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發(fā)布時(shí)間:2018-09-17 09:47 來(lái)源:3DM 作者:未知 編輯:潘東子
PS4 Pro問(wèn)世以后,隨著固件版本4.0上線,普通PS4也可以支持HDR高動(dòng)態(tài)曝光技術(shù)?;仡欉^(guò)去的這段時(shí)間,HDR為游戲的畫(huà)面表現(xiàn)帶來(lái)了極大提升,讓《戰(zhàn)神4》和《地平線:零之黎明》等獨(dú)占大作異彩紛呈。
HDR高動(dòng)態(tài)曝光技術(shù)能讓普通的畫(huà)面展現(xiàn)出更多色彩,在不損失畫(huà)面細(xì)節(jié)的同時(shí)展現(xiàn)高光和陰影,讓游戲畫(huà)面更接近人眼所見(jiàn)的景色,
PS4玩家首選需要確定自己的電視機(jī)支持HDR10制式,然后只需要進(jìn)入設(shè)定-聲音與屏幕-視頻輸出設(shè)定-HDR,并點(diǎn)擊“自動(dòng)”就可以開(kāi)啟。
下面是幾家制作組的開(kāi)發(fā)者對(duì)各自所負(fù)責(zé)游戲的HDR畫(huà)面進(jìn)行的評(píng)價(jià)。
《蜘蛛俠》
——Insomniac工作室首席架構(gòu)師Al Hastings
“我們找到了HDR的完美平衡,圖像中的中色調(diào)和暗色調(diào)和普通畫(huà)面差不多,但畫(huà)面中的亮色調(diào)明顯更加清晰。在黑夜和雨天中在城市中蕩來(lái)蕩去的感覺(jué)是最棒的,因?yàn)楫?huà)面中的明亮部分能夠充分展示HDR的效果,明暗對(duì)比強(qiáng)烈,色彩細(xì)節(jié)不損失。隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),玩家遇到更加鮮艷多彩的反派角色,就將看到更多精美的夜景。只有真正玩到那里才能體會(huì)我所說(shuō)的。”
《古墓麗影:暗影》
——Eidos蒙特利爾工作室程序總監(jiān)Frederic Robichaud
“我們的團(tuán)隊(duì)為了全面支持HDR進(jìn)行了許多努力,徹底調(diào)整了開(kāi)發(fā)流程。我們的游戲提供了更加真實(shí)的光強(qiáng)度校準(zhǔn),HDR材質(zhì)和全局光照。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們確保每個(gè)環(huán)節(jié)都整合HDR技術(shù)。在這樣的努力下,《古墓麗影:暗影》的畫(huà)面更加真實(shí),對(duì)比強(qiáng)烈的同時(shí)又不失細(xì)節(jié)。有許多區(qū)域都是我們非常得意的,期待玩家體驗(yàn)HDR效果,比如我們的雨林場(chǎng)景,你會(huì)看到陽(yáng)光透過(guò)濃密的枝葉投下一道道光斑?!?
《戰(zhàn)神4》
——圣塔莫尼卡工作室技術(shù)總監(jiān)Florian Strauss
“將北歐神話的奇幻世界實(shí)實(shí)在在地呈現(xiàn)出來(lái)并不容易,但在這部最新的《戰(zhàn)神》中,我們用HDR技術(shù)將玩家們帶入了超乎想象的世界。HDR技術(shù)讓游戲中的遠(yuǎn)景更具表現(xiàn)力,真實(shí)的光照效果將呈現(xiàn)出更精彩的神話世界。從奎托斯的木屋,到峰頂小路的洞穴,《戰(zhàn)神4》中有許多經(jīng)典的HDR應(yīng)用實(shí)例,證明HDR能將游戲畫(huà)面提高到新的品質(zhì)等級(jí)。”
《見(jiàn)證者》
——Thekla工作室程序員Salvador Bel Murciano
“我們自主開(kāi)發(fā)的引擎完全支持HDR開(kāi)發(fā)流程,這讓我們更容易轉(zhuǎn)向支持HDR電視。我們只需要將輸出的畫(huà)面應(yīng)用于新的HDR標(biāo)準(zhǔn),就可以呈現(xiàn)出色彩豐富、畫(huà)面驚人的《見(jiàn)證者》。玩家走出開(kāi)場(chǎng)的隧道以后立刻就能發(fā)現(xiàn)不同之處。HDR帶來(lái)的色彩空間廣度與之前的效果有明前改善,在強(qiáng)烈光照條件下的場(chǎng)景能呈現(xiàn)出前所未有的色彩細(xì)節(jié)。我們最大的挑戰(zhàn)是,色彩在這款游戲中與玩法息息相關(guān),而我們不能因此而讓謎題失去意義?!?
《地平線:零之黎明》
——Guerrilla工作室社區(qū)經(jīng)理Jeroen Roding
“打造色彩豐富、視效出眾的游戲世界始終都是《地平線:零之黎明》的核心開(kāi)發(fā)目標(biāo)之一,HDR技術(shù)則讓Guerrilla工作室進(jìn)一步呈現(xiàn)精彩的畫(huà)面。《地平線:零之黎明》的環(huán)境視效非常震撼,增強(qiáng)后的色彩真實(shí)度表現(xiàn)出了豐富的色調(diào)和野外場(chǎng)景的細(xì)節(jié)差異。游戲中的日落場(chǎng)景尤其震撼:日落的橘紅色調(diào)染遍大地,讓玩家忘記自己正置身于一群奪命的機(jī)器野獸之中?!?
《最終幻想15》
——Luminous工作室制作人Yuji Shinoda
“《最終幻想15》的HDR效果目標(biāo)是支持1000尼特的高亮度電視機(jī),會(huì)根據(jù)電視屏幕濾鏡調(diào)整色調(diào)曲線,讓目標(biāo)環(huán)境下的畫(huà)面呈現(xiàn)出最佳效果。雖然色調(diào)曲線在普通的LDR環(huán)境下最多不超過(guò)1.0,但在HDR環(huán)境下曲線會(huì)更加柔和。HDR的游戲畫(huà)面將允許玩家看到更真實(shí)的太陽(yáng)、更蔥郁的森林和自然景觀,加強(qiáng)總體視覺(jué)感官真實(shí)度。”
《地獄之刃:賽娜的獻(xiàn)祭》
——Ninja Theory工作室制作經(jīng)理Francesca Mead
“《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》升級(jí)HDR以后,我們通過(guò)HDR源重建了許多天空材質(zhì),為HDR TV玩家打造了最佳的光域。《地獄之刃》將自動(dòng)檢測(cè)HDR TV硬件并調(diào)整亮度,氣候和氛圍效果是最明顯的。此外我們還調(diào)整了交互界面的顏色,保持其在極端光照條件下的可見(jiàn)性。當(dāng)金色陽(yáng)光穿透云層,你首次接近海姆冥界之橋的時(shí)候,HDR的效果最為震撼?!?
《殺出重圍:人類(lèi)分裂》
——Eidos蒙特利爾工作室首席圖像程序員Jean-Francois Dufort
“《殺出重圍:人類(lèi)分裂》問(wèn)世的時(shí)間比PS4 Pro稍早,所以HDR對(duì)我們的團(tuán)隊(duì)提出了一個(gè)有趣的挑戰(zhàn),我們剛剛完成開(kāi)發(fā),所以調(diào)整非HDR視效是沒(méi)意義的,但增加HDR效果也絕非打開(kāi)一個(gè)開(kāi)關(guān)那么簡(jiǎn)單。
第一步,我們需要將游戲中面向普通電視的sRGB色彩空間進(jìn)行適當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)變,顯示到2020色彩空間的HDR電視上,暫時(shí)采用平均的光照水平。然后自行觀察色調(diào)變化,并進(jìn)行適當(dāng)?shù)念伾D(zhuǎn)換。最后再進(jìn)行光照曲線調(diào)整。我們直接應(yīng)用了游戲中現(xiàn)有的光照校準(zhǔn)。同樣的素材顯示于不同的色彩空間中,讓所有HDR玩家?guī)椭覀冋页鏊麄冏约弘娨暤淖畲罅炼取?
最后,我們敢肯定玩家一定會(huì)被特定色彩的耀度所打動(dòng),所以我們對(duì)最終的畫(huà)面進(jìn)行了手動(dòng)曲線調(diào)整,提升特定像素的耀度。雖然這種做法有點(diǎn)主觀強(qiáng)迫,但這能讓我們?cè)诋?dāng)前的限制下達(dá)到最好的效果?!?
目前還有更多尚未發(fā)售的游戲支持HDR,例如《舊日不再》《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》《刺客信條:奧德賽》等。大家對(duì)新出現(xiàn)的HDR畫(huà)面有何體驗(yàn)感受?歡迎留言討論。
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