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如何在競爭中尋求優(yōu)勢?萬達(dá)院線游戲開啟多元化產(chǎn)品布局

發(fā)布時(shí)間:2018-04-12 11:02 來源:萬達(dá)院線游戲  作者:萬達(dá)院線游戲

 

  4月3日,2018年度GMGC大會在京召開。萬達(dá)院線游戲COO李維應(yīng)邀出席“GMGC北京2018圓桌論壇”,提出以優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品多元化布局,成為多風(fēng)口下的新機(jī)遇。其表示,萬達(dá)院線游戲?qū)槍@種多元化,布局各類細(xì)分品類的游戲,包括沙盒、養(yǎng)成、塔防、放置等多種類型。

  【圖片一】

  加強(qiáng)產(chǎn)品投入力度 實(shí)現(xiàn)手游領(lǐng)域的全方位布局

  多元化布局并不是未來的新命題,它是基于2017年手游市場的變化而生的思考。

  在剛過去的2017年里,手游市場出現(xiàn)了很多變化,二次元、吃雞、MOBA等各類風(fēng)口此起彼伏,傳統(tǒng)買量市場出現(xiàn)危機(jī)。李維表示,在這種“動蕩”的環(huán)境下,有部分游戲做得相當(dāng)優(yōu)秀,其一是二次元游戲;其二是以《傳奇》類型和仙俠類型為主的買量市場;其三是如H5游戲的新產(chǎn)品;其四是騰訊、網(wǎng)易的產(chǎn)品。

  生長于特定環(huán)境下才能從骨子里培養(yǎng)出應(yīng)對這種環(huán)境的能力,萬達(dá)院線游戲正是如此,誕生于手游市場變動時(shí)的他們,更容易不被過去的思維方式束縛,在應(yīng)對新的環(huán)境也更加得心應(yīng)手。2017年,他們沒有在騰訊的強(qiáng)勢領(lǐng)域如MOBA、吃雞系列等方面做文章,除了利用萬達(dá)集團(tuán)大量的影視IP而布局的MMORPG外,萬達(dá)院線游戲選擇了體育和二次元SLG作為其進(jìn)軍游戲行業(yè)的第一步。

  正是基于這一年的探索,萬達(dá)院線游戲觸及了用戶變化的暗線,面對迅速成長的國內(nèi)手游用戶,一切產(chǎn)品皆有可能,萬達(dá)院線游戲針對市場趨勢和用戶需求積極做出調(diào)整,加大產(chǎn)品上面投入力度,如IP、精品優(yōu)質(zhì)游戲,進(jìn)行全方位的布局(細(xì)分品類,包括沙盒、養(yǎng)成等等),通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容發(fā)揮萬達(dá)院線游戲最大優(yōu)勢。

  兩手都要抓 兩手都要硬

  這里所說的兩手抓主要包含了兩個(gè)方面:一是在傳統(tǒng)優(yōu)勢領(lǐng)域上深度布局,二是在其他各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的布局。

  堅(jiān)守主流戰(zhàn)場,深耕重度游戲垂直品類的頭部產(chǎn)品

  這里的主流戰(zhàn)場并不是如MOBA、吃雞一類的風(fēng)口上的主流,而是根據(jù)自己團(tuán)隊(duì)的基因和強(qiáng)勢來確定的主流。在經(jīng)過了2017年的洗禮后,萬達(dá)院線游戲已經(jīng)基本確立了自己的強(qiáng)勢領(lǐng)域,因此在這些領(lǐng)域繼續(xù)深耕,建立“壁壘”,是萬達(dá)院線游戲發(fā)展的第一個(gè)思路。

  首先是MMORPG,作為萬達(dá)院線游戲三大支柱品類之一,2017年發(fā)行的《射雕英雄傳手游》上線首日便取得了流水超過700萬的成績。在2018年,MMORPG依然是萬達(dá)院線游戲的重點(diǎn),公司將通過內(nèi)容營銷、買量等方式加大對其投入,以在MMORPG升級的環(huán)境下把握機(jī)會。

  其次是SLG。2017年,萬達(dá)院線游戲的SLG《懸空城》倍受矚目。這款游戲雖然是SLG類型,但是卻針對用戶進(jìn)行了調(diào)整,畫風(fēng)上采用的動漫風(fēng)格,通過歷史題材SLG鎖定傳統(tǒng)用戶,動漫風(fēng)格打開低年齡段用戶的方式,實(shí)現(xiàn)了用戶年齡層上線的延伸。?而萬達(dá)院線游戲2018年即將上線的SLG《霍去病》,也同樣采用的是漫畫(國漫)和歷史題材相結(jié)合的方式,以求用戶的上下擴(kuò)展。

  最后是體育類。2017年萬達(dá)院線游戲聯(lián)合胡萊游戲發(fā)行的體育類產(chǎn)品《豪門足球風(fēng)云》在上線后,立即獲得大量的體育游戲用戶的喜愛,首月營收超過6000萬,幫助萬達(dá)院線游戲在體育類產(chǎn)品中積攢了實(shí)力。接下來,萬達(dá)院線游戲還將上線一款官方正版授權(quán)的NBA游戲,實(shí)現(xiàn)兩大球類產(chǎn)品的布局。

  【圖片二】

  以用戶導(dǎo)向把握細(xì)分市場機(jī)遇,提高產(chǎn)品成功率

  在這兩年中,內(nèi)容產(chǎn)品開始進(jìn)入用戶為王的時(shí)代,游戲也不例外。2017年首先要提及的是二次元用戶,他們對游戲有著高要求、高忠誠度,并且泛用戶數(shù)量龐大,因此以這批用戶為導(dǎo)向抓住市場是第一個(gè)機(jī)遇。從去年起,萬達(dá)院線游戲已經(jīng)用自己的方式敲開了二次元游戲市場,《懸空城》的成績就是最好的例證。

  當(dāng)然,用戶時(shí)代,注意力不能僅僅放在這些可能或者已經(jīng)成為主流的用戶身上,這是一個(gè)長尾主導(dǎo)的時(shí)代,對于每個(gè)種類游戲可能存在的潛在用戶都需要做出布局。

  李維表示,在這種情況下,萬達(dá)院線游戲會全面投入在任何領(lǐng)域,不放棄任何一個(gè)具有前景的垂直游戲品類。如模擬經(jīng)營類,雖然其收益尚不明顯,但依然有用戶喜歡;另外如掛機(jī)類游戲、塔防類游戲都具有一定的受眾,萬達(dá)院線游戲也會考慮這些領(lǐng)域的布局。

  此外,在自己強(qiáng)勢領(lǐng)域下的細(xì)分品類產(chǎn)品也是一個(gè)方向,比如萬達(dá)院線游戲在體育方面的強(qiáng)勢領(lǐng)域是籃球和足球,但是體育產(chǎn)品還有很多,包括高爾夫、釣魚、滑雪等,雖然這些產(chǎn)品不具有上述兩大球那樣的用戶規(guī)模,但是依然有其對應(yīng)的受眾,也是萬達(dá)院線游戲接下來的重點(diǎn)。

  結(jié)合流量適時(shí)選擇投放渠道,內(nèi)容營銷成為核心價(jià)值

  最后是流量支持。2018年初,伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,中國移動游戲用戶規(guī)模增長率創(chuàng)新低,僅有4.9%,而移動游戲?qū)嶋H銷售收入增長也同樣如此,僅有41.7%。這也就是說明,移動游戲用戶量已經(jīng)觸及天花板,收入增長緩慢。不過也不難看出,移動游戲市場規(guī)模已經(jīng)相當(dāng)大,而且單個(gè)用戶的付費(fèi)能力也明顯提高。因此在這種情況下,買量需要結(jié)合內(nèi)容營銷來進(jìn)行。

  去年,萬達(dá)院線游戲就開始構(gòu)建并且強(qiáng)化買量能力,李維表示,保守估計(jì),萬達(dá)院線游戲買量單品的一天有兩萬左右的新增。2018年,萬達(dá)院線游戲?qū)⒏淖冊瓉砑兤放茽I銷和渠道入口的傳統(tǒng)打法,通過先發(fā)iOS 、買量,再上渠道,結(jié)合主力投放媒體與流行趨勢(如抖音),結(jié)合流量適時(shí)選擇主力投放平臺。

  而在內(nèi)容營銷方面,萬達(dá)院線游戲是以玩法為核心價(jià)值,通過口碑,對核心用戶進(jìn)行擴(kuò)散,增強(qiáng)產(chǎn)品競爭實(shí)力。李維認(rèn)為,玩法營銷大同小異,而發(fā)行商自己在內(nèi)容營銷上的創(chuàng)意,加上對用戶的理解是一個(gè)絕對的競爭門檻。

  結(jié)語

  李維在論壇中提到,萬達(dá)院線游戲不會在一款產(chǎn)品上以成敗論英雄。

  更廣的布局,意味著很多產(chǎn)品可能難以取得可以擺上臺面的成績。但是在這種廣布局、精品化的方向下,通過專注玩法,做好玩的游戲,進(jìn)一步在市場多元化探索,不斷沉淀才是萬達(dá)院線游戲從“襁褓”走向自我的思路。

  李維曾經(jīng)談到過,僅用一兩年,一個(gè)游戲公司很難“登堂入室”,而萬達(dá)院線游戲也并不是急于在一兩年內(nèi)成為焦點(diǎn)的公司。不管是廣布局抓住長尾也好,還是深耕自己強(qiáng)勢領(lǐng)域構(gòu)建壁壘也好,或是強(qiáng)化內(nèi)容營銷也好,這些動作,實(shí)際上是萬達(dá)院線游戲著眼于未來的最好證明。


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