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微信冠名《麻將來(lái)了》麻神爭(zhēng)霸賽 探索棋牌輕電競(jìng)

發(fā)布時(shí)間:2018-05-10 16:06 來(lái)源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  本身就有競(jìng)技基因的麻將能否朝著電子競(jìng)技的方向發(fā)展?現(xiàn)在有了第一個(gè)“吃螃蟹”的人。

  近日,騰訊手游《麻將來(lái)了》與微信電競(jìng)聯(lián)合打造“全民腦力輕電競(jìng)”,正在線上線下舉辦“麻神爭(zhēng)霸賽”,不管是賽事的運(yùn)營(yíng)還是賽制都在嘗試參考電競(jìng)的玩法。而且本次麻神爭(zhēng)霸賽采用了更加下沉、更加休閑以及更具地方特色的打法:使用四川麻將規(guī)則、降低門檻全民參與。也就是所謂的“輕電競(jìng)”。

  為了在《王者榮耀》等重度電競(jìng)之外開(kāi)辟新的領(lǐng)域,微信電競(jìng)之前就舉辦了跳一跳比賽,首次嘗試休閑電競(jìng),這次冠名《麻將來(lái)了》“麻神爭(zhēng)霸賽”則更進(jìn)一步,精準(zhǔn)選擇了棋牌市場(chǎng)。可以看出從重度游戲延伸到休閑游戲,挖掘休閑玩家的電競(jìng)概念或?qū)⒊蔀橐苿?dòng)電競(jìng)的新風(fēng)向。

  入局棋牌市場(chǎng),《麻將來(lái)了》成微信電競(jìng)敲門磚

  4月21日,微信“跳一跳”大師賽在廣州舉辦。“跳一跳”的電競(jìng)化讓大家在驚訝之余看到了移動(dòng)電競(jìng)的更多可能。

  因?yàn)椴僮鞣绞胶陀螒蚱脚_(tái)的原因,移動(dòng)電競(jìng)在競(jìng)技性和觀賞性上存在先天不足。很難有王者、吃雞這樣的精品游戲項(xiàng)目出現(xiàn)。比起端游電競(jìng)的百花齊放還是略顯單一。但也正是因?yàn)橐苿?dòng)端輕量的特點(diǎn),可以將跳一跳、麻將等游戲納入其中,充分利用其“全民游戲”的特性。

  微信電競(jìng)把《麻將來(lái)了》作為打開(kāi)棋牌市場(chǎng)的敲門磚也是出于這樣的考量。

  《麻將來(lái)了》是騰訊棋牌下主打地域特色玩法的麻將游戲。里面包含的地方特色規(guī)則甚至具體到縣市,有近300種不同地方細(xì)分玩法,在玩家群體上更加下沉。通過(guò)這一載體,微信電競(jìng)也能夠拓展電競(jìng)事業(yè)整體規(guī)模,觸達(dá)更多三四線用戶。

  本次“麻神爭(zhēng)霸賽”選擇了麻將文化深厚的川渝地區(qū),可算是占盡“地利”。在成都重慶幾乎是人人都會(huì)打麻將。上至廟堂下至草根,人人都能參賽,龐大的群眾基礎(chǔ),能夠讓“輕電競(jìng)”的概念普及到更多用戶。其中還有很多是在麻將館湊局打牌的非手游玩家。這部分用戶對(duì)于之前的移動(dòng)電競(jìng)基本是絕緣的,借助麻將這一本身在四川就是“休閑競(jìng)技”的娛樂(lè)項(xiàng)目可以更加輕松地獲得他們的感知。

  為了更加休閑化,腦力輕電競(jìng)可能成為微信電競(jìng)的新品類,而擁有最廣泛的群眾基礎(chǔ)的麻將自然成為首選。微信電競(jìng)也得以借此不斷擴(kuò)展自己的項(xiàng)目邊界,豐富自己的電競(jìng)體系。提升自己在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位。

  移動(dòng)電競(jìng)的新風(fēng)向,棋牌市場(chǎng)的跨界風(fēng)暴

  在今年UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上騰訊棋牌提出:“只有提供更豐富立體的綜合體驗(yàn),讓用戶在棋牌游戲外還能有更多內(nèi)容可以消費(fèi),才能真正實(shí)現(xiàn)棋牌文化的多元價(jià)值?!薄堵閷?lái)了》與微信電競(jìng)的合作可以看做是對(duì)這一愿景落地的嘗試。

  麻將與電競(jìng)的跨界將移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)向藍(lán)海,也為棋牌市場(chǎng)的發(fā)展提供了新的思路。對(duì)麻將的競(jìng)技性和社交性通過(guò)電競(jìng)進(jìn)行強(qiáng)化,也為玩家提供了新的消費(fèi)內(nèi)容。

  通過(guò)微信小程序引入社交關(guān)系鏈,基于微信電競(jìng)的流媒體聚合平臺(tái)的屬性發(fā)展玩家社區(qū)。這對(duì)于電競(jìng)行業(yè)而言只是“常規(guī)操作”但對(duì)于傳統(tǒng)的棋牌市場(chǎng)而言麻將的電競(jìng)化不亞于一場(chǎng)風(fēng)暴。

  當(dāng)大多數(shù)棋牌游戲還停留在PC思維,通過(guò)網(wǎng)吧預(yù)裝、搜索引擎優(yōu)化進(jìn)行推廣的時(shí)候?!堵閷?lái)了》另辟蹊徑瞄準(zhǔn)了比賽和電競(jìng)。

  在游戲領(lǐng)域“賽事與游戲的相互促進(jìn)”已經(jīng)是公認(rèn)的事實(shí)。DOTA、LOL珠玉在側(cè),《絕地求生》幾乎是在游戲火爆的同時(shí)就推進(jìn)了賽事建設(shè)。這一經(jīng)驗(yàn)在棋牌市場(chǎng)同樣適用。

  和游戲電競(jìng)相比,棋牌電競(jìng)在參賽和觀賽門檻上更低。和職業(yè)選手不同,大部分都是草根選手的棋牌賽事更具備親和力,觀賽者往往也會(huì)產(chǎn)生“我上我也行”的心理,從而拉動(dòng)賽事關(guān)注和討論。短期內(nèi)能夠?yàn)橛螒蛭嗤婕?,建立產(chǎn)品認(rèn)知。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,《麻將來(lái)了》甚至有可能把自己的賽事長(zhǎng)期化,品牌化,讓“麻神爭(zhēng)霸賽”在全國(guó)遍地開(kāi)花。

  “輕電競(jìng)”概念的提出,是麻將在對(duì)其他房卡類棋牌造成了“降維打擊”優(yōu)勢(shì)的同時(shí)。也代替業(yè)界進(jìn)行了大膽嘗試和思考。之前其他棋牌游戲的賽事更像是運(yùn)營(yíng)活動(dòng),《麻將來(lái)了》首次提出讓麻將成為電競(jìng)。棋牌×電競(jìng),可能會(huì)成為棋牌和電競(jìng)跨界的新風(fēng)口。

  不過(guò)“輕電競(jìng)”是否會(huì)成為棋牌市場(chǎng)轉(zhuǎn)型的主要方向現(xiàn)在還是未知,在模式上,傳統(tǒng)的棋牌與新興的電競(jìng)能在多大程度上做到 “兼容”也還需要探索。但至少,這一切正在開(kāi)始。

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