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Remedy工作室:《控制》不存在任何跑腿任務(wù)

發(fā)布時間:2018-10-07 09:34 來源:3dm  作者:未知   編輯:潘東子

 

  Remedy工作室在今年的E3上首次展示了他們的下一款游戲《控制》,在最近一次采訪中,游戲總監(jiān)Mikael Kasurinen表示本作將讓玩家成為隔空取物超能力的大師,打造前所未有的力量感。

  “首先要說的是,這款游戲是關(guān)于控制的,主題是控制周圍的一切環(huán)境和元素。這是本作最主要的要素,隔空取物的超能力是第一步,建立這個超能力是游戲玩法的關(guān)鍵支柱。Jesse是一位隔空取物超能力的大師,能夠利用這個能力控制周圍的環(huán)境,用來保護(hù)自己,攻擊敵人,甚至讓自己飛起來。這個設(shè)定為我們打開了許多可能性,但依然緊緊圍繞著一個核心創(chuàng)意,而且因此我們也需要非常謹(jǐn)慎地設(shè)計環(huán)境場景,采取新的工作流程——我們的世界架構(gòu)有更強的模塊化,這可以讓我們增加復(fù)雜度的層次,增加環(huán)境中單一物體被破壞時的細(xì)節(jié)。所有的桌椅等物體都能用做武器。當(dāng)然,我們也將讓物體互動更復(fù)雜多樣,比如扔出滅火器會發(fā)生爆炸等。我們目前達(dá)到的互動程度已經(jīng)可以允許玩家抬起敵人,讓敵人在空中相撞。我們會盡量滿足玩家對隔空取物能力的想象。環(huán)境物體是很主要的部分?!?

  “對我個人來說,隔空取物這種超能力始終都沒有得到完全的發(fā)揮。之前有《星球大戰(zhàn)》的游戲里存在隔空取物,那些都是很精彩的游戲,但我還是覺得沒有開發(fā)完全。我們想要告訴玩家‘你可以抬起任何東西’,這是超能力設(shè)定的基礎(chǔ),也是我們開發(fā)這款游戲的基礎(chǔ)。”

  此外,他還討論了《控制》中的支線任務(wù)是對主線劇情的重要補充,簡而言之就是不存在跑腿任務(wù)。

  “《控制》的主線劇情講述的是Jesse作為‘聯(lián)邦控制局’主管的故事,講述她如何走上這個職位,以及如何對抗Hiss組織。隨著她一步步揭開謎題,她將面臨許多不同的抉擇,如果玩家想要出手干涉的話,可以探索不同的選項。”

  “我們希望每個支線都讓人產(chǎn)生共鳴,或者至少讓人覺得有趣。我們希望避免無意義的跑腿任務(wù)。這是支線任務(wù)經(jīng)常犯的錯誤?!?

  目前我們尚無法得知《控制》的確切發(fā)售日期,大概會在2019年內(nèi)。

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