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發(fā)布時(shí)間:2018-08-06 09:20 來源: 作者:未知
任天堂是所有主機(jī)廠商中最注重第一方游戲品牌的,他們始終都把做游戲放在第一位,而游戲機(jī)只是為了幫他們實(shí)現(xiàn)游戲理想的載體。可以說,他們是為了做好自己的游戲而不得不去做自己的游戲機(jī)。也正是因?yàn)樗麄冞@種看似幼稚的堅(jiān)持,讓任天堂在三大主機(jī)廠商中顯得格格不入。
任天堂策略達(dá)成的效果,就是讓玩家為了玩他們的第一方游戲而購買他們的主機(jī),并讓人愛屋及烏地成為他們其它產(chǎn)品的受眾。例如當(dāng)初為了《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》而入手Switch的玩家后來很可能也購買了《ARMS》《噴射戰(zhàn)士2》《異度之刃2》等等。
要實(shí)現(xiàn)這個(gè)策略需要許多關(guān)鍵要素,首先任天堂必須做出高品質(zhì)的優(yōu)秀游戲,這是一切的大前提。如果他們的作品不被市場(chǎng)認(rèn)可,就等于喪失了一切的成功前提。作品實(shí)力之外,任天堂也在市場(chǎng)營(yíng)銷方面下了功夫,他們擁有許多家喻戶曉的標(biāo)志性游戲角色。另外,任天堂一貫的高品質(zhì)和精彩的核心創(chuàng)意也讓玩家們十分放心,他們的新品牌,例如《噴射戰(zhàn)士》《異度之刃》全都能獲得玩家們的信任和期待。
這也是任天堂成功的原因。即使是商業(yè)上失敗的Wii U主機(jī),也賣出了1400萬臺(tái),因?yàn)槿翁焯玫闹覍?shí)玩家已經(jīng)習(xí)慣了任天堂主機(jī)和游戲的存在。這也是為什么任天堂經(jīng)歷了30年的風(fēng)雨飄搖,如今依然屹立不倒。有時(shí)候他們的商品炙手可熱,像GB、Wii和Switch;也有的時(shí)候他們的商品只能勉強(qiáng)支撐他們不破產(chǎn),例如NGC和Wii U。但即使是最壞的情況,也能讓任天堂挺過艱難階段,迎來新的曙光。
在游戲軟件方面,任天堂的游戲很少打折,因?yàn)槭袌?chǎng)需求始終旺盛。不像市面上其他游戲,發(fā)售一兩個(gè)月以后就開始打折,一年以后就開始參加各種促銷賣白菜價(jià)。可以說游戲作品的保值程度才真正代表了作品的價(jià)值和廠商的價(jià)值。
而作為主機(jī)廠商的后輩,索尼似乎也正在逐漸采用任天堂的這種策略。只不過索尼出品的游戲有著自己的特色,與任天堂相比往往更注重劇情和影音體驗(yàn),游戲性方面的創(chuàng)新略顯保守。但總體來說,第一方作品的經(jīng)營(yíng)策略上,索尼和任天堂正站在相同的位置。
雖然索尼始終都在出品第一方大作,甚至可以追溯到PS1時(shí)代收購的Pygnosis工作室和《反重力賽車》。不過索尼還是非常歡迎第三方大作登陸他們的PS平臺(tái)的?!豆拍果愑啊贰渡C(jī)》《古惑狼》《俠盜獵車》《合金裝備》《最終幻想》等作品全都是PS的好伙伴。從索尼的角度看,有第三方游戲陣容的支持自然是一件好事,因?yàn)榇蛟熵S富的第一方陣容也是需要許多時(shí)間和資源的。話說回來,在那個(gè)時(shí)候,上述那些第三方作品其實(shí)也都是PS獨(dú)占的,所以何樂而不為呢?
但是到了PS3時(shí)代,形勢(shì)突然發(fā)生巨變,Xbox 360以其簡(jiǎn)便的開發(fā)環(huán)境博得了許多第三方廠商的好感,當(dāng)時(shí)也是虛幻引擎等中間件開始流行的時(shí)候,所以大多數(shù)第三方廠商都能更容易地為Xbox 360進(jìn)行開發(fā)。曾經(jīng)的PS獨(dú)占品牌全都跨平臺(tái)加入了Xboix 360,例如《鬼泣》《俠盜獵車》《最終幻想》等等。甚至在這個(gè)時(shí)候,一些跨平臺(tái)游戲由于PS3的開發(fā)難度較大,都是先登陸PC和Xbox 360,后來才登陸PS3。
這個(gè)時(shí)候索尼明白了,要想擁有穩(wěn)定可靠的平臺(tái)獨(dú)占游戲庫,就不能靠別人,只能靠自己。繼續(xù)用獨(dú)占大作作為主機(jī)銷售的動(dòng)力。后來的事我們也看到了,索尼相繼收購了Media Molecule和Sucker Punch,開始出品一系列獨(dú)占品牌,雖然并不是每一款游戲都能大賣,但也不至于銷量慘淡。
PS3世代結(jié)束的時(shí)候,索尼麾下已經(jīng)聚集了一批工作室和品牌,在全球范圍擁有了一批忠實(shí)玩家。這時(shí)的他們已經(jīng)足以憑自己的實(shí)力打造第一方獨(dú)占陣容,《美國(guó)末日》《戰(zhàn)神》《瑞奇與叮當(dāng)》《GT賽車》等高品質(zhì)大作在PS3壽命末期的銷量受到了當(dāng)時(shí)市場(chǎng)環(huán)境的影響,許多人都選擇等待PS4問世,并沒有購買PS3末期的游戲。
而到了PS4問世的時(shí)候,索尼將旗下的獨(dú)占大作分散到了不同年份不同檔期,讓PS4玩家始終都有新游戲可以期待,而且每次期待都不會(huì)落空。2015年的《血源》,2016年的《神秘海域4》《最后的守護(hù)者》《瑞奇與叮當(dāng)》,2017年的《地平線:零之黎明》《神秘海域:失落遺產(chǎn)》《GT Sport》,2018年的《戰(zhàn)神4》《底特律:變?nèi)恕泛汀吨┲雮b》。達(dá)到的效果有目共睹,每款游戲都值得玩家反復(fù)通關(guān),而且也讓索尼第一方獨(dú)占作品更加深入人心。尤其是《戰(zhàn)神》系列的重啟,對(duì)于索尼來說非常具有劃時(shí)代象征意義,《戰(zhàn)神4》意味著索尼品牌的長(zhǎng)久號(hào)召力和生命力。所以索尼旗下的其他第一方品牌,例如《神秘海域》《瑞奇與叮當(dāng)》也都將繼續(xù)在后續(xù)的主機(jī)世代中發(fā)揮作用。
索尼獨(dú)占游戲也開始展現(xiàn)出更持久的銷售潛力,以前的索尼游戲大多在首發(fā)檔期賣掉幾百萬份以后就淡出視線了,但現(xiàn)在的PS獨(dú)占則全都打算長(zhǎng)期霸占銷量榜前排?!渡衩睾S?》發(fā)售兩年以后依然在熱銷,而且《戰(zhàn)神4》也開始表現(xiàn)出任天堂囊大作那種級(jí)別的銷量勢(shì)頭。
所以索尼和任天堂同時(shí)作為主機(jī)廠商和游戲發(fā)行商來說,策略很接近。兩家公司都生產(chǎn)硬件,都愿意支持第三方游戲,也都將自己的硬件作為第一方游戲的載體。從許多方面看,索尼和任天堂都很接近,他們的策略基礎(chǔ)都是高品質(zhì)第一方游戲,用游戲贏得玩家們的忠誠(chéng)和信任,從而獲得成功。
但人們往往注意不到的是,與其他游戲廠商相比,索尼和任天堂之所以能夠做出《戰(zhàn)神》和《塞爾達(dá)傳說》,之所以能為《GT賽車》和《噴射戰(zhàn)士》發(fā)布高品質(zhì)免費(fèi)售后內(nèi)容,之所以能夠進(jìn)行《夢(mèng)境》和《光之神話》程度的冒險(xiǎn)探索,恰恰是因?yàn)樗麄冎鳈C(jī)廠商的身份。作為主機(jī)廠商,他們需要所有類型的游戲,滿足所有玩家需求,才能讓自己的主機(jī)受歡迎。他們需要敢于承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)和損失。于是他們?cè)谠O(shè)計(jì)主機(jī)的時(shí)候也要考慮到自己接下來想要設(shè)計(jì)怎樣的新鮮游戲。這是一種奇妙且優(yōu)美的因果循環(huán),讓所有玩家成為最終受益者。
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