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發(fā)布時間:2017-12-05 11:20 來源: 作者:未知 編輯:釋天
縱觀國內(nèi)手游市場,鑒于玩家對MMO類型的喜愛,在MMORPG的分類上有著不少優(yōu)秀作品。但絕大部分廠商在游戲設(shè)計上都以高自由度、社交性為主,卻往往忽略了游戲最基本的部分——戰(zhàn)斗系統(tǒng)及其打擊感。
打擊感作為戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最直觀的一環(huán),是所有動作游戲的必備元素,同時也在各類型的游戲中發(fā)揮著重要作用,并直接影響用戶在游戲中的戰(zhàn)斗體驗。打擊感的構(gòu)造比較復(fù)雜,其表現(xiàn)的好壞取決于很多因素,如玩家的輸入方式、游戲環(huán)境的基本物理參數(shù)、攻擊方的表現(xiàn)、攻擊成立的判斷方法、受擊方的表現(xiàn)等等。想要營造良好的打擊感,以上因素任缺其一,對打擊感的影響都是巨大的。
近日,筆者就發(fā)現(xiàn)一款名為《莽荒天下》的MMORPG手游,其雖然算不上是大廠制作,但在整體表現(xiàn)上卻并不遜色。除了在一些基本的MMO元素上表現(xiàn)平穩(wěn)外,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打擊感方面尤為出色,甚至比不少大作更加突出。
游戲“戰(zhàn)斗”呈現(xiàn)一:精致的畫面表現(xiàn)
局限于智能手機的操作方式,對于需要大量操作的游戲而言,移動端是手感最差的設(shè)備之一。同時手感又會影響到打擊感的表現(xiàn),因此在移動端上,制作方對畫面表現(xiàn)力的調(diào)校就顯得尤為重要,筆者認為《莽荒天下》在這點上做得比較好。
本作的畫面表現(xiàn)力在同類游戲中屬于中等偏高的水平,其畫風(fēng)設(shè)計、場景構(gòu)建和角色建模都相對良心,整體風(fēng)格上既能突出以《山海經(jīng)》為基本架構(gòu)的中國風(fēng)特色,視覺上又不會太過于夸張累贅。值得一提的是本作在場景渲染上的功力,在試玩的過程中,筆者發(fā)現(xiàn)本作在野外場景上刻畫精細,讓玩家頗能感受到游戲中那秀麗山河的感覺。
《莽荒天下》在角色設(shè)計上與傳統(tǒng)MMORPG類似,共有五個職業(yè),分別是“夸父(坦克)、云君(遠程控場)、司命(輔助)、月羿(遠程輸出)和魍魎(近戰(zhàn)輸出)”。角色建模上除了月羿的比例略顯違和,其他角色都能體現(xiàn)出各自職業(yè)特點。
這款游戲在技能特效上沒有使用過于夸張的表現(xiàn)手法,可以說是恰到好處。除此之外,在對打擊感的提升方面,《莽荒天下》對于鏡頭的運用比較巧妙。在游戲中,當(dāng)玩家角色狀態(tài)處于技能釋放的瞬間,游戲鏡頭就會配合角色的不同技能進行有區(qū)別的震動,用以增強技能釋放瞬間的畫面表現(xiàn)力,從而增加整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打擊感,實際效果如下。
這種技巧運用在端游中已是常見,卻很少被放到手游上來,特別是MMORPG類型的手游。本作得益于加入此技巧令整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)不再單調(diào),提高打擊感的同時也使游戲更耐玩。
游戲“戰(zhàn)斗”呈現(xiàn)二:類MOBA操作,快感十足
《莽荒天下》作為一款MMORPG,其必然是以社交作為核心內(nèi)容設(shè)計。但筆者認為除此之外,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計也是核心內(nèi)容之一。本作在操作上使用的是傳統(tǒng)的左搖桿右技能方式,每個職業(yè)擁有專屬的六個主動技能,其中部分主動技能具備后續(xù)的被動技能。玩家需要在六個技能中選出四個作為常用技能放置在右側(cè)技能按鍵區(qū)域,操作感覺上和知名moba游戲無異。
值得注意的是,本作還為玩家配置了一個三段的位移技能,制作方在操作上給予玩家最大的發(fā)揮空間。要是在此基礎(chǔ)上加上走A系統(tǒng),玩家就可以在戰(zhàn)斗中將操作發(fā)揮到極致。
由于三段位移技能的存在,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)有極大的操作空間。特別體現(xiàn)在PVP和PVE模式上,玩家可以隨心所欲地操作,結(jié)合畫面表現(xiàn)力上的技能震動,可以感受到這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)獨有的節(jié)奏感,由此提升整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打擊感和耐玩度。
具備了良好畫面表現(xiàn)力和操作空間的《莽荒天下》已在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上擁有了相當(dāng)?shù)拇驌舾校酥?,本作在一些設(shè)計上的小細節(jié)也為其增色不少。
游戲“戰(zhàn)斗”呈現(xiàn)三:注重細節(jié)處理,還原真實打斗場景
《莽荒天下》除了在畫面表現(xiàn)力和操作空間上的巧妙設(shè)計外,在對打擊感進行提升的問題上,制作方對一些小細節(jié)設(shè)置也顯得尤為重要。
在受擊方表現(xiàn)的處理上,本作在玩家角色擊中敵人的瞬間,對敵人單位進行了變色處理。這方法能在固定視角的玩法下,使玩家更容易判斷角色的攻擊是否擊中了敵人。此外,在收到攻擊的同時,敵人身上會顯示大量傷害數(shù)值,攻擊數(shù)值除了能讓玩家提高在游戲中的滿足感以外,作用同樣是讓玩家在視角上的打擊感得到提升,從而提高整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的爽快度。
結(jié)語:
現(xiàn)階段,市場上的MMORPG手游不在少數(shù),但仔細一看,大多缺乏自己的特色,流于跟風(fēng)。而反觀《莽荒天下》,在穩(wěn)固基礎(chǔ)角色、玩法、社交的前提下,專注“戰(zhàn)斗”,自成一派,卻形成了自己的突圍之道。從《莽荒天下》身上我們看到,回歸游戲最初的戰(zhàn)斗、操作、打擊等元素,或許能真正打動玩家。
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