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發(fā)布時(shí)間:2018-09-15 11:51 來源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
Treyarch工作室主管在近日的采訪中,談到了在《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》中拋棄傳統(tǒng)意義上的單人戰(zhàn)役的這一決定。David Vonderhaar和Dan Bunting在采訪中,談到了《黑色行動(dòng)4》自原型設(shè)計(jì)以來的演變方式,以及Treyarch如何在內(nèi)部“建立適應(yīng)文化”。
Bunting表示,不包括傳統(tǒng)戰(zhàn)役的決定,其實(shí)是一種適應(yīng)成功的案例,“游戲開發(fā)最重要的方面,就是能夠適應(yīng)各種情況,如果你不能誠實(shí)面對(duì)你現(xiàn)在正在做的事情到底是好是壞,這就是時(shí)候做出改變了。不能做到這一點(diǎn),你就不會(huì)適應(yīng)情況發(fā)生變化。你也就不會(huì)想要為你的粉絲提供接連不斷的興奮體驗(yàn)?!?
根據(jù)Vonderhaar的說法,這不是戰(zhàn)役被砍,而是從最開始就沒有打算做,從一開始,《黑色行動(dòng)4》就是一種社交體驗(yàn)。
“開發(fā)是一段旅程,”他說。 “我們嘗試了很多不同的想法和很多不同的東西。我們正在制作的游戲會(huì)隨著時(shí)間的推移而不斷變化,而這只是整個(gè)開發(fā)過程中的一部分。我們制作每一款游戲,在原型制作階段都會(huì)發(fā)生戲劇性的重大變化?!?
“這就是原型設(shè)計(jì)的目的。你的原型創(chuàng)意中,其中一些效果很好,其中一些效果不佳但你很喜歡。你找到了一個(gè)新的想法,又專注于另一個(gè)。我們只是跟著樂趣跑而已?!?
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