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《戰(zhàn)神:夜襲》評(píng)測 除了不好玩之外,其他都挺好

發(fā)布時(shí)間:2018-01-20 15:40 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  《戰(zhàn)神:夜襲》是一款通過眾籌誕生的游戲,其基本面貌和底層玩法邏輯幾乎和幾乎所有經(jīng)典回合制JRPG一模一樣——過場劇情、回合戰(zhàn)斗、世界探索和迷宮挑戰(zhàn)基本上構(gòu)成了這款游戲的全部內(nèi)容。它的開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)創(chuàng)造了《暗黑血統(tǒng)》,成員基本上是清一色的游戲界老兵。這樣的背景也很大程度上決定了本作的基本格調(diào)。

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  一方面由于成本低(眾籌游戲大多數(shù)沒啥錢)、體量有限,部分環(huán)節(jié)無可避免顯得非常簡陋。比如它的世界地圖并非3D場景,而是一張粗略勾勒了2D環(huán)境和道路的桌游式棋盤。但是另一方面,得益于團(tuán)隊(duì)豐富的經(jīng)驗(yàn),他們又能恰到好處地把好鋼用到刀刃上。精巧的2D美術(shù)恐怕能讓許多玩家在盯上它的第一眼就產(chǎn)生好感。其戰(zhàn)斗和關(guān)卡設(shè)計(jì)也都保持了不錯(cuò)的水準(zhǔn),甚至還在一定程度上進(jìn)行了微創(chuàng)新。

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  和大多數(shù)經(jīng)典JRPG一樣,《戰(zhàn)神:夜襲》中的角色也有HP和MP兩種最基本的能量數(shù)值條,其中HP關(guān)系到生死存亡,而MP則主要用來釋放強(qiáng)力技能。這部作品相對(duì)獨(dú)特的地方在于,它為MP添加了一個(gè)“過載”的設(shè)定。具體來說,當(dāng)你進(jìn)行普通攻擊、或者下達(dá)效果比較薄弱的指令時(shí),你不但不需要消耗MP,反而還會(huì)積攢它。其中新積攢的部分雖然不能保留到下一局戰(zhàn)斗當(dāng)中,但是在本局中使用往往能比直接消耗普通MP發(fā)揮出更大威力。這樣的設(shè)計(jì)相當(dāng)于給游戲中的每一個(gè)指令都賦予了足夠充分的意義,視情況來消耗或積攢過載值,也在很多情況下成為了頗具戰(zhàn)術(shù)價(jià)值的選擇。

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  隨機(jī)生成的地城副本則是這款游戲的另一大特色。和《暗黑破壞神3》、《火炬之光》等游戲一樣,大多數(shù)重要地城雖然有著相對(duì)固定的主題、資源、怪物陣容和解謎元素,但是具體的地圖排布則是隨機(jī)的。當(dāng)你完成某個(gè)地城當(dāng)前所包含的任務(wù)后,它過一段時(shí)間后又會(huì)被重制。接下來你還能以挑戰(zhàn)更高難度、贏取更稀有寶箱為目標(biāo)重新進(jìn)行挑戰(zhàn)。雖說這套玩法本身并不新鮮,但也的的確確讓本作的分量變得比其他大多數(shù)回合制RPG更加豐滿。在最高難度下挑戰(zhàn)地城還是一件驚心動(dòng)魄的事情,你很可能需要精密算計(jì)并橫向比較每個(gè)回合發(fā)動(dòng)各個(gè)技能的收益,才能勉強(qiáng)取得一次勝利——而且一旦中途死亡,整個(gè)副本地圖還會(huì)重置。

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  至于團(tuán)隊(duì)、等級(jí)、天賦、技能等更加基礎(chǔ)、也更為細(xì)分的子系統(tǒng)則基本上都是市面上最司空見慣的回合制RPG玩法——雖然設(shè)計(jì)上比較傳統(tǒng)保守,但這些機(jī)制也都久經(jīng)檢驗(yàn)、高度成熟。換句話說,以同類型獨(dú)立游戲的標(biāo)準(zhǔn)來衡量,《戰(zhàn)神:夜襲》除了沒有令人耳目一新的創(chuàng)意之外,也幾乎沒有明顯的短板。然而詭異的是,我實(shí)際游玩這款游戲的體驗(yàn),并不比游玩有著明顯缺陷或者Bug的游戲舒服多少。

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  當(dāng)然,解釋這種情況最輕松的辦法是歸咎于回合制戰(zhàn)斗,畢竟這種機(jī)制確實(shí)在很大程度上和“節(jié)奏遲緩”“缺乏變數(shù)”掛鉤?;睾现齐y以適應(yīng)如今這屆玩家的游戲節(jié)奏,幾乎成為了共識(shí)。但是如果稍微進(jìn)一步想想,簡單粗暴地把一切問題歸咎于回合制并不能解釋所有問題。比如,同樣是回合制戰(zhàn)斗,為什么《幽浮》就能讓人全程感到緊張刺激?《勇者斗惡龍11》的回合制戰(zhàn)斗更是保守得令人咋舌,可是憑什么它依然能在如今這個(gè)時(shí)代大賣特賣?

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  歸根結(jié)底,回合制戰(zhàn)斗即便是在今天,也有著自身無可取代的獨(dú)特優(yōu)勢。比如,它基本上對(duì)玩家的反應(yīng)能力沒有要求,在游戲性層面上可以更偏向策略性。比如,角色的數(shù)值成長在回合戰(zhàn)斗中往往表現(xiàn)得更加直觀、也更加實(shí)在,畢竟“每回合多造成XX點(diǎn)傷害”肯定要比“DPS增加了百分之X”更容易理解。還比如,回合戰(zhàn)斗中的所有可控角色都擁有同樣廣闊的表現(xiàn)空間,玩家也能對(duì)所有主角分配同等的注意力,而這對(duì)角色塑造是個(gè)巨大優(yōu)勢。

  從這個(gè)意義上來說,《戰(zhàn)神:夜襲》采用回合制戰(zhàn)斗本身無可厚非,即便是在如今這個(gè)時(shí)代,理論上它依然能創(chuàng)造出獨(dú)特的魅力。這款游戲真正的問題在于,它不但沒有致力于牽線搭橋以發(fā)揮回合制獨(dú)有魅力,反而還在劇情、玩法、難度設(shè)計(jì)等細(xì)節(jié)層面上為這些魅力的發(fā)揮添加了不少障礙。

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  比如,得益于回合制戰(zhàn)斗對(duì)各個(gè)角色一視同仁的公平表現(xiàn),游戲中最主要的五個(gè)角色原本都在第一時(shí)間給我留下了比較深刻的印象。不過這種印象卻長期停留在“這位戰(zhàn)士”“那個(gè)法師”等功能性標(biāo)簽的層面上。對(duì)于這些角色的故事和個(gè)性,本作展現(xiàn)得很不上心。到了流程中后期,這款游戲甚至已經(jīng)讓我完全喪失了對(duì)故事劇情的興趣,通關(guān)的過程變成了“從一個(gè)感嘆號(hào)走向另一個(gè)感嘆號(hào)”。

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  當(dāng)然,開發(fā)者之所以沒有在敘事和人物塑造方面花太多心思,很可能是因?yàn)椤稇?zhàn)神:夜襲》原本就是一款漫畫改編游戲——這就好比《火影忍者疾風(fēng)傳》和《海賊無雙》同樣不需要把原著漫畫無微不至地單獨(dú)再講一遍一樣。但是對(duì)于非漫畫粉絲群體(考慮到漫畫的受眾相對(duì)有限,我相信這類玩家數(shù)量肯定不在少數(shù))來說,這樣的游戲體驗(yàn)就不怎么友好了。

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  和其他大多數(shù)同類型RPG一樣,鍛造和附魔也是這款游戲中強(qiáng)化武器裝備的一種主要手段。但遺憾的是,游戲只允許在固定的鍛造臺(tái)或附魔臺(tái)從事這類活動(dòng),而它們基本上是隨機(jī)分布在地城中的。這也就意味著就算你集齊了鍛造或強(qiáng)化某個(gè)裝備的圖紙和素材,如果找不到對(duì)應(yīng)的場所,依然是百忙一場。原本強(qiáng)悍的“神裝”很有可能在你集齊材料并找到鍛造臺(tái)的時(shí)候,已經(jīng)過時(shí)了……正因如此,我在游戲過程中經(jīng)常感到非常焦慮,它相當(dāng)于為原本順暢的成長過程強(qiáng)行引入了不確定性。

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  《戰(zhàn)神:夜襲》的難度跨度非常大。這不僅僅表現(xiàn)在地城的各個(gè)挑戰(zhàn)難度上,與此同時(shí)也體現(xiàn)在游戲流程前期與后期之間。尤其是在游戲流程的中后期,我所遭遇的敵人強(qiáng)度有時(shí)候過于簡單,以至于一度覺得戰(zhàn)斗純粹是在浪費(fèi)時(shí)間;有時(shí)候又難得超乎想象,讓我不得不去刻意練級(jí)才能正常過關(guān)。誠然,由于不同玩家成長進(jìn)度的不同,游戲中后期難度的把控會(huì)變得越來越難以琢磨,但是這種彈性絕非完全不可把控。同樣是回合制RPG,DQ系列幾乎每一作都能把流程中每一個(gè)節(jié)點(diǎn)的挑戰(zhàn)體驗(yàn)把控得非常合理。在這方面,《戰(zhàn)神:夜襲》依然有著非常廣闊的改進(jìn)空間。

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