,以及其代表的、商業(yè)資本對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的控制

  令事件火上澆油的是,作為一個(gè)相對(duì)年輕的社會(huì)群體,在玩家的潛意識(shí)中,與主流對(duì)抗一直是一件值得驕傲的事情,而《使命召喚》恰恰是一個(gè)天然的攻擊目標(biāo),它憑借雷打不動(dòng)的風(fēng)格、規(guī)模龐大的受眾和連續(xù)10多年霸占媒體頭條的事實(shí),已然成為“主流游戲”的化身之一。但在上述光環(huán)背后,也包藏著許多為人痛恨的元素:比如毫無營養(yǎng)的感官刺激、流水線式的開發(fā)方式、以及無視玩家的訴求等——它們儼然讓游戲失去了靈魂。更令人痛心的是,其背后的“主謀”——?jiǎng)右暎瑢?shí)際是全球最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商,換句話說,它也是游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)、野心最為膨脹的、商業(yè)資本的代理人。

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  《使命召喚》系列中,曾經(jīng)不乏發(fā)人深省的劇情,但玩家的怒火需要一個(gè)突破口,因此,《COD13》這次不幸站上了其傾瀉不滿的風(fēng)口浪尖

  平心而論,這種指責(zé)并非完全基于事實(shí):在《使命召喚》系列中,曾經(jīng)不乏發(fā)人深省的劇情,而其最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《戰(zhàn)地》的幕后金主——EA,也從來沒有放棄對(duì)超額利潤的追求。但畢竟,作為諸多快餐類大作中影響力最大的一部,《使命召喚》必然會(huì)站在爭(zhēng)議的風(fēng)口浪尖。換言之,在這次玩家傾瀉的怒火中,不止針對(duì)的是游戲本身,還有商業(yè)資本對(duì)游戲業(yè)的控制。

  結(jié)語

  需要指出的是,本文的目的并不是分析動(dòng)視和I組的失誤,事實(shí)上,他們只是在自己的立場(chǎng)上,做了相對(duì)合理的事,何況從短期看,盡管銷量急轉(zhuǎn)直下,《使命召喚》系列仍然是目前最有影響力的FPS,在短期內(nèi),其蒙受也并非致命的損失。

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  在上市后第一周,《COD13》實(shí)體版(包括PS4和X1,見最上方)在主要市場(chǎng)——美國的銷售量分別約為83萬份和78萬份,這一數(shù)字實(shí)際大大低于前作的表現(xiàn)

  但另一方面,這次COD在宣傳上的慘敗,卻無疑會(huì)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,考慮上市后的風(fēng)評(píng),《無限戰(zhàn)爭(zhēng)》的續(xù)作也許真的會(huì)消失,鑒于這一切都是由一部預(yù)告片引發(fā)的,其背后反映出的趨勢(shì)就更加發(fā)人深省。

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  其中反映出的,除了《使命召喚》系列的形象危機(jī),還有大廠在輿論上的被動(dòng)處境,在這個(gè)屬于自媒體的時(shí)代,僅靠金錢、品牌和媒體影響力已經(jīng)不能擺平一切,因?yàn)樗麄兪种械柠溈孙L(fēng)正在被玩家搶走,也許動(dòng)視真正應(yīng)該思考的是,如何在尊重玩家呼聲的同時(shí),從營銷策略上抓住玩家的痛點(diǎn)——在這方面,雖說《戰(zhàn)地1》做的并不完美,但至少要比《COD13》好一些。

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