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CP成稀缺物種,研發(fā)能力或成游戲企業(yè)“生死判官”

發(fā)布時間:2018-06-12 11:10 來源:三七互娛

 

  “我們是發(fā)行,盤子四千多萬,現(xiàn)在缺產(chǎn)品。”

  “你們是CP?有產(chǎn)品嗎?我們能給版權(quán)金?!?

  “最近你們也缺產(chǎn)品啊?我們也缺?!?

  ......

  上述的對話是發(fā)生在近期舉辦的某場游戲交易會上的情景:游戲研發(fā)商(CP)被發(fā)行商眾星捧月,好不氣派。這也折射當(dāng)下游戲行業(yè)的主旋律之一,那便是“缺產(chǎn)品”和“缺CP”。

  現(xiàn)階段產(chǎn)品與CP到底有缺?一位參與了該游戲交易會的從業(yè)者表示,與會的發(fā)行商與研發(fā)商的比例大概為10:1?;蛟S這一比例帶有些許夸張的成分,但毫無疑問CP已經(jīng)成為了會場中的稀缺物種。

  不僅僅在線下,在各大Q群、微信群中,也經(jīng)常能收到各公司商務(wù)發(fā)送的“找產(chǎn)品、求CP”的消息。雖然回應(yīng)者寥寥無幾,但是他們還是一如既往地在堅持。

  其實自2017年下半年以來,“缺產(chǎn)品”、“缺CP”已經(jīng)漸漸成為了游戲行業(yè)的共識。但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國游戲企業(yè)研發(fā)產(chǎn)品數(shù)量超過了2萬款,而僅僅2017年上半年,產(chǎn)品數(shù)量已近破萬。即便2017年下半年“產(chǎn)量減半”,2017年全年的產(chǎn)品數(shù)量也將輕松突破1.5萬大關(guān)。因此,所謂的缺產(chǎn)品,更多指的是“缺好產(chǎn)品”。

  數(shù)量來源:伽馬數(shù)據(jù)

  有發(fā)行商負責(zé)人表示,由于缺好產(chǎn)品,他們花了將近兩年的時間,才從市場上找到一款質(zhì)量尚可的產(chǎn)品;其余大部分時間,只能通過聯(lián)運二手包或換皮產(chǎn)品勉強度日。其實這也是不少游戲發(fā)行商的生存現(xiàn)狀——沒有好產(chǎn)品在手,只能通過不斷地換皮再買量,在夾縫中求生。

  而根據(jù)TalkingData發(fā)布的數(shù)據(jù),截止至2017年6月,我國移動游戲CP規(guī)模達到3.4萬家,但據(jù)文化部的統(tǒng)計,截止2017年底全國持證游戲廠商的數(shù)量為8823余家。而騰訊高管給出的活躍游戲廠商數(shù)量僅為2000多家。撇除統(tǒng)計口徑的不一致,可以發(fā)現(xiàn),CP數(shù)量正在急速的下降。

  緣何好產(chǎn)品和CP奇缺?這或許與市場當(dāng)下的大環(huán)境有著密不可分的關(guān)系。

  首先,現(xiàn)階段玩家對游戲的鑒賞能力正不斷提升,這對CP的研發(fā)實力有了更高的要求;而當(dāng)買量成為市場主流的推廣手段,發(fā)行商對于產(chǎn)品數(shù)據(jù)模型成熟度也日趨嚴苛,沒有技術(shù)積累或成功經(jīng)驗的CP逐步被市場所淘汰。

  其次,同樣因為是在買量主導(dǎo)的市場下,發(fā)行商對于留存、付費等關(guān)鍵數(shù)據(jù)更為看重。而CP為了迎合發(fā)行商、也為了更快地回收成本,往往在原創(chuàng)和換皮中選擇了后者,導(dǎo)致市場上的產(chǎn)品千篇一律,好產(chǎn)品難求。

  最后,是市場中的抱團趨勢愈發(fā)明顯?!白錾蝗缱鍪臁?,現(xiàn)階段CP與發(fā)行的綁定程度要比過往任何時刻都深,知名CP的產(chǎn)品往往在立項時便被大發(fā)行商預(yù)定一空。不少發(fā)行商更是通過收購、入股等方式將CP納入囊中,從源頭上“堵住”產(chǎn)品外流的可能。

  歸根結(jié)底,目前“產(chǎn)品荒”、“CP荒”更多是游戲行業(yè)經(jīng)過多年“粗放式增長”后市場的自我優(yōu)化與標準提高。在這樣的大環(huán)境下,無論是對CP還是發(fā)行的研發(fā)能力,都提出了更高的要求。

  在重視研發(fā)而受益這點上,騰訊、網(wǎng)易無疑最好的例證。無論是騰訊《王者榮耀》、《QQ飛車手游》還是網(wǎng)易的《陰陽師》、《夢幻西游手游》,這些長期霸占暢銷榜前列并遠銷海外的手游,無一例外是兩家的自研產(chǎn)品。而在今年騰訊UP大會以及網(wǎng)易520發(fā)布會上,兩家各自還公布了十?dāng)?shù)款自研游戲。

  除卻這兩大巨頭,國內(nèi)其他一線游戲廠商,也不約而同地將研發(fā)放到了更為重要的戰(zhàn)略地位上。以曾研發(fā)《永恒紀元》、《大天使之劍H5》等爆款游戲的三七互娛為例,其在2月份以14億元自有現(xiàn)金收購子企業(yè)極光網(wǎng)絡(luò)剩余20%股權(quán),將這支爆款率遠超業(yè)界水平的金牌研發(fā)團隊全資深度綁定。2018年三七互娛的自研戰(zhàn)略重心將放在MMORPG品類上,預(yù)計研發(fā)團隊會擴張到1000多人的規(guī)模。值得一提的是,注重自研的三七互娛也以16.21億的凈利成為了2017年A股游戲公司中的盈利王。

  大廠們豐富的游戲儲備和對于研發(fā)的重視也與業(yè)內(nèi)其他發(fā)行商產(chǎn)品的匱乏形成了鮮明的對比,這同樣是游戲行業(yè)馬太效應(yīng)的最直接體現(xiàn)之一。毫不夸張地說,研發(fā)能力的強弱將很大程度決定未來游戲企業(yè)的高低、甚至生死。

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