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發(fā)布時(shí)間:2018-01-25 09:42 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
在過去的2017年里,游戲產(chǎn)業(yè)最具影響力的話題之一無疑是求生射擊“吃雞”游戲的火爆。無論是《絕地求生》長期霸占Steam銷量和在線人數(shù)榜首位置,還是《堡壘之夜》統(tǒng)治主機(jī)游戲直播內(nèi)容,都證明了全世界玩家對(duì)于“吃雞”游戲的喜愛和熱衷。
從游戲產(chǎn)業(yè)的角度來說,“吃雞”的火爆是一件能夠讓廠商和玩家都喜聞樂見的事情。因?yàn)椤俺噪u”的火爆并不會(huì)局限于一款游戲,或是一個(gè)平臺(tái),求生射擊游戲?qū)⒊蔀橐粋€(gè)新的游戲類型。上一個(gè)從無到有,并火爆全球的游戲類型就是大家都很熟悉的MOBA。從《DOTA》演變過來的MOBA玩法,成為了某些游戲廠商的搖錢樹?!队⑿勐?lián)盟》、《王者榮耀》、《DOTA2》等MOBA代表作品的繁榮對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出了不小的貢獻(xiàn)。
如今看來,“吃雞”玩法大有當(dāng)年MOBA玩法的潛力,許多大型游戲廠商也開始關(guān)注這個(gè)新興的游戲類型。然而,和MOBA游戲相比,“吃雞”游戲面臨著一個(gè)很重要的問題,或者說是“先天不足”,那就是“對(duì)戰(zhàn)游戲的電競(jìng)化”。所有如今市面中長壽的對(duì)戰(zhàn)游戲類型,比如各大賽事中熱門的FPS、MOBA、RTS類型,都有一套成熟而完整的電競(jìng)系統(tǒng),從而確保游戲經(jīng)久不衰的吸引力。畢竟對(duì)戰(zhàn)游戲再好玩,總有膩味的一天,成熟電競(jìng)體系帶來的觀賞性和話題性可以有效的彌補(bǔ)玩家對(duì)游戲日漸消磨的耐性。而在這方面,火爆的“吃雞”游戲卻是先天缺乏許多傳統(tǒng)的“電競(jìng)基因”。
FPS還是TPS
迄今為止,游戲產(chǎn)業(yè)里有無數(shù)款電競(jìng)化了的第一人稱視角射擊游戲,但是沒有一款第三人稱射擊游戲走向了電競(jìng)。為什么?最直接的原因就是因?yàn)榈谌朔Q的視角問題會(huì)嚴(yán)重影響游戲平衡性。簡單的舉個(gè)例子,在《絕地求生》中,玩家在觀看窗外情況時(shí)不需要站在窗口,只需要站在墻壁后適當(dāng)?shù)恼{(diào)整角度就可以在不露出身形的情況下看到窗外的情況了。這種視角問題對(duì)于防守方來說優(yōu)勢(shì)過于強(qiáng)大,進(jìn)攻方幾乎無所遁形。以職業(yè)選手之間毫厘之差的實(shí)力差距,基本就是誰進(jìn)攻誰作死的節(jié)奏。
在正式的比賽中,視角問題導(dǎo)致的結(jié)果往往會(huì)是選手互相對(duì)峙一段時(shí)間后,都選擇放棄進(jìn)攻撤退。在去年8月德國科隆游戲展中舉辦的《絕地求生》比賽里,觀看比賽的近40萬觀眾就無數(shù)次體驗(yàn)了這種情況:比賽的選手不到萬不得已不會(huì)主動(dòng)進(jìn)攻,而是選擇躲在墻壁后利用視角優(yōu)勢(shì)進(jìn)行防守,職業(yè)選手為了贏得比賽肯定會(huì)選擇最佳的游戲策略。
第三人稱射擊游戲的視野問題是很大的爭議點(diǎn)
然而如果為了解決視角問題而完全采用第一人稱模式,也并不是一個(gè)十全十美的解決辦法。原因就在于兩種視角模式下的游戲幾乎有了完全不同的體驗(yàn)。北美絕地求生戰(zhàn)隊(duì)Pure RNG的一位隊(duì)員Valliate在接受媒體采訪時(shí),就談到了對(duì)于游戲第一人稱和第三人稱的爭論:
“雖然玩的是同一個(gè)游戲,但是第一人稱和第三人稱的感覺是完全不同的。你在行動(dòng)和防守時(shí)采取的策略也會(huì)完全不同。當(dāng)你使用第三人稱的時(shí)候,游戲更像是一場(chǎng)為了生存的較量,因?yàn)橥婕彝ㄟ^視野獲得的信息非常多。高水平的比賽中,往往在游戲后期階段也會(huì)有大量玩家存活,而他們之間需要展開一種謀略和射擊技術(shù)上的較量。而當(dāng)玩家使用第一人稱比賽的時(shí)候,玩家之間就可能變成一場(chǎng)純粹的死亡競(jìng)賽,純粹的射擊技巧和反應(yīng)才是最重要的。對(duì)于我來,兩種模式都非常的有趣、非常的刺激。但是它們的的確確是完全兩種不同的游戲模式。至于《絕地求生》的比賽應(yīng)該使用哪一種,我認(rèn)為不應(yīng)該過快的下定論,聽取觀眾和選手的建議之后,根據(jù)真實(shí)的比賽數(shù)據(jù)做出選擇才是最好的。”
不同的視野模式會(huì)讓游戲的體驗(yàn)和技能需求完全不同
Valliate的觀點(diǎn)代表了相當(dāng)一部分職業(yè)選手的態(tài)度:《絕地求生》作為一款生存射擊游戲,在競(jìng)技比賽采用的游戲視角這個(gè)問題上,還需要更進(jìn)一步的探索和嘗試。
“吃雞”的觀賞性
一款游戲想要成功的電競(jìng)化,當(dāng)然離不開良好的游戲觀賞性。無論是哪種類型的電競(jìng)游戲,賽前準(zhǔn)備、前期試探、中期交火、后期高潮等幾個(gè)階段的遞進(jìn)觀賞效果都是觀眾比較容易接受的。而從《絕地求生》的比賽來看,“吃雞”游戲的比賽觀賞性還有待進(jìn)一步評(píng)估。畢竟電子競(jìng)技不是游戲直播,即使“吃雞”的直播再火熱,也不能說明游戲本身的比賽觀賞性,看一個(gè)人玩和看一場(chǎng)比賽是完全不同的兩個(gè)概念。
我們可以看到,在德國科隆游戲展比賽中,《絕地求生》的選手大多采用了比較保守的比賽策略。在11月份美國奧克蘭舉辦的IEM國際邀請(qǐng)賽中,這一現(xiàn)象更新變本加厲。大部分戰(zhàn)隊(duì)在游戲前期完全沒有任何侵略性,游戲的前10-15分鐘基本都是在來撿裝備、偵察和趕路中度過的。好幾場(chǎng)比賽里,往往過去了20分鐘依然有60名選手還存活。作為一名觀眾來說,完全可以在比賽開始后打個(gè)盹再醒來看比賽。“在比賽的前期我看的有點(diǎn)分心。”一位觀看了IEM邀請(qǐng)賽的游戲設(shè)計(jì)師說出了自己的擔(dān)憂,“我身邊有許多觀眾都會(huì)忍不住在比賽中去偷閑看看手機(jī)之類的,他們都在在等待比賽最后階段的到來。”
IEM邀請(qǐng)賽現(xiàn)場(chǎng)
前期的保守和乏味,意味著后期激烈的沖突和交火。不過雖然游戲里的戰(zhàn)況是激烈了,但卻不意味著比賽會(huì)更有觀賞性。因?yàn)槿藢?shí)在太多了。觀察視角根本無法照顧到所有選手,更別提為觀眾提供一個(gè)整體形勢(shì)的分析了。比賽最激烈的那段時(shí)間,到處響起槍聲、爆炸聲。觀眾們一會(huì)兒看到一名選手躲在樹后打繃帶,一會(huì)兒看到一名選手在駕車狂奔,一會(huì)又看到一個(gè)隊(duì)伍被消滅后的慘狀,只不過這些片段完全無法聯(lián)系在一起。由于缺乏一個(gè)統(tǒng)計(jì)屏幕,觀眾也不知道誰死了誰還活著,這場(chǎng)比賽到底發(fā)生了怎樣的故事。一句話來說,《絕地求生》還沒有找到一個(gè)屬于自己的比賽展示方式。
一套成熟的觀戰(zhàn)系統(tǒng)是迫在眉睫的需求
《絕地求生》有著傳統(tǒng)電子競(jìng)技項(xiàng)目不曾有過的特征:80人同場(chǎng)競(jìng)技。以往的電子競(jìng)技項(xiàng)目,無論是1V1的RTS還是5V5的MOBA比賽里,一般只會(huì)同時(shí)出現(xiàn)1-3個(gè)左右的交戰(zhàn)區(qū)域需要被監(jiān)控,然后呈現(xiàn)給玩家。但是在《絕地求生》中,同時(shí)交戰(zhàn)和對(duì)峙的區(qū)域可能高達(dá)十幾個(gè),不要說是比賽的中立觀察者,就算是游戲里的攝像機(jī)都跟不上場(chǎng)景切換的需求了。而最慘的或許還要數(shù)比賽的解說。《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》5V5團(tuán)戰(zhàn)時(shí)的復(fù)雜程度已經(jīng)對(duì)解說的語速有一定的要求了,很難想象《絕地求生》的解說能夠以怎樣詳盡又不失樂趣、全面又不失激情的方式為觀看比賽的觀眾解說一波《絕地求生》的“團(tuán)戰(zhàn)”。以目前幾次國際比賽里國內(nèi)解說的表現(xiàn)來看,就算是解說業(yè)界素質(zhì)能力比較突出的解說,依然還是對(duì)如果解說好一場(chǎng)《絕地求生》比賽束手無策。
以往電競(jìng)游戲的解說經(jīng)驗(yàn)并不完全適用于“吃雞”
如何贏得一場(chǎng)《絕地求生》比賽?
如何贏得一場(chǎng)《絕地求生》比賽?聽上去好像是個(gè)不是問題的問題。不過事實(shí)表明,對(duì)于《絕地求生》以及其它想要同樣走電競(jìng)化的“吃雞”游戲來說,建立一套完善的比賽計(jì)分系統(tǒng),還真是個(gè)迫在眉睫的問題。
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