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發(fā)布時(shí)間:2017-12-20 10:17 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
第二次世界大戰(zhàn)距今已有七十多個(gè)年頭了,這次人類(lèi)文明的大災(zāi)難,戰(zhàn)場(chǎng)橫貫歐亞大陸,傷亡人數(shù)近億,是個(gè)不折不扣的絞肉機(jī)。但拋開(kāi)歷史書(shū)來(lái)講:我們又在游戲里突突了多少納粹和鬼子呢?
FPS游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,還能從二戰(zhàn)這一歷史題材中發(fā)掘出什么新的內(nèi)涵嗎?
從游戲本身說(shuō)起
伴隨本世紀(jì)初計(jì)算機(jī)軟硬件的快速進(jìn)步,F(xiàn)PS游戲也跟著鳥(niǎo)槍換炮,引發(fā)了一陣又一陣大作狂潮。而奇怪的是隨著游戲發(fā)行總量的增加二戰(zhàn)題材的作品反倒是有減無(wú)增,拋開(kāi)架空科幻類(lèi)不講,寫(xiě)實(shí)類(lèi)的作品更是鮮有問(wèn)津。這不得不引起我們的思考,是歷史無(wú)趣了,還是我們讓歷史變得無(wú)趣了?
《使命召喚5》截圖,從其上市至今,二戰(zhàn)FPS大作已經(jīng)出現(xiàn)了漫長(zhǎng)的空窗期,這一點(diǎn)絕非偶然
究其原因,其一是二戰(zhàn)歷史的過(guò)分挖掘和開(kāi)發(fā),導(dǎo)致在劇情上無(wú)法有創(chuàng)新和突破。游戲的靈魂核心被限制住了,自然在品質(zhì)上很難有大的建樹(shù)。這就好比你買(mǎi)好幾套GAL,最后發(fā)現(xiàn)所有的路線的結(jié)局都是一樣的(你終于把自己的紅旗桿插進(jìn)帝國(guó)核心區(qū)域),什么時(shí)間會(huì)出現(xiàn)新角色(美國(guó)),什么時(shí)候會(huì)出現(xiàn)決定性的FLAG(長(zhǎng)崎、廣島)全都是一個(gè)套路。不同游戲的差距只是在于妹子的形象和聲優(yōu),以及各種PLAY的姿勢(shì)不同而已。試問(wèn)這些游戲還能提起各位紳士的興趣嗎?同理,二戰(zhàn)戰(zhàn)史早已經(jīng)在歷史課上早已被老師“劇透”爛了,百度維基隨隨便便一個(gè)詞就足夠我們研究上半天。玩游戲好像在復(fù)習(xí)功課、看歷史書(shū)一般,讓人失去了在游戲中探索下去的熱情。
第二點(diǎn)則是源自游戲自身特質(zhì)。雖然主角光環(huán)能讓我們孤身一人殺入敵陣取敵將首級(jí)。但所有類(lèi)似題材的FPS游戲都難以回避的一個(gè)問(wèn)題就是:玩家是以“士兵”的身份參與到游戲中的。我們的視線能觸及的距離至多不過(guò)幾十千米,戰(zhàn)斗時(shí)甚至不足百米,是很難在戰(zhàn)斗、戰(zhàn)役進(jìn)行的過(guò)程中參與全局的。我們不能做到耳聽(tīng)六路、眼觀八方,哪里有難就一個(gè)跟頭翻過(guò)去解決敵人,帶領(lǐng)無(wú)數(shù)豬隊(duì)友取得勝利。單純從玩家角度講這個(gè)問(wèn)題,就是參與感和成就感比例的失調(diào)。“我屁事沒(méi)干只是窩在碉堡的小角落隨便搞死幾個(gè)敵人,等著隊(duì)友神兵天降然后就勝利了”,或是“我千辛萬(wàn)苦把NPC護(hù)送到指定地點(diǎn)結(jié)果被隊(duì)友一槍崩了,然而還是勝利了?!?
“那我到底干了些啥?”
主角上岸以后,發(fā)現(xiàn)自己需要五發(fā)子彈救世界,會(huì)作何感想?
結(jié)果我們究竟是戰(zhàn)爭(zhēng)的見(jiàn)證者?還是戰(zhàn)爭(zhēng)的參與者?
其次,二戰(zhàn)其時(shí)代背景、科學(xué)技術(shù)的水平讓編劇難以發(fā)揮其突破天際的腦洞——好不容易構(gòu)思了元首聯(lián)合火星人入侵太陽(yáng)的劇本,但無(wú)奈被罵了個(gè)狗血淋頭,只好作罷拿出歷史書(shū)推敲一下自己的構(gòu)思,嗯,這個(gè)坦克我覺(jué)得還是比較好的。
參見(jiàn)漫畫(huà)《虎式》
而時(shí)代背景不光限制了劇情走向,也掣肘了射擊游戲的另一個(gè)核心元素——武器裝備。正所謂工欲善其事,必先利其器。一把好的家伙事抵得上成百上千的隊(duì)友。在如今FPS界,真可謂是物理學(xué)大觀園,聲光力電磁,無(wú)所不用其極。而鏡頭轉(zhuǎn)回二戰(zhàn),你發(fā)現(xiàn)自己手里不是傳說(shuō)中的阿姆斯特朗回旋炮,已經(jīng)變成了一共只有64個(gè)零件,瞄準(zhǔn)基本靠意識(shí)的司登沖鋒槍?zhuān)銜?huì)作何感想?再看看身邊,沒(méi)有衛(wèi)星在HUD上標(biāo)記敵人,沒(méi)有滿天飛的無(wú)人機(jī)供你使用,甚至火炮支援都只能對(duì)著電臺(tái)嘰歪半天才能落下來(lái)幾發(fā)。這時(shí)候你的敵人,只是靜靜地蹲伏在掩體里,他們身前地雷的拌線就像是絞刑架上的繩子,讓你喘不過(guò)氣來(lái);有的貓?jiān)诎肷窖?,黑黢黢的槍口被遮蓋得很好;有的潛伏在棕櫚樹(shù)上,隨時(shí)準(zhǔn)備用手中生銹的匕首割下你的腦袋。雙方都在安靜地等待著對(duì)面會(huì)有哪個(gè)倒霉蛋露出腦袋,除了風(fēng)雨聲,什么都沒(méi)有。很不幸,這就是戰(zhàn)場(chǎng)。
失去了使用先進(jìn)武器裝備以各種姿勢(shì)屠殺敵人的感官享受,F(xiàn)PS還剩下些什么?
當(dāng)FPS游戲把戰(zhàn)爭(zhēng)題材過(guò)分娛樂(lè)化、打造出一個(gè)個(gè)不死戰(zhàn)士以后,又想讓玩家回頭體驗(yàn)真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)?——不得不說(shuō),這想法確實(shí)有些天真的成分。
單機(jī)模式里敵人眼中的我們
最后要提的則是代入感的問(wèn)題。
當(dāng)用M1911A1爆了扎卡耶夫的腦袋,用飛刀解決了謝菲爾德,用繩索絞死了馬卡洛夫。隨著終局音樂(lè)漸漸入耳,坐在電腦前的我拿起馬克杯,滿意地嘬了一口略燙的咖啡,享受著正義一方事后的獨(dú)特快感,看了看表,恩,洗洗睡了。
不知道等這一刻等了多久
很好奇,這個(gè)橋段要是用在二戰(zhàn)的套路上會(huì)怎么樣呢?至少我難以想象,有人會(huì)能如此安逸地享受已經(jīng)真實(shí)發(fā)生過(guò)的血腥斗爭(zhēng),這是對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的蔑視和對(duì)戰(zhàn)死將士的侮辱。我們?nèi)绻H歷過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng),不管是以軍人還是平民的身份,一定會(huì)對(duì)自己之前對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的種種錯(cuò)誤理解而懊悔不已,這不是一場(chǎng)單純的政治博弈,而是真真正正的血肉和鋼鐵的絞肉機(jī)。其殘酷和暴力會(huì)讓每個(gè)經(jīng)歷過(guò)的人戰(zhàn)栗!當(dāng)然,這是說(shuō)得有些嚴(yán)肅了,但是我們卻不得不思考這么一個(gè)問(wèn)題:我們?cè)谟螒蚶镄枰砸粋€(gè)什么角度、什么方向去感受、體驗(yàn)游戲,是一名戰(zhàn)士的九死一生,還是一位將軍的叱咤風(fēng)云又或者僅僅是一名普通民眾的旁觀呢?而游戲又要以什么方式來(lái)表達(dá)、傳遞其內(nèi)容?才能做到既不有悖于二戰(zhàn)史實(shí),又能給與玩家足夠爽快的感官體驗(yàn),同時(shí)又能夠引發(fā)玩家的共鳴,讓玩家在游戲中有所感悟、有所學(xué)習(xí)的一石三鳥(niǎo)之效。
恩,我慶幸不是我來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。
從外部環(huán)境來(lái)講:
個(gè)人認(rèn)為在對(duì)歷史類(lèi)題材的沖擊中,游戲產(chǎn)業(yè)的快餐化首當(dāng)其沖。
針對(duì)近年來(lái)手游、頁(yè)游的火爆市場(chǎng)以及主機(jī)PC用戶更迭的各類(lèi)分析報(bào)告數(shù)不勝數(shù)。用戶平均年齡降低,人均消費(fèi)提高,高端硬核玩家的游戲空間貌似沒(méi)有以前那么寬敞明亮了,我們也不再能夠隨便拉個(gè)人就暢談某某游戲的貼圖有多么爛,某某系列的優(yōu)化越來(lái)越渣(容我懷個(gè)舊)。以占領(lǐng)用戶閑暇時(shí)間為導(dǎo)向的小娛樂(lè)、輕休閑占據(jù)了市場(chǎng)主流,再加上入行門(mén)檻低,用戶水平參差不齊。二戰(zhàn)這類(lèi)歷史題材想找到一個(gè)合適的、對(duì)口切入點(diǎn)是不大容易的。反而是更老的三國(guó)題材被拿來(lái)做梗,粗略的查了一下關(guān)鍵字,前者較后者差了一個(gè)數(shù)量級(jí)。
而對(duì)于二戰(zhàn)題材的冷眼相對(duì),也是另一個(gè)重要原因。目前第一人稱(chēng)射擊游戲的題材選擇越來(lái)越偏向于未來(lái)世界,尤其以架空世界居多?!耙?yàn)槭俏磥?lái),所以可以有XX”的邏輯早已經(jīng)被奉為圭臬,而大眾除了吐槽一些極其不科學(xué)的設(shè)定外,也并沒(méi)有表現(xiàn)出過(guò)多的不滿和反感。反觀二戰(zhàn)題材作為射擊游戲選材中時(shí)間較早的一類(lèi),所謂的“限制因素”也很多,除了需要考究歷史還要考慮各國(guó)玩家的心情。這么多“麻煩”聚于一身,不受廠商歡迎也就不奇怪了——因?yàn)樾枰獎(jiǎng)幽X思考,所以是你不好。這到頗有點(diǎn)反智主義的味道。
如果對(duì)現(xiàn)代的反智主義舉個(gè)實(shí)例,其代表莫過(guò)于《我們恨化學(xué)》——北大教授實(shí)名筆伐,中國(guó)化學(xué)會(huì)發(fā)函要求播放該廣告央視道歉
一言蔽之:
如果能夠放棄從入侵波蘭,到紅旗飄揚(yáng)在國(guó)會(huì)大廈的大時(shí)間跨度,轉(zhuǎn)而做精一場(chǎng)戰(zhàn)役甚至是戰(zhàn)斗;如果能夠放棄從英國(guó)皮特、美國(guó)山姆、法國(guó)布朗到蘇聯(lián)老司機(jī)的各陣營(yíng)人物切換,轉(zhuǎn)而塑造一個(gè)完整的步兵班戰(zhàn)士的形象;如果能夠放棄上九天攬戰(zhàn)機(jī)、下五洋捉潛艇的全方位體驗(yàn),轉(zhuǎn)而重視每一次的射擊體驗(yàn)、每一次拉槍機(jī)的動(dòng)作——那固然是極好的。
但是,呵呵,那你還做個(gè)什么游戲?
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