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BioWare越是強調(diào),《圣歌》的劇情就越讓人擔(dān)心

發(fā)布時間:2018-09-16 10:21 來源:3dm  作者:未知   編輯:潘東子

 

  雖然BioWare通過多次訪談和演示拼命喂玩家們吃定心丸,保證《圣歌》將會帶給大家有趣的故事劇情,但筆者卻始終無法放心。

  在今年E3上試玩了《圣歌》的demo以后,筆者已經(jīng)完全打消了對本作游戲性方面的全部顧慮。游戲操作感覺非常靈敏,命中目標(biāo)的影音表現(xiàn)很有打擊感,在世界場景里飛來飛去也讓人感覺自己很牛逼,總之筆者不再對《圣歌》的玩法和游戲性抱有任何疑慮。

  不過,我對《圣歌》的故事劇情依然感到不安。《圣歌》作為一款共享世界射擊游戲,本質(zhì)上類似于《命運》的結(jié)構(gòu),所以在故事劇情的展現(xiàn)方式上會受到許多限制。我是很不希望BioWare走出這一步的,因為這意味著所有劇情都只能發(fā)生在節(jié)點區(qū),無法穿插于玩家的打斗冒險流程中。

  而就在前幾天,PAX West展會上,BioWare的設(shè)計師Mark Darrah和Michael Gamble再次強調(diào)《圣歌》將聚焦于故事劇情。他們表示對《圣歌》的劇情有著絕對的信心,能夠?qū)⒍嗳斯蚕硎澜缭嘏c個人情感故事緊密結(jié)合,為每個玩家打造專屬的獨特故事。雖然他們聽上去信心十足,但空口無憑,還是無法說服我。

  BioWare強調(diào)的是通過一個個NPC來展現(xiàn)故事劇情,這樣是無法把一個故事講完整的。他們強調(diào)的是玩家與NPC之間的八卦關(guān)系,顯然《圣歌》將會準(zhǔn)備一套龐大的宇宙觀,可能也會有危及星球存亡的驚天劇情,但目前透露的信息中并沒有提及任何劇情細節(jié)。

  玩家在創(chuàng)建角色的時候會選擇相應(yīng)的背景,而玩家與NPC之間的關(guān)系將會隨著游戲進程和玩家選擇而發(fā)生改變。但沒有陪伴,也就沒有情感紐帶,我很懷疑用這樣的NPC能講出什么樣的故事。

  市面上的共享世界游戲已經(jīng)有很多了,本質(zhì)上講只是MMO的一種簡化。而這些游戲中玩家控制的角色是沒有任何設(shè)定的一張白紙。在《質(zhì)量效應(yīng)》中,雖然玩家也能對角色進行自定義,但無論你捏的主角是男女老少,他/她都叫做薛帕德指揮官。薛帕德是有著明確的行動動機的,我們作為玩家只是幫忙進行修剪和塑形。但在《圣歌》中,玩家的角色是一個自由職業(yè)者,雖然背景出身方面有選擇空間,但總體而言是沒有任何統(tǒng)一預(yù)設(shè)個性的。

  所以在《圣歌》中,定義玩家角色的或許只有身上穿的那套裝甲,玩家很難去關(guān)心自己的角色究竟在一系列事件中起到了怎樣的作用。也正是因為這一點,我認為《圣歌》的故事很難吸引人讀進去。

  另外重要的一點就是《圣歌》的劇情全都發(fā)生在Tarsis要塞中,而打斗冒險操作則全都發(fā)生在野外世界大地圖中。Bioware表示他們會在玩法和劇情之間劃清界限。同時他們也表示這對劇情呈現(xiàn)有很大挑戰(zhàn),因為在野外場景中,玩家需要和其他玩家合作。

  所以《圣歌》的劇情就更讓人擔(dān)心了,現(xiàn)在這個時代,設(shè)計師們?nèi)荚谂λ伎既绾伟巡僮髋c劇情結(jié)合到一起,所以像《圣歌》這樣把玩法操作和劇情呈現(xiàn)完全割裂開來的做法是時代的倒退?;蛟S玩家能在執(zhí)行任務(wù)的時候找到一些關(guān)鍵道具,通過道具的方式呈現(xiàn)龐大世界的冰山一角,類似《黑暗之魂》。但最多也就到這種程度了。

  綜上,BioWare并不打算把《圣歌》做成《質(zhì)量效應(yīng)》形式的劇情體驗。他們明確表示:“《圣歌》不是《質(zhì)量效應(yīng)》,不是《龍騰世紀》?!妒ジ琛肪褪恰妒ジ琛?。”所以BioWare是打算拋棄既有的成功配方,嘗試更有挑戰(zhàn)的敘事方式。或許就這一點我們應(yīng)該稱贊他們的勇氣,明年真正開始玩的時候時刻牢記這一點或許能夠幫助提升游戲體驗。

  需要聲明的是,雖然我對《圣歌》的劇情抱有疑慮,但我還是非常期待進入這個外星世界。BioWare是我最喜歡的開發(fā)組之一,他們也依然應(yīng)該能夠代表游戲界的一流敘事水準(zhǔn)?;蛟S“我們的世界,我的故事”真的能夠行得通,但大家最好調(diào)整一下自己的期望,實際效果需要以實物為準(zhǔn)。

  《圣歌》將于2019年2月22日登陸PS4、Xbox One和PC平臺。

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