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應書嶺達沃斯分享:電競行業(yè)將在未來十年給社會提供巨大就業(yè)機會

發(fā)布時間:2018-09-21 16:07 來源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  2018年9月20日,2018天津夏季達沃斯論壇進行到了最后一天,本次達沃斯的主題是“在第四次工業(yè)革命中打造創(chuàng)新型社會”,其中,“數(shù)字互聯(lián)社會的優(yōu)劣”論壇備受關(guān)注。眾所周知,如今人類社會已經(jīng)步入到了數(shù)字互聯(lián)社會,虛擬世界和現(xiàn)實世界相輔相成構(gòu)成數(shù)字信息,而本論壇的一大看點是,會議邀請了英雄互娛創(chuàng)始人兼CEO應書嶺參加,從游戲的角度來談論這一話題,這也是英雄互娛和應書嶺連續(xù)兩年亮相達沃斯,論壇也從正面探討了“游戲成癮”“游戲是否害人”等話題。

  2003年,光明日報發(fā)表的一篇《電腦游戲:瞄準孩子的電子“海洛因”》深入人心,從此中國游戲行業(yè)進入到十幾年命途多舛的發(fā)展歷史。十多年過去了,游戲行業(yè)在近幾年,尤其是借助智能手機的普及發(fā)展起來的移動游戲,呈現(xiàn)出飛速發(fā)展的態(tài)勢,然而,即使現(xiàn)在中國游戲用戶已經(jīng)接近6億人次,“電子海洛因”一說仍然存在于中國大部分家長的觀念里,個別因玩游戲釀成悲劇的極端案例也被媒體無限放大,成為全球社會關(guān)注的現(xiàn)象,例如,在開場階段,來自日本廣播衛(wèi)星10日的新聞主播Maoko Kotani就舉了個例子:朋友家的小孩因為玩游戲上癮,不學習甚至不吃飯不睡覺,最終被退學。


日本Nikkei plus 10 首播 Maoko Kotani

  應書嶺則認為,任何事物都有兩面性,現(xiàn)在人們只看到了游戲的不好的地方,而這些又是極端的個別案例,卻被媒體當成了普遍的社會現(xiàn)象。“在20年前,讓孩子上癮的可能是名著小說或者武俠小說,可能是體育的某一個項目,比如有的孩子愿意打籃球耽誤了學習,這樣的事情一直都在發(fā)生,只是在現(xiàn)在這個時間點,游戲還是作為一個相對新的事物不被大眾接受而已。”


英雄互娛創(chuàng)始人兼CEO應書嶺

  此外,應書嶺也講到,自己打游戲是上癮的,但是打游戲并沒有妨礙到自己接受教育,學習和游戲在他看來并不是矛盾的事情,現(xiàn)實世界的充實,會讓游戲?qū)σ粋€人的影響非常有限?!吧习a或者不上癮其實在于自己對自己的把控,比如釣魚,有人能釣一天,這就是上癮。人會因為愛好做很多極端的事情,但那些只是個例,如果比例過高,那么就是出了問題,而且除了游戲本身,其他的外部因素對于一個人是否對某件東西成癮也起著很重要的作用。比如也有人通過打游戲在雅加達亞運會上拿到了金牌,這是以前不敢想的事情。所以其實沒有什么上癮少年,命運都掌握在自己手里。”

  針對這個觀點,清華互聯(lián)網(wǎng)治理研究院院長李小東表示,在信息爆炸的年代,很多人分不清什么信息有用什么信息沒用,這就導致了上癮?!安恢故怯螒颍热绱蚧@球也會讓人上癮,上癮的人不知道如何適應自己,把嗜好變成愛好,比如互聯(lián)網(wǎng)是現(xiàn)在這個時代的大勢所趨,大家要學會如何適應這些新事物?!?


清華互聯(lián)網(wǎng)治理研究院院長李小東

  應書嶺還提到,現(xiàn)在大家對游戲有一個偏見,要么就是惡魔,把孩子帶壞一無是處,要么就是天使,開發(fā)人類大腦。來自卡耐基梅隆大學人機交互助理教授Amy Ogan證明了游戲開發(fā)大腦這個觀點,她表示,經(jīng)過研究表明,經(jīng)常打游戲的外科醫(yī)生在手術(shù)時指頭更靈活,更細膩。


卡耐基梅隆大學人機交互助理教授Amy Ogan

  但應書嶺認為,其實電子游戲只是一個順應互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一件商品,能夠帶給人快樂,甚至互聯(lián)網(wǎng)知識,是人類進一步的需求?!芭e個例子,之前我們獲得新聞是閱讀報紙,現(xiàn)在更多的是看短視頻,接受的信息密度更大,這就是一個時代的進步?!?

  來自韓國的與會嘉賓,F(xiàn)utureplay的合伙人、CEO,Ryu Jung-Hee十分認同應書嶺的這個觀點,“我從我女兒很小的時候就允許她使用電子設備,包括我現(xiàn)在使用郵件辦公,人類現(xiàn)在已經(jīng)無法離開虛擬世界了?!?


Futureplay合伙人、CEO,Ryu Jung-Hee

  針對游戲行業(yè)未來的發(fā)展,應書嶺表示,作為一個企業(yè)家應該承擔更多的社會責任,尤其是新一代的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)家,“電子競技將要成為亞運會的正式比賽項目,這就是大家在推動的,讓這個行業(yè)進入主流視野,被大眾認可。現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)促進了經(jīng)濟發(fā)展,但與之相對的是提供的就業(yè)崗位太少,游戲行業(yè)也一樣?!?

  通過數(shù)據(jù)我們能發(fā)現(xiàn),游戲市場如今已經(jīng)超過了千億市值,但從業(yè)者數(shù)量遠遠不及傳統(tǒng)行業(yè),而另一個問題是,游戲從業(yè)者的受教育程度普遍偏低也是不爭的事實,相比于其他特長生有著比較明確的發(fā)展路線不同,愿意打游戲的孩子未來并不確定。

  應書嶺舉例:“如果一個孩子喜愛體育運動而不學習,比如打籃球,那么家長還可能會讓孩子成為體育特長生,將來當一名職業(yè)運動員,但家長看到孩子沉迷游戲,不知道孩子未來可以干什么,因為之前游戲解決不了就業(yè),所以家長恐懼?!?

  “但我們現(xiàn)在來看,雅加達亞運會上,中國電子競技的選手獲得了金牌,這些10年前甚至可能被他們父母放棄的孩子,在做著他們父母之前不敢想象的事情。電競行業(yè)的發(fā)展以及職業(yè)化,為年輕人提供了更多的可性能,更是讓喜歡游戲的孩子未來發(fā)展方向更加明確。”

  而我們也應該注意的是,隨著行業(yè)的高速發(fā)展,勢必對從業(yè)者也將提出更高的要求,單單依靠打游戲已經(jīng)越來越難滿足行業(yè)的需要,職業(yè)化的教育依然要接受,否則只依靠打游戲,即使在游戲行業(yè)也難以立足,這也是不少青少年對于打游戲的一個誤區(qū)。

  應書嶺表示:“我們要做的就是推動電競體育,推動游戲行業(yè)的發(fā)展,為玩家提供更多的就業(yè)機會,讓他們成為行業(yè)的從業(yè)者而不僅僅是玩家,讓打游戲也成為和打籃球、踢足球一樣被認可的東西,不讓父母感到壓力,讓他們看到孩子打游戲,就和看到孩子看書學習一樣心安。這就是我們的目標?!?

  關(guān)于英雄互娛

  英雄互娛,Neeq: 430127,陜西省最大的互聯(lián)網(wǎng)公司、延安市最大的民企、延安市重點扶持上市企業(yè)?;谌蚧囊曇?,國際化的團隊,推廣移動電競產(chǎn)業(yè),發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)體育矩陣,打造全球領(lǐng)先的互動娛樂品牌。英雄互娛曾獲Google 亞洲最佳出海案例、Apple 年度最佳游戲,上榜Facebook中國出海人本營銷領(lǐng)先品牌50強,入選科技部2017獨角獸榜單。

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