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《死神激斗》評測:強(qiáng)迫癥或成游戲圈最大良心

發(fā)布時(shí)間:2018-03-19 11:17 來源:中手游  作者:暮雨

 

  如果是對日本動(dòng)漫感興趣的人,一定聽說過三大民工漫,而《BLEACH死神》作為三大之一,卻不太像傳統(tǒng)少年漫。因?yàn)樗粌H既有必不可少的熱血、友情等要素,還擁有其他少年漫不擅長的唯美。優(yōu)美的詩文與令人深邃留白的分鏡,都讓它獨(dú)樹一幟,就連不了解動(dòng)漫的人,都聽過幾句其中的名臺(tái)詞。這樣一部作品,會(huì)手游化也是必然的吧。

  當(dāng)一部作品被賦予上情懷、童年等修飾詞,它就成了熾手可熱的高價(jià)值IP。盡管對粉絲而言,國產(chǎn)IP手游只想讓人十動(dòng)然拒。但放在筆者面前這款,獲得《BLEACH死神》正版授權(quán)的《BLEACH境·界-死神激斗》(以下簡稱死神激斗),卻憑著游戲品質(zhì)打破筆者對國產(chǎn)手游的偏見,使筆者愿意花費(fèi)時(shí)間去欣賞強(qiáng)迫癥與IP的浪漫邂逅。

  絕非尬撩 劇情還原深得粉心

  對IP手游,進(jìn)入游戲后首當(dāng)其沖感受到的還原便來自劇情。

  《死神激斗》同樣不能免俗,但在從頭講《死神》時(shí),游戲是通過動(dòng)畫截圖、實(shí)時(shí)語音以及日游玩家都倍感親切的AVG模式,將劇情娓娓道來。

  并且劇情與戰(zhàn)斗的結(jié)合不是簡單的“一護(hù)你去找個(gè)魂”、“一護(hù)你去收集10個(gè)碎片”這種任務(wù)方式進(jìn)行,而是通過讓戰(zhàn)斗為劇情服務(wù)的方式,使玩家能夠有代入感。就不吹噓什么原汁原味了,能夠不出戲已屬難得。

  但這之后最為令筆者贊嘆的,還是游戲制作組對于劇情節(jié)奏的把控。

  例如作為早期篇章中最為令粉絲感到震撼的大虛——戰(zhàn)斗中通過大虛撐開結(jié)界、緩緩探頭進(jìn)入玩家視野的表現(xiàn)張力,讓玩家不由自主便確信“它就是這章的BOSS!”,又比如浦原喜助為了訓(xùn)練黑崎一護(hù),便禁止他使用卍解——可惡!為了打通這個(gè)章節(jié),筆者耗費(fèi)了半天時(shí)間摸魚才成功。

  說到底,能與粉絲產(chǎn)生共鳴、知道大家想看的是什么,已經(jīng)使這款游戲的劇情還原成功一大半。

  細(xì)節(jié)走心 獲取角色別有新意

  或許是因?yàn)橛螒蜻€在研發(fā)階段,許多筆者喜愛的后期角色都還沒有登場。盡管一眼望去角色數(shù)量喜人,可點(diǎn)開后的敬請期待還是讓筆者有些許失落。

  但通過有限的角色與資源,《死神激斗》還是玩出了新的花樣。

  登陸就送手段想必也不算新鮮套路了,《死神激斗》同樣有給“非洲”伙伴送溫暖,并且是大手筆的地贈(zèng)送SSR級白一護(hù),只是獲取方式不是簡單的點(diǎn)屏幕……無論是白一護(hù)還是井上織姬、石田雨龍,都需要玩家通關(guān)相應(yīng)的劇情章節(jié)、在隱藏副本中“拯救”角色才可令他們正式加入自己的小隊(duì)。并且在這之后,玩家才可以通過副本盡情收集角色碎片。

  雖然說到底這種獲取方式仍然寫滿了套路,可讓獲得過程變得更加合理,大概就是《死神激斗》的制作組不妥協(xié)的地方吧。

  彩蛋滿滿 妥協(xié)下的意外驚喜

  作為一款國產(chǎn)手游,自然少不得玩家習(xí)以為常的裝備升級、材料積攢等手段,無論換多少個(gè)名字它們的核心仍然是刷刷刷。像筆者這類玩家之所以沒有被勸退,完全是因?yàn)椤端郎窦ざ贰烦吮仨毾蛏虡I(yè)化低頭的刷肝套路外,在視覺、操作及體驗(yàn)上,都給予了玩家舒適體驗(yàn)。

  筆者猜測,這款游戲的美術(shù)組中一定藏有那么一兩位強(qiáng)迫癥患者

  。對于參與過兩次測試的筆者來說,最為印象深刻的其實(shí)是不斷優(yōu)化更新的是游戲不斷更新的美術(shù)素材。相比上次測試更為獨(dú)特且狂氣的UI、羈絆送禮系統(tǒng)中的角色Q版娃娃都能讓人感受到制作組的用心。

  當(dāng)然,最過分的還是每逢飯點(diǎn)領(lǐng)取的體力——它們長這樣:擁有鮮艷仿佛盡在眼前的色彩,冒著騰騰熱氣閃爍著油脂的光輝,并且會(huì)有被吃掉的動(dòng)畫!推薦刷圖失敗的玩家們,欣賞完魂的可愛演出后來吃上一口,這會(huì)讓你對這個(gè)強(qiáng)迫癥的美術(shù)組充滿想吐槽的話語。

  核心卍解 與激戰(zhàn)相得益彰

  前面提到筆者猜測《死神激斗》制作組中有強(qiáng)迫癥,原因不止是美術(shù)的優(yōu)化,還有游戲優(yōu)秀的戰(zhàn)斗機(jī)制,也讓筆者認(rèn)為制作組不是死神忠實(shí)粉絲就是強(qiáng)迫癥患者,又或者兩者皆占。

  “卍解”作為《死神》這部動(dòng)畫的核心特色,要足夠震撼足夠有趣是必須的,而制作組也成功做到了。不僅是動(dòng)作及場景再現(xiàn),每位角色的卍解也被賦予了額外效果,使游戲的可玩性有了極大提升。像是朽木白哉的千本櫻景嚴(yán),就被設(shè)定為釋放技能時(shí)是無敵狀態(tài)。

  積攢靈壓合理換人以及釋放卍解,可以讓戰(zhàn)斗的趣味程度再上升好幾個(gè)等級。

  并且,在使用卍解結(jié)束戰(zhàn)斗后,還會(huì)有獨(dú)特的奧義動(dòng)畫告訴你:“沒錯(cuò)!你就是那個(gè)把控時(shí)機(jī)打出精彩操作的大佬!”。經(jīng)典語錄配合經(jīng)典鏡頭,再加上合理的出現(xiàn)時(shí)機(jī),除了點(diǎn)贊筆者再無其他可說。

  不談數(shù)值 爽快連招就是過癮

  除此之外,這款橫版格斗手游的的確確做到了不和你談數(shù)值,只問你爽不爽。每位角色(甚至包括吉祥物魂)的平A都是一套完整的連招動(dòng)作,而在抬手或收刀時(shí),接上技能就可以繼續(xù)將敵人甩上半空繼續(xù)連招,甚至是手殘黨臉袞鍵盤狂搓普通攻擊鍵,都可在歐氣加持下打出過百連擊。

  在這里筆者不禁回答一下那個(gè)徘徊于無數(shù)玩家腦海中的問題。

  “不充錢你會(huì)變得更強(qiáng)嗎?”

  “是的!我會(huì)!我還打出了999combo!強(qiáng)得不行!”

  雖有瑕疵 但仍值得期待更好

  總結(jié)來說,這款《死神激斗》既有必不可少的商業(yè)套路,也有制作組作為游戲人的良心在內(nèi)。使用IP素材便怎么也不會(huì)太差的美術(shù)、頗下苦功展現(xiàn)獨(dú)特的UI視覺、盡量為套路披上合理的外衣、以及準(zhǔn)確撩動(dòng)粉絲“好評”開關(guān)的細(xì)節(jié),都使它在一眾漫改手游中脫穎而出。

  如果你是《BLEACH死神》的粉絲或者橫版格斗的愛好者,試一試《死神激斗》想必不會(huì)讓你可惜手機(jī)電量的浪費(fèi)。

  最后,來一口美味的蛋包飯收尾吧。


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