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發(fā)布時間:2018-01-19 13:57 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
日本有一個小孩,因為太想要switch了,就用紙板自制了一臺“switch”來過癮,最終父親心疼兒子,偷偷去買了一臺,可想而知,當(dāng)小孩發(fā)現(xiàn)紙盒竟然變成真switch時有多么開心,那就是一種擁有全世界的感覺吧——有時候,一個玩具就等于一個世界。
如今看來,也算是搶先玩到了紙質(zhì)版switch哦!
這大概是2017年游戲圈最暖心的新聞之一,沒想到在2018年初,任天堂竟又為這個世界的“孩子們”帶來了一大堆新“紙盒”,那一刻,筆者也仿佛跟著回到了那段只屬于紙板、彩筆、剪刀和膠水的童年里。
百變的labo
Labo演示視頻:
每個人心里都有著一個玩具夢
當(dāng)然,要真說Nintendo Labo和去年的“紙質(zhì)switch事件”有什么關(guān)系,這恐怕有點牽強(qiáng),其實看到Labo筆者還想到了任天堂更古老的一款玩具“Nintendo Robot”,其作為FC(紅白機(jī)or小霸王)的外設(shè)于1985年問世,除了二者單詞稍有接近外,主要還是因為Labo和Robot作為主機(jī)外設(shè)都顯得非??鋸垼X洞極大。
R.O.B
從Robot到Labo,與其說它們是游戲機(jī)外設(shè),感覺實際上更接近于孩子們的玩具,可以說這份對于玩具的執(zhí)著始終深值于任天堂的基因當(dāng)中,從最早期的花札,橫井軍平的超級怪手一直到如今風(fēng)靡全球的Amiibo,莫不如此。
任天堂早期最成功的玩具之一——超級怪手
而就算是在主機(jī)領(lǐng)域,相比于索尼、微軟那些科技感、家電感滿滿的主機(jī),任天堂的主機(jī)從售價、設(shè)計到游戲,都蘊(yùn)含著濃濃的玩具屬性,尤其在NDS和Wii徹底走上異質(zhì)化主機(jī)道路后,這種玩具感儼然已經(jīng)成了其標(biāo)志之一,喜歡的玩家大贊其不失童趣,厭惡的玩家則吐槽其為婦孺機(jī)。
Wii的玩具屬性是非常濃重的
因此當(dāng)看到Labo時,筆者一方面為任天堂的創(chuàng)意感到驚嘆,另一方面又感覺十分合情合理,相比于谷歌突然甩出來一個紙板做的VR眼鏡所產(chǎn)生的強(qiáng)烈違和感,任天堂的畫風(fēng)倒是顯得很統(tǒng)一,沒錯,搞這些看著很便宜很粗糙、稀奇古怪的玩具,正是任天堂最擅長的~
谷歌偶爾來這么一下,畫風(fēng)就會感覺有點奇怪……
任天堂玩紙板就感覺畫風(fēng)統(tǒng)一多了
“如果沒有任天堂,主機(jī)大戰(zhàn)該多無聊啊。”
“如果沒有任天堂,主機(jī)世界該多無聊啊!”筆者時常跟同事們這樣說,想想PS和Xbox一代代的進(jìn)化之路,幾乎閉著眼睛就能猜到PS 5與“Xbox Two”大概是個什么樣子,唯獨任天堂,無關(guān)勝負(fù),你永遠(yuǎn)也猜不透它將為世界帶來一臺什么樣的主機(jī)。
PS4和Xbox One正圍繞性能進(jìn)行著瘋狂的軍備競賽,4K/60幀眼看就要成標(biāo)配了,下一步恐怕要向著8K/120幀邁進(jìn)了吧,說實話,就筆者而言這種進(jìn)化正變得越來越缺乏吸引力。
反觀任天堂,從2004年的NDS開始徹底放飛了自我,性能上總要大幅弱于對手,但在設(shè)計上卻一直十分大膽,相比于NDS雙屏和觸屏的顛覆性設(shè)計,保守的PSP反倒更像GBA的性能升級版,這種突破精神順勢延續(xù)到了主機(jī)領(lǐng)域,Wii幾乎拋棄了任天堂自己一手確立的手柄操作標(biāo)準(zhǔn),轉(zhuǎn)而主攻體感游戲,成功打開了新世界的大門,取得了前所未有的成功,而索尼、微軟這次只能老老實實的當(dāng)跟風(fēng)者,前者緊急推出了近乎抄襲的PS Move,后者則可算更有野心,推出了別具創(chuàng)新的Kinect。
任天堂放飛自我的開始
創(chuàng)新總是伴隨著更高的風(fēng)險,在3DS成功后,異質(zhì)化的道路在Wii U時代遭遇了巨大的失敗,人們開始質(zhì)疑任天堂的選擇,也許它的“邪路”已經(jīng)走到頭了,是時候回頭做一臺正經(jīng)的主機(jī)了。
一次慘痛的失敗
但任天堂最終還是選擇說“不”,并用一臺更為腦洞大開的主機(jī)switch堵住了所有人的嘴,莊嚴(yán)的宣布——除了無腦堆砌性能之外,游戲主機(jī)還有很多創(chuàng)意空間可以挖掘,哪怕已經(jīng)十分特別的switch,我們還可以用幾張硬紙板就讓它變得更有趣,哈哈,沒想到吧!驚不驚喜,意不意外?
來吧,一起玩紙板吧!
你已經(jīng)快忘了的玩具,任天堂還記得——Labo
“我已經(jīng)忘了自己童年想要的玩具是什么了,但任天堂還記得?!闭缒澄痪W(wǎng)友說的,Labo真是個新鮮玩意嗎?其實也不算啊,誰小時候沒有玩過個剪紙模型呢?但為什么所有人都跟著興奮,跟著瘋狂了呢?——沒辦法,誰還不是個寶寶呢!
流行就是一種循環(huán),游戲也是如此,它即可以是用最雄厚的資金、技術(shù)搭建起的媲美好萊塢大片的3A級巨制,也可以僅僅是一種簡單純粹的互動,比如蹦蹦跳跳的拯救公主。
快樂有時很簡單
記得在談及《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》時,宮本茂表達(dá)最多的就是“想把童年在山林里自在探險的感覺帶給玩家?!倍恳晃煌孢^《荒野之息》的玩家都會意識到這種愿望對本作的體驗有著十分重大的意義;另外制作人青沼英二選擇先做一個像素版的《荒野之息》來驗證好不好玩,實際上也是一種化繁為簡,回歸本源的做法,這種將最新技術(shù)同傳統(tǒng)玩法進(jìn)行有機(jī)結(jié)合的努力,在《荒野之息》中取得了極佳的效果。
某種程度上說,Labo也是這一思路的延續(xù),將傳統(tǒng)的折紙游戲和最新的游戲硬件switch相結(jié)合,給了玩家以即有情懷,又不失創(chuàng)意的感覺。
可以,這很中二
用屏幕操控手柄,你見過嗎?
最后,稍微潑一點冷水
《12switch》到底如何?偶爾玩玩還行,但耐玩度實在有限,即便作為派對游戲,因為本身深度問題,也僅僅是暖場的存在,難以成為娛樂的主角,新鮮勁過后,很快就會被打入冷宮,相比于其60美元的高售價,筆者感覺是有些不值的。
如今筆者對Labo不得不抱有類似的擔(dān)憂,同樣是小游戲為主,同樣是3A級的售價,同樣是創(chuàng)意先行,毫無疑問,在最初上手的時候,Labo的體驗一定會很新鮮、很有趣,但這種樂趣究竟能持續(xù)多久?這是個十分關(guān)鍵的問題,如果真的只是“十分鐘熱度”,那么隨之而來的巨大失落感可能會將一切美好摧毀。
耐不耐玩不好說,至少它很貴
以及關(guān)于紙板的耐用性,后續(xù)軟件的可拓展性,實際體驗的性價比等,目前都還是個迷,只能等待游戲正式上市再見分曉了,但不論如何,現(xiàn)在筆者都要為任天堂的腦洞而大聲的喝彩!能在有生之年看到更多有趣的東西,實在是太好了!
我們都是硬盒玩家!
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