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藍港游戲CEO陳浩:慢下來,做一家有趣的研發(fā)公司

發(fā)布時間:2018-08-06 10:45 來源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  8月3日,2018中國國際數(shù)字娛樂產業(yè)大會在上海舉辦,藍港游戲CEO陳浩在會上發(fā)表了《慢下來,做一家有趣的研發(fā)公司》的主題演講。盡管國內游戲市場變得越來越難做,但在陳浩看來,這恰恰是長跑的開始。當行業(yè)褪去浮躁,只要堅持用心做好產品,市場必有回響,這也是藍港游戲一直堅持的信念。


藍港游戲CEO陳浩

  會上,陳浩重點分享了兩款新產品的創(chuàng)新歷程。一款是《鬧鬧天宮》,藍港自研的國風輕競技手游,美術在致敬中國傳統(tǒng)藝術的基礎上做出了更年輕化的創(chuàng)新。測試時間玩家口碑炸裂,TapTap收獲9.6的高分,目前產品國內已獨代給騰訊,預計今年下半年發(fā)行。另一款游戲是《軒轅劍·蒼之曜》,故事是基于單機產品《軒轅劍外傳:蒼之濤》的世界觀延伸。原作中的機關、木甲、軒轅劍及太一輪等關鍵元素都會在新作中一一呈現(xiàn),傳承之外,本作采用偏日系的卡通渲染風格去呈現(xiàn)一個全新的軒轅劍故事。無論是《鬧鬧天宮》還是《軒轅劍·蒼之曜》,在陳浩看來,都是抱著極大熱愛去做的產品。此外,陳浩還透露藍港已經(jīng)拿了日本老牌廠商Falcom的伊蘇IP正在研發(fā),期望在視覺表現(xiàn)力上達到19年市面上的頂級水準。

  陳浩表示:“在今年藍港的布局中,講究一個‘慢’字。”所謂“慢”,一方面是指游戲市場增長速度放緩,用戶品味在進化,是時候更冷靜地思考產品立項的問題,在立項上我們更注重因熱愛而立項,拿IP時也更注重IP與團隊本身的契合度;另一方面,“慢”更多的是提醒我們保持平常心。比起預期爆款,藍港更加注重是否真正用心在做產品,在研發(fā)上有沒有更多層次的積累等。

  以下是陳浩演講全文——

  各位嘉賓,各位同事和朋友,上午好!我今天分享的主題是“慢下來,做一家有趣的研發(fā)公司”。

  藍港是從2011年就進入手游領域的,當時推出的“藍港三劍”做的很不錯,成功吃到了第一波手游用戶的紅利。上市以后我們發(fā)行了《十萬個冷笑話》、《黎明之光》、《大航海之路》,也在海外取得了不錯的成績。在整體的營收比例上,海外也已經(jīng)高于國內。然而在幾個國民級的大IP的制作上,我們做的并不好,這兩年藍港在研發(fā)上交了不少學費。

  從2017年開始,我們也一直在復盤反思產品立項上的問題。接下來我通過兩款產品,重點說一下我們的小結。

  《鬧鬧天宮》:年輕態(tài)的民族國漫風

  《鬧鬧天宮》是我們在2017年年初立項的一款試錯性質的產品。這是一款因為美術立項的產品,當時立項競技類產品我們是非常糾結的。前有《王者榮耀》,后有《皇室戰(zhàn)爭》,雖然競技類的產品市場空間非常巨大,但門檻也非常高。直到我們確定了美術風格,公司上下才一致決定要做。

  我們把美術風格定義為年輕態(tài)的民族國漫風,基調是民族國漫。

  以孫悟空為例,它最早的的范本是《功夫熊貓》。我們的主美之前長期都是創(chuàng)作以西方主題為背景的動漫游戲作品,而《功夫熊貓》無疑是最接近中國文化、并且被市場驗證過的成功商業(yè)范本。經(jīng)過了數(shù)版的草稿設計,中間做了很多像美式、日式卡通的形象,但也找不到感覺。后面我們逐漸往中國傳統(tǒng)的藝術風格去尋求突破,最后在《大鬧天宮》、《天書奇譚》等經(jīng)典動畫片里面找到了靈感,也就有了大圣的紅色臉蛋。而在服飾上我們參考還原了1986年版電視劇《西游記》孫悟空的設定。

  包括牛魔王這個角色,我們最早從《瘋狂動物城》的牛警長,經(jīng)過了數(shù)次的風格變幻,最終切入到以中國傳統(tǒng)的剪紙風格來詮釋??梢哉f,中國民族文化的傳承和發(fā)揚是我們鬧鬧美術的魂。

  喜感+反差萌,為民族文化披上年輕的外衣

  接下來的問題就是曲高而和寡。目前市場上日漫和美漫還是比較主流的,中國傳統(tǒng)文化如何變得更加大眾呢?《國家寶藏》的做法就非常聰明,通過大眾更喜聞樂見的綜藝方式來包裝,讓國寶、文物都變得更加平易近人,而背后是華夏五千年的歷史和人文。

  我們鬧鬧在美術的創(chuàng)作上面也采用了類似手法,就是年輕化,做年輕人喜歡的東西,一是Q萌;二是做出喜感。

  我們花了大量的時間在神話人物臉部的萌化塑造上。比較慣用的做法是把人物的眼睛、鼻子和嘴,往臉部的右下方去做集中,如圖中的二郎神、大圣、嫦娥都是這樣的做法。

  另外就是反差萌。目前市面上游戲作品唯美風格還是比較盛行的,美型美臉比比皆是,同質化比較嚴重。反其道而行之,我們選擇創(chuàng)作比較夸張詼諧風格的作品。黑白無常是我們游戲里面的人氣角色,類似于《王者榮耀》里的干將莫邪,這對好基友是作為一個角色登場的。

  請仔細觀察他們的臉部表情設計,還有頭頂帽子上的字,分別是“范不上”、“圖個啥”,很佛系。有更細心的玩家問我們,是不是寫錯字了,“范”字是不是寫錯了?其實真正的原因是,我們主美有兩個同事在同一時間生了娃,一個姓范,一個姓圖,所以就很隨意把這個畫上去了。這種看似信手拈來的東西,其實都是長時間的生活積累。像露板牙的沙僧,偷完袈裟后賊眉賊眼的黑熊精,形象非常的生動傳神。通過這種反差塑造,喜感就有了。

  另外,為了豐富整體人物性格上的表達,我們做了一系列的皮膚。比如致敬傳統(tǒng)藝術的戲曲皮膚,中間的是小白龍,它cos的是知名京劇《三岔口》里的任堂惠。像玉面狐貍、鐵扇公主也都有相應的戲曲扮相。戲曲皮膚我們一直都在創(chuàng)作中,目標是所有的角色都會有一套。

  二郎神我們覺得它的形象氣質和林沖非常像,所以我們做了一個林沖的皮膚。那哮天犬怎么表現(xiàn)呢?主美說那我們畫個高俅吧。仔細看可以看到烏紗帽和高俅的“俅”字,很多玩家覺得太傳神。我們通過這種隱喻的手法,讓讀過《水滸傳》這一橋段的玩家覺得非常解恨。

  像姜子牙我們幻化成了諸葛亮,騎了一個木牛;土地公變成了武大郎炊餅俠,鯰魚怪奔波兒霸我們做成了錦衣衛(wèi),這也是當時看完《繡春刀》以后,我們立馬決定要畫一個。諸如此類皮膚,我們都盡可能做的有趣。

  從立項至今,鬧鬧做了20多個月了,可以說非常慢了,值得慶幸的是這款產品不僅我們項目組內部非常熱愛,我們公司上下也一致愛玩,這在藍港歷史上還是第一次。

  從今年1月份開始我們這款產品一直邊測試邊研發(fā),玩家的反響非常不錯,TapTap也有9.6的高分,這款產品國內已經(jīng)給獨代給騰訊,預計今年下半年會發(fā)行。這是我們藍港第一款在美術和玩法上都做出極大創(chuàng)新的產品,力圖用全新、有趣、好玩的方式來詮釋我們經(jīng)典的歷史人物。

  《軒轅劍·蒼之曜》:輪回的是故人不變的是初心

  另一款我們今年的產品《軒轅劍·蒼之曜》,它源自于一個積淀很深的IP《軒轅劍》?!盾庌@劍3:云和山的彼端》及外傳《天之痕》是我最愛的單機產品,我加起來應該玩了快十遍了,《軒轅劍外傳:蒼之濤》也是我大學時期買的第一份正版游戲。當聽說上海軟星要在手機上做一個基于軒轅劍IP的全新故事,我馬上就飛過來了。有個人情結在。

  蒼之曜這款手游的故事是基于單機產品《蒼之濤》的世界觀延伸。原作中的機關、木甲、軒轅劍及太一輪等關鍵元素也都會在新作中一一呈現(xiàn)?!皞鞒小笔恰盾庌@劍》IP里面從來不變的部分,變的是什么?我們和研發(fā)商上海軟星比較一致的觀點是軒轅劍IP和年輕一代是有距離感的,一定要做革新,一定要做年輕人喜歡的產品,所以這次我們采用的比較偏日系的卡通渲染風格,來呈現(xiàn)一個全新的軒轅劍的故事。

  早在兩年前,臺灣大宇、智寶國際就已經(jīng)和日本東京電視臺企劃同名動畫片的制作,目前第一季的13集已經(jīng)制作完成,卡司也非常強大,預計在今年秋季日本和國內同步播出,在游戲的部分,在整體的美術人設風格上,我們會和動畫保持異曲同工之妙,在劇情部分則是和動畫是互補關系,不完全照搬動畫。

  玩法革新:機關臂、載具機關獸、木甲五行相克

  接下來說幾個比較有趣的系統(tǒng)設定,主角在戰(zhàn)爭中失去了一條手臂,被安裝了機關臂,剛PV中也有展示。在游戲中,機關臂有近戰(zhàn)遠程等不同的技能設定,類似于職業(yè),玩家可以通過切換機關臂更改戰(zhàn)斗方式。

  這是木甲設定,定位類似于伙伴,是主線劇情里的重要角色。在戰(zhàn)斗中有五行相克屬性,不同屬性的木甲會和主角技能產生對應的技能連攜效果,以適應不同的戰(zhàn)局。最后機關獸是單機里很出彩的設定,在蒼之曜里會通過載具戰(zhàn)的方式出現(xiàn),游戲中會有FPS的玩法,在手游RPG中還是比較少見的。

  游戲中的炮塔設計

  雖然這款產品不是藍港自研,但從去年CJ這個產品剛立項只有幾頁設定稿的時候,我們就決定簽下它的全球發(fā)行。正是出于對產品潛力的認可和雙方非常志同道合的研發(fā)理念,我們選擇了一起合作,藍港的產品團隊也常駐在上軟,主要負責商業(yè)化和市場的部分。我經(jīng)常飛上海跟研發(fā)團隊見面,上軟的CEO、也是仙劍4的制作人孝全兄曾說過,“整個軟星科技20多年來就是因為夠笨,才會堅持一直去做自己想要做的事情,正是這份堅持,才把IP做到這么久?!边@句話很觸動我,這也是我們藍港當前正在做的。

  堅持用心做好產品,市場必有回響

  在今年藍港的布局中,講究一個“慢”字。所謂“慢”,一方面是指游戲市場增長在放緩,用戶品味在進化,是時候更冷靜地思考產品立項的問題了。在內部我更希望聽到的是因為熱愛而立項,而不是因為大家都在做而立項。拿IP時我們也更加重視IP和團隊本身的契合度。今年Q1我們拿了一個并非大熱門的日本游戲IP《伊蘇VIII》。伊蘇系列是有著31年歷史的日式RPG,最新是第8代,我們團隊有一票人非常喜歡它的故事、音樂和人設,這些也恰巧是我們團隊的短板。于是我們找日本Falcom談了很久,拿了手游獨家改編權和全球發(fā)行權。這個產品正在做,我們也期望這個產品在3D的視覺沖擊力上能做到19年市面上的頂尖水準。

  另一方面,我指的“慢下來”更多是保持平常心。比起預期爆款,我們更看重是否在用心做產品,在研發(fā)上是否能有更多層次的積累,這也是我們近幾年做得不夠好的地方。現(xiàn)在我周邊朋友都覺得國內游戲這個行業(yè)很難做,但我恰恰認為這只是長跑的開始,浮躁的會出局,堅持用心做好產品,市場必有回響。謝謝大家!

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