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發(fā)布時(shí)間:2018-01-08 10:15 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
本文編譯自gamasutra,原作者Yifat Shaik
故事要從不久前說起,2017年11月25日,我在推特中發(fā)布了一條信息:
“有沒有一部游戲讓你哭過?或是產(chǎn)生類似的悲傷情緒?請(qǐng)?jiān)谠u(píng)論中留下你看法。”
當(dāng)時(shí),我發(fā)布這條信息的動(dòng)機(jī)很簡(jiǎn)單,因?yàn)槲覄倓偼P(guān)了《旅途》,正在尋找一部類似的作品。另外,作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,我還始終對(duì)一些問題保持著巨大的興趣,比如游戲該如何引發(fā)玩家積極/消極的反應(yīng)等。鑒于我不是什么高人氣的網(wǎng)絡(luò)人物,最初我根本沒指望收到多少回復(fù),然而,不久之后,這一話題卻得到了幾個(gè)大人物的轉(zhuǎn)推,進(jìn)而產(chǎn)生了超乎預(yù)料的擴(kuò)散效應(yīng)。
原作者做這項(xiàng)調(diào)查的原因,僅僅是為了尋找一部與《旅途》類似的作品
最終,我收到了多達(dá)607條回復(fù)和大量私信,有些只列出了游戲的名字,但更多的卻分享了他們?yōu)楹温錅I,或是產(chǎn)生類似情感的原因。毫無疑問,這些回復(fù)提供了許多有趣的觀點(diǎn),尤其是在探討游戲如何引起玩家情緒反應(yīng)時(shí)更是如此。
正如我們所知,游戲雖然會(huì)引起各種或積極、或消極的情緒反應(yīng),但在激起玩家的焦慮(消極)、憤怒(消極)、挫折(消極)、自信(積極)、樂觀(積極)、驕傲(積極)等常見情緒上,作為一種藝術(shù)形式,在過去,游戲的表現(xiàn)實(shí)際是相當(dāng)無力的。至于悲傷、痛苦、興奮和和喜悅等與哭泣相關(guān)的情感,則更多地是和游戲的敘事的聯(lián)系在了一起——畢竟,在現(xiàn)實(shí)生活中,大概沒有誰會(huì)因?yàn)樯?jí)或槍戰(zhàn)而感動(dòng)到哭;同時(shí),也只有敘事元素,才能讓我們對(duì)游戲產(chǎn)生更深的理解。不過,即使如此,我仍然對(duì)一些答案感到驚訝——而這一點(diǎn),也成了一個(gè)檢驗(yàn)所有游戲設(shè)計(jì)理論的機(jī)會(huì)。
在開始分析之前,我需要說明一些事項(xiàng):
1.這不是一次學(xué)術(shù)研究——我只是對(duì)收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行了量化分析,以從中尋找有價(jià)值的信息。
2.有的信息是私下接收的,因?yàn)橛械膬?nèi)容涉及隱私,不適合公開分享。
3.一些和游戲聯(lián)系不直接的投票沒有被收錄。比如說,有人在回復(fù)中提到了《守望先鋒》的短片《最后的堡壘》,但它其實(shí)算不是游戲的組成部分,而更像是周邊,因此,它們并就沒有列入數(shù)據(jù)。
4.有些回復(fù)引用了游戲中的音樂等元素,我認(rèn)為,除非音樂是游戲機(jī)制的一個(gè)核心部分,否則我不會(huì)將它們添加進(jìn)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)里。
哪些游戲的催淚程度最高?
其中,得票的前十名是:《奇異人生》《旅途》《質(zhì)量效應(yīng)3》《去月球》《美國(guó)末日》《傳說之下》《行尸走肉:第一季》《女神異聞錄》《新手指南》《兄弟:雙子傳說》
在調(diào)查中,《奇異人生》的提名數(shù)最高
哪類游戲更容易催人淚下?
雖然這入選的224部作品,以及其中的投票排行。并不能代表全體玩家的看法,但它們無疑是一個(gè)有參照意義的指標(biāo)。接下來,我們將按票數(shù)對(duì)這些作品進(jìn)行分類,以更準(zhǔn)確地分析玩家的反應(yīng)。最初,我的計(jì)劃是選出得票的前50名,并且對(duì)其催淚的原因進(jìn)行分析,但因?yàn)樵S多游戲票數(shù)相同,最終,我決定把研究對(duì)象限定在3票以上的游戲中。如此之后,入選的游戲便剩下了61部,接下來,我分析了它們的類型,以及它們之所以催淚的原因。
在這些列表中,有一些數(shù)據(jù)值得注意:
1.其中,得票更高的游戲,往往有著更高的開發(fā)成本,或是更廣泛的知名度。這也是為什么有的游戲雖然題材非常壓抑,但得票數(shù)卻沒有像預(yù)期的那樣高(《癌癥如龍》就是一個(gè)很好的例子)
諸如《癌癥如龍》這樣的游戲雖然很為感人,但它們的得票有限,顯然與其較低的知名度有關(guān)
2.所有的入圍游戲中,敘事環(huán)節(jié)扮演了重要作用,即使是在相對(duì)強(qiáng)調(diào)玩法(如策略和戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲中)的作品中,劇情也始終是最讓玩家情緒激動(dòng)的部分。
3.之所以把《女神異聞錄》放在一起,因?yàn)樵谔岬皆撓盗袝r(shí),多數(shù)玩家都沒有說是哪一代。
4.但另一方面,像《行尸走肉》《質(zhì)量效應(yīng)》系列,玩家通常只會(huì)提到具體一部作品,因此,這些作品也就被單獨(dú)放在了在列表里。
5.在本次統(tǒng)計(jì)中,《尼爾》的D結(jié)局被認(rèn)為是最虐心的——和《傳說之下》和平路線結(jié)局幾乎完全一致。
在這次評(píng)選中,《尼爾》D結(jié)局和《傳說之下》的和平結(jié)局被認(rèn)為是最虐心的
下一步是對(duì)游戲進(jìn)行分類,將它們歸入各種類別之下,這里依照的是維基百科,但有一些地方也值得說明:
分類后的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,入選結(jié)果從上到下依次為:
圖像冒險(xiǎn)類:2部
藝術(shù)類:4部
動(dòng)作RPG:13部
冒險(xiǎn)類:10部
生存恐怖類:2部
RPG:8部
動(dòng)作冒險(xiǎn)類:8部
多人在線RPG:2部
第一人稱射擊類:2部
解謎冒險(xiǎn)類:1部
互動(dòng)故事類:1部
約會(huì)模擬類:1部
平臺(tái)解謎類:1部
模擬類:1部
戰(zhàn)術(shù)類RPG:2部
入選游戲分類的餅狀統(tǒng)計(jì)圖
1.一些游戲的分類非常明顯,但另一些卻很難將其列入某個(gè)具體的大類之下,維基百科上的說法雖然不能避免爭(zhēng)議,但至少給了一種相對(duì)可靠的分類參考。
2.在分類時(shí),日式RPG和美式RPG被歸在了一起,因?yàn)閮烧唠m然存在差異,但并不存在根本性的差距。
3.一些游戲,如《旅途》等,其實(shí)很難分類,最終,它們都被歸入了“藝術(shù)類”項(xiàng)目下。
統(tǒng)計(jì)告訴了我們什么?
正如圖表所示,以類別論,得到玩家提名的大部分游戲都有著強(qiáng)烈的敘事元素,不僅如此,當(dāng)問及它們?yōu)楹螘?huì)有催淚效果時(shí),“故事感人”也成了玩家的主要答復(fù)。而在上述作品的分類中,最多的是RPG(其中也包括了它的分支,如ARPG和MMO RPG等),其次是冒險(xiǎn)類,這些游戲的核心都是敘事。同樣,在其它入選作品中,也只有極少數(shù)把玩法當(dāng)成了重心。
不過,入選作品中也存在許多異類,比如《旅程》和《新手指南》,這些游戲都是近年來異軍突起的,它們沒有采用傳統(tǒng)的敘事模式,不過,這些作品卻做到了一點(diǎn),即始終讓玩家對(duì)游戲中的故事保持著著深刻的理解。
在《質(zhì)量效應(yīng)3》等作品中,催淚并非設(shè)計(jì)者的最終追求,但玩家通過長(zhǎng)期的情緒投入,和游戲及其中的角色產(chǎn)生了共鳴
在另一些游戲中,其中的敘事環(huán)節(jié)也許比較平庸(尤其是流程較長(zhǎng)的角色扮演游戲),但它們依舊能讓玩家產(chǎn)生共鳴,這主要依靠的是流程中持續(xù)的互動(dòng)和玩家長(zhǎng)期的精神投入,直白點(diǎn)說,隨著游戲時(shí)間越來越長(zhǎng),玩家對(duì)整個(gè)游戲中的故事、以及自己操作的角色,便逐漸產(chǎn)生了認(rèn)同感。這種情況尤其出現(xiàn)在了《質(zhì)量效應(yīng)3》和《魔獸世界》等有著較長(zhǎng)流程的作品中,一些日系的約會(huì)模擬類游戲也不例外。在這些游戲中,開發(fā)者其實(shí)并沒有把催淚作為設(shè)計(jì)的最終目標(biāo),相反,玩家流下眼淚,只是整個(gè)過程的副產(chǎn)品。
還有一個(gè)催淚的要素是視覺,有的游戲利用視覺效果,引發(fā)玩家的情緒反應(yīng)。比如說,為營(yíng)造催淚效果,開發(fā)者會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)看似柔弱或備受摧殘的角色,從而引發(fā)玩家的同情。
同時(shí),需要指出,雖然僅靠游戲機(jī)制本身無法讓玩家痛哭流涕,但和前面幾種元素相互配合,它們也可以扮演重要的輔助作用:比如說,設(shè)計(jì)者會(huì)猝然改變游戲的節(jié)奏,或是故意設(shè)計(jì)一些慘痛的失敗,不斷刺激玩家,讓他們突然意識(shí)到劇情的轉(zhuǎn)折,或是在不斷的挫敗中流下淚水。
最后,正如文章開頭所說,對(duì)于一些游戲?yàn)楹未邷I,有些玩家引用了特定的游戲配樂,在這方面,我的確不想否認(rèn)聲效在游戲設(shè)計(jì)中的作用,但通常情況下,它只是一種輔助手段,無法單獨(dú)讓玩家產(chǎn)生愴然淚下的情緒。
至于具體統(tǒng)計(jì)結(jié)果,則如表格所示:
主要催淚原因:提名人數(shù)
游戲機(jī)制:2人
對(duì)故事和角色的情感投入:22人
敘事和劇情:32人
視覺效果:2人
次要催淚原因-主要催淚原因:次要催淚原因提名人數(shù)
游戲機(jī)制-對(duì)故事和角色的情感投入:3人
游戲機(jī)制-敘事和劇情:4人
對(duì)故事和角色的情感投入-游戲機(jī)制:3人
對(duì)故事和角色的情感投入-敘事和劇情:23人
音樂-視覺效果:1人
敘事和劇情-游戲機(jī)制:1人
敘事和劇情-對(duì)故事和角色的情感投入:18人
敘事和劇情-敘事和劇情:3人
敘事和劇情-視覺效果:1人
視覺效果-游戲機(jī)制:1人
視覺效果-對(duì)故事和角色的情感投入:1人
視覺效果-敘事和劇情:2人
需要指出的是,由于在體驗(yàn)中,催生玩家感情波動(dòng)的因素往往不止一種,我將每部游戲催淚的原因分成了主要和次要兩類。例如,按照玩家的反饋,像《質(zhì)量效應(yīng)3》這樣的游戲,其中真正催人淚下的部分是玩家持續(xù)的情感投入,但無可否認(rèn)的是,敘事和劇情也起到了重要的作用。同樣的情況對(duì)《旅途》等游戲也完全適用,其中視覺效果在其中占據(jù)了重要部分,不過音樂也發(fā)揮了不可忽視的作用。
另外,對(duì)于統(tǒng)計(jì)的結(jié)果,有幾點(diǎn)需要說明:
1.從事后的角度看,玩家對(duì)游戲角色的認(rèn)同也應(yīng)該被列為一種催淚的元素。具體來說,在一些角色扮演類游戲中,隨著體驗(yàn)深入,玩家會(huì)愈發(fā)相信游戲中的角色與自己之間存在特定的聯(lián)系,同時(shí),還有一些游戲允許玩家書寫自己的故事和神話,其中出現(xiàn)的一些情節(jié),會(huì)自然而然地讓玩家聯(lián)想到自己,進(jìn)而引發(fā)催淚的效果。
2.雖然音樂在《旅途》等作品的催淚效果中發(fā)揮了重要作用,但在大多數(shù)情況下,它們的效果還依舊不甚明確。
結(jié)語:真的講好一個(gè)故事就夠了?
總的來說,雖然調(diào)查的結(jié)果和我們的猜想基本一致,但這種細(xì)分化的研究顯然闡釋清楚了一些問題。事實(shí)證明,對(duì)“如何讓游戲更為催淚?”這個(gè)問題,答案遠(yuǎn)比我們想象的更為復(fù)雜。之前,許多游戲設(shè)計(jì)者認(rèn)為,他們只需要講好一個(gè)故事就夠了,但事實(shí)上,它更多是多個(gè)因素共同組合之后的產(chǎn)物——另外需要指出的是,隨著社交媒體的出現(xiàn),觀眾的需求和興趣已經(jīng)發(fā)生了變化。 這一點(diǎn)也對(duì)“催淚”產(chǎn)生了更高的要求,我們尤其應(yīng)當(dāng)關(guān)注玩家的需求,而不是在先前的道路上埋頭前進(jìn)。
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