逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2017-12-18 10:06 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
本文編譯自外媒pcgamer:在幾個(gè)月前,該站的記者Andy Kelly曾拜訪了《星際公民》的制作團(tuán)隊(duì),并和其中的主創(chuàng)人員聊了聊單機(jī)部分和網(wǎng)游分開賣的那些事。隨著一輪又一輪的眾籌,以及開發(fā)陷入曠日持久,這款游戲也遭遇了越來越多的質(zhì)疑。而這篇文章,將澄清其中的一些問題,并緩和(也有可能是加深)你的疑惑。
所謂《42中隊(duì):星際公民》原本是《星際公民》整部作品的一部分,但由于這兩者在玩法與游戲體驗(yàn)上存在很大的差異,就在去年年底的時(shí)候,開發(fā)者宣布這兩者將被拆分開來,其中《42中隊(duì):星際公民》將作為《星際公民》的單人模式,以DLC或單獨(dú)作品的方式進(jìn)行發(fā)售。
初次聽聞《42中隊(duì):星際公民》這款游戲還有個(gè)FPS戰(zhàn)役模式時(shí),我心中首先想起的是一部太空版的《使命召喚》。那里可能會(huì)有精美的電影過場和十個(gè)小時(shí)左右的劇情任務(wù),沒準(zhǔn)這就是《42中隊(duì):星際公民》的主要賣點(diǎn)。但在我和才華橫溢的開發(fā)團(tuán)隊(duì)交流過后,我才真正的了解到他們想要做的內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這種業(yè)界已經(jīng)習(xí)以為常的東西更富野心。
聽關(guān)卡主策劃怎么說
關(guān)卡主策劃Mike Barclay之前曾參與過《孤島危機(jī)》的制作,他為我講述了《42中隊(duì):星際公民》的重點(diǎn)設(shè)計(jì)理念。他特別指出了《神偷》和《殺出重圍》這兩部游戲的高度自由度是他制作《42中隊(duì):星際公民》時(shí)候重要的啟發(fā)與靈感來源。《42中隊(duì):星際公民》的理念是——設(shè)計(jì)成以巨大開放世界地圖為基礎(chǔ)的、且由玩家來引導(dǎo)故事的宇宙版沙盒游戲。
《星際公民》主策劃Mike Barclay
Barclay通過給我舉個(gè)例子來解釋闡明這部作品的關(guān)卡設(shè)計(jì)。假設(shè)我們?cè)谝粋€(gè)太空里,我能看見一個(gè)空間站正繞氣體巨星軌道運(yùn)行。然后鏡頭慢慢移行,引領(lǐng)我們直接無縫穿越飛進(jìn)空間站內(nèi)部。中間沒有任何的讀盤時(shí)間,F(xiàn)PS關(guān)卡就此開始。從太空到飛行器內(nèi)部的平滑轉(zhuǎn)換揭示出了《42中隊(duì):星際公民》的一項(xiàng)重要特點(diǎn),那就是將玩家包裹起來的是開發(fā)者創(chuàng)造出來的一個(gè)龐大世界,而不是像許多傳統(tǒng)同類作品那樣,只有玩家所接觸到的那部分場景才“存在”。
鏡頭重新拉回到太空中,Barclay向我解釋了任務(wù)設(shè)計(jì)里的開放式世界元素。這部作品的關(guān)卡與往常游戲里線性的場景鏈很不一樣,而更像是多人游戲地圖的設(shè)計(jì)。他將鏡頭環(huán)繞地圖旋轉(zhuǎn),向我展示了多個(gè)進(jìn)入點(diǎn),一些很隱蔽,一些周圍敵人又很多。
如果玩家著陸在敵人把守的地方就會(huì)被發(fā)現(xiàn),敵人會(huì)進(jìn)入高度警覺的狀態(tài)。如果玩家就是想要直接戰(zhàn)斗固然可以,但如果玩家想要規(guī)避正面沖突,也完全可以躲避監(jiān)控,從飛船中飛出,不知不覺地偷偷潛入進(jìn)氣密艙。這僅僅只是兩個(gè)例子,Barclay同時(shí)指出任何一個(gè)關(guān)卡都有多種不同的方式來進(jìn)入地區(qū)、離開和完成任務(wù)。
如果玩家不小心被敵人目擊了,敵人就會(huì)呼叫增援。但是敵人的增援絕對(duì)不會(huì)神奇地從神秘的“怪物出生點(diǎn)”憑空出現(xiàn)。玩家在敵人的飛船里被發(fā)現(xiàn)后,附近的飛船便會(huì)趕來,敵人下船后來幫忙追捕。如果玩家想隱秘的潛行,也可以先黑入敵人的防空系統(tǒng),等到敵人的增援到來時(shí)送給他們一份“驚喜”。
最終邊境
《42中隊(duì):星際公民》的故事主要發(fā)生在整個(gè)星系里的一小部分區(qū)域,但是這個(gè)小只是相較于銀河意義上的小。說到底,這依然是片相當(dāng)廣袤的空間。制作團(tuán)隊(duì)保證地圖將是完全開放的,玩家可以在空間站和星系里自由飛行,既可以做主線故事也可以去完成支線任務(wù)。Barclay給我展示的關(guān)卡里,我可以在星際的廣域里看見一個(gè)一個(gè)的地點(diǎn)標(biāo)記,指引標(biāo)明了各個(gè)相距甚遠(yuǎn)的地區(qū)。這樣能讓開發(fā)者更方便的在這么大的空間里進(jìn)行操作與修改。
Barclay簡單地闡述了一下游戲的支線任務(wù),和許多開放世界作品一樣,這也依然是世界中的最主要填充物。據(jù)他所說,這些獨(dú)立的故事與Chinese Room開發(fā)的后末日風(fēng)格的《萬眾狂歡》有異曲同工之妙。雖然針對(duì)這一點(diǎn)他不想再詳細(xì)說下去,也沒有給具體的例子,但是卻完全激起了我的興趣。這些制作人員有如此多與眾不同的點(diǎn)子和創(chuàng)意讓我非常震驚。
我很好奇他們是怎么樣才能完成這么大的地圖的。這里大概有200多人正參與到《42中隊(duì):星際公民》的制作中,他們面對(duì)的是星際空間大小的FPS。針對(duì)這方面我咨詢了場景主美Ian Leyland,他透露了其中的秘密?!?2中隊(duì):星際公民》里建模的內(nèi)部與外部都是由多個(gè)模塊組建的。玩家所能見到的任何一個(gè)建筑結(jié)構(gòu)都是又多個(gè)相對(duì)小的部件組成的,像是墻壁,通風(fēng)管,門窗等等。
Leyland向pcgamer記者展示的空間站設(shè)計(jì)
Leyland向我展示了一個(gè)即將完工的關(guān)卡——小行星場里的一個(gè)數(shù)公里長的空間站。Leyland指出這個(gè)關(guān)卡運(yùn)用的技術(shù)就是之前提到的模塊。關(guān)卡里展現(xiàn)出來的畫面讓我很難以相信這竟然就是從一個(gè)個(gè)模塊里構(gòu)建的。運(yùn)用了這項(xiàng)技術(shù),設(shè)計(jì)者也可以輕易改變關(guān)卡設(shè)計(jì)的布局。
太空飛船
宇宙飛船必然是游戲制作里的重中之重。我在工作室里參觀了這些宇宙飛船是如何設(shè)計(jì)的。這部分的內(nèi)容驚人耗時(shí)費(fèi)力,因?yàn)檫@些遨游于星空中的巨獸不僅僅是一個(gè)塊塊閃光的實(shí)心肥皂,而是一艘艘真正的船舶。所有的船只都有著精致的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和空間,如果玩家的飛船正遭受攻擊,船內(nèi)的燈光將會(huì)因?yàn)殡娪慷W爍,船身內(nèi)部也會(huì)爆發(fā)出煙塵和火光。在更大型的船體里,這可能意味著玩家要穿越這些混亂的煙塵和火場到達(dá)引擎室來修補(bǔ)船體。
在參觀采訪的過程中,開發(fā)人員曾多次提到42中隊(duì)和星際公民的內(nèi)容多數(shù)情況下是同時(shí)進(jìn)行開發(fā)的。比如在星際公民里發(fā)展建造的飛行器可以直接進(jìn)入到FPS戰(zhàn)役模式里。我確定兩者之間所使用的素材有多大的相似之處,但想必那些我們?cè)陉P(guān)于多人游戲的報(bào)道中看到那些精美戰(zhàn)艦,會(huì)有相當(dāng)一部分出現(xiàn)在單人游戲里。
42中隊(duì)邀請(qǐng)了Gary Oldman(新《蝙蝠俠》三部曲中的戈頓警長)、Mark Hanmill(《星球大戰(zhàn)》系列中的天行者?盧克)以及Gillian Anderson(《X檔案》女主角)來參演了游戲中的紀(jì)委重要角色。雖說雇傭知名演員來扮演游戲角色的事情已經(jīng)比較常見,但這個(gè)陣容的豪華程度還是能讓幾乎所有此類作品相形見絀。比起開放式任務(wù),在許多線性第一人稱射擊任務(wù)里會(huì)穿插著用電影動(dòng)畫方式展示的故事情節(jié)。這些內(nèi)容將緊密地貼合進(jìn)沙盤世界中,讓玩家覺得這是游戲進(jìn)程里自然的一部分。
游戲的發(fā)展會(huì)盡可能的從玩家的視角進(jìn)行推移。玩家的家是一艘像航空母艦的大型軍艦,就像是太空堡壘卡拉狄加。游玩游戲的時(shí)候玩家會(huì)經(jīng)常回到這里。制作團(tuán)隊(duì)想要把這里營造出一種家的溫馨氛圍。玩家會(huì)慢慢了解軍艦的內(nèi)部構(gòu)造,船員每天的任務(wù)流程,還有戰(zhàn)友各自的性格特點(diǎn)。許多時(shí)候大家都把《42中隊(duì):星際公民》比作《銀河飛將》,但許多粉絲們可能還沒有意識(shí)到,《42中隊(duì):星際公民》的規(guī)模要比《銀河飛將》大上很多很多。
訪談時(shí)間
制作團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在正致力于研究游戲的社交系統(tǒng)。這里指的并非是玩家間的互動(dòng),而是玩家與NPC之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系。據(jù)他們所講,這個(gè)系統(tǒng)可以聯(lián)系玩家與船員之間的感情,但最好不是簡單的愛憎之別,而是能體現(xiàn)出更加復(fù)雜的東西。配合上高分辨率的模型和精妙的動(dòng)作捕捉,NPC對(duì)玩家的觀感可以從他們的表情與肢體語言中得到微妙的展現(xiàn)。
但是問題來了。我并沒有看到任何關(guān)于這部分的制作內(nèi)容?!?2中隊(duì):星際公民》的制作似乎還只是在萌芽階段。我所知道的要么是從CryEngine editor軟件里看到,要么就是從制作人口頭上描述了解到。當(dāng)然這個(gè)概念毋庸置疑非常棒——這是一部包含了開放世界,電影式的劇情以及硬核 射擊體驗(yàn)的作品。不過迄今為止依然沒有拿得出手的測試DEMO,不免讓人對(duì)網(wǎng)絡(luò)上的那些謠言感到有些不安。
正如國外網(wǎng)友的吐槽:在接受采訪時(shí),《星際公民》相關(guān)開發(fā)人員想表達(dá)的信息非常明確,大概如上圖所示,至于你信不信,這其實(shí)是一個(gè)純粹的信仰問題
這部作品的制作團(tuán)隊(duì)成員每一位都才華橫溢,所以對(duì)于它能否達(dá)成預(yù)期,謹(jǐn)慎懷疑的同時(shí)我還是很樂觀的。通常來講,我采訪過的工作室,進(jìn)去的時(shí)候屋內(nèi)總是只有非常安靜的竊竊低語聲。但是這次我所參觀的團(tuán)隊(duì),室內(nèi)彌漫著高聲的吵雜交談。我能看出來創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)工作項(xiàng)目懷著極高的熱忱,我也希望他們能把這份兇猛的野心付諸實(shí)踐,取得他們應(yīng)得的成功。
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