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《鬼泣》回來了 當(dāng)年挑戰(zhàn)SSS的你還回得來嗎?

發(fā)布時(shí)間:2018-01-27 14:22 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  熟悉《鬼泣》歷史的玩家們可能都知道,這是一部在制作人神谷英樹的偏激下,偶然出生的作品。當(dāng)時(shí),為了讓《生化危機(jī)4》脫離前三代的桎梏,三上真司讓神谷英樹“放開手去做”,結(jié)果真正看到半成品的時(shí)候,卻又說:

  “做的太過頭了啊”

  這個(gè)大大加強(qiáng)了動(dòng)作系統(tǒng)的半成品質(zhì)量雖好,但并不適合恐怖游戲出身的《生化危機(jī)》。只是這樣丟掉實(shí)在太可惜,神谷英樹便把從項(xiàng)目中獨(dú)立出來,《鬼泣》就這樣誕生了。

  回過頭來,2001年起發(fā)售的《鬼泣》系列竟然已經(jīng)經(jīng)歷了17個(gè)年頭。不過這部被國內(nèi)玩家戲稱《惡魔五月哭》,全球銷量近千萬的佳作,卻僅僅推出過4部正統(tǒng)和1部外典,《鬼泣4》達(dá)成了系列最高銷量,然后便戛然而止。直到現(xiàn)在,《鬼泣5》依然只聞其聲,不見其人。我們見到的,只有3月即將出鍋的冷飯,《鬼泣HD合集》。

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  無獨(dú)有偶,《戰(zhàn)神4》也在這幾天剛剛宣布了發(fā)售日,4月20日?!稇?zhàn)神》和《鬼泣》、《忍者龍劍傳》的動(dòng)作系統(tǒng)不太相似,不過因?yàn)橥瑯幼非笏旌腿A麗,當(dāng)年被一些玩家并稱“三大ACT”。

  巧合的是,《戰(zhàn)神》和《鬼泣》走上了同一條道路。距離2010年發(fā)售的《戰(zhàn)神3》,玩家足足等了8年之久。銷量和口碑得到雙贏,卻遲遲沒有續(xù)作出現(xiàn),直到2018年,我們才終于能看到些許新作的端倪。至于《忍者龍劍傳》,人家項(xiàng)目組忙著做《仁王》,早把這古老的title扔到腦后去了。

  與惡魔共舞

  流著《生化危機(jī)》血統(tǒng)的《鬼泣》,是個(gè)十足的叛逆青年。橫行在冷兵器時(shí)代和ACT游戲,突然出現(xiàn)一個(gè)白發(fā)青年,大劍劈砍還不夠過癮,非得用別在腰間的雙槍來上幾發(fā)。這個(gè)留著白色偏分長發(fā),身著紅色披風(fēng),裝逼耍帥同時(shí)還不忘撩妹泡妞,人類和惡魔混血的出身更是加深了玩家對他的印象。半邊是源于《生化危機(jī)》的古堡和怪物,半邊卻是朋克少年的搖滾之旅,《鬼泣》塑造出輕狂叛逆的但丁,硬生生把持續(xù)百年之久的“吸血鬼獵人”、“獵魔人”恐怖題材演繹成了另外一種樣子。

  《鬼泣》自出生伊始,朋克思維便讓它唱起了“反傳統(tǒng)”的調(diào)調(diào)。戰(zhàn)斗是通關(guān)的手段?那我偏偏要讓它成為游戲的核心目標(biāo)。

  Dull/Cool!/Bravo!/Absolute!/Stylish!

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  《鬼泣》的戰(zhàn)斗評級不僅存在于關(guān)卡總結(jié),而是每一場戰(zhàn)斗都是對玩家的挑戰(zhàn)。玩家觸敵后便會開啟評價(jià)機(jī)制,自Dull開始直到Stylish!,需要讓玩家保證高強(qiáng)度的按鍵輸入的同時(shí),保證自己盡可能不受傷,盡自己全力去華麗地回避、攻擊、連擊。

  在“能贏”的基礎(chǔ)上,《鬼泣》在不斷逼迫玩家思考:我該如何在硬直期間打出完全不同的招式造成連續(xù)傷害?在什么時(shí)候切換武器?屏幕右上角的戰(zhàn)斗評價(jià)不斷在嘲諷著玩家,招式不夠多樣!戰(zhàn)斗不夠華麗!連擊不夠流暢!你個(gè)菜雞回去重練把!

  對大腦和雙手的高強(qiáng)度挑戰(zhàn),讓玩家在《鬼泣》的戰(zhàn)斗中持續(xù)保持高度精神集中。當(dāng)玩家通過不斷思考和練習(xí),完成最高評價(jià)的時(shí)候,之前失敗的憋悶瞬間釋放,成就感直沖腦頂。這就像運(yùn)動(dòng)完滿頭大汗急需水分,豪飲別人遞來的碳酸飲料,氣泡在舌尖爆開一樣爽。

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  不僅于此,Dante Must Die!(DMD)難度的存在,更是延長了過程,讓快感增倍。就像《生化危機(jī)2》的豆腐模式一樣,與其說享受游戲樂趣,《鬼泣》更多是讓玩家挑戰(zhàn)自我,在懸崖邊翻跟頭,在刀尖起舞。

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