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發(fā)布時間:2018-10-24 09:51 來源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
據(jù)貼吧網(wǎng)友“祈-糖”爆料,自9月21日開啟EA(Early Access,搶先體驗)以來,國產(chǎn)獨立游戲《太吾繪卷》首月銷量已經(jīng)超過80萬套。
即便按照57元的首發(fā)優(yōu)惠價格計算,《太吾繪卷》首月流水也已達(dá)到4560萬元,已經(jīng)壓過不少手游產(chǎn)品,扣除Steam平臺分成,也有近3200萬元的凈收入。
獨立市場環(huán)境好轉(zhuǎn),百萬白金銷量指日可待
同時,80萬銷量的成績,也使得《太吾繪卷》成為史上首月銷量最高的國產(chǎn)獨立游戲。此外,從目前趨勢來看,《太吾繪卷》很有可能成為在Steam上獲得最高銷量的國產(chǎn)獨立游戲,并有希望成為有史以來第一款破百萬銷量的國產(chǎn)獨立游戲。
根據(jù)《以撒的結(jié)合》開發(fā)者利用Steam API漏洞統(tǒng)計的一份表格,截至2018年7月份,在Steam平臺發(fā)行的國產(chǎn)獨立游戲,銷量最高的產(chǎn)品是Hunter Studio研發(fā)的《失落城堡》,其銷量約為86萬份。
不過值得一說的是,《失落城堡》是2016年9月發(fā)行的產(chǎn)品,迄今上線已有2年時間?!短崂L卷》一個月就接近完成此前最賣座國產(chǎn)游戲兩年的銷量目標(biāo),讓人不得不驚詫國產(chǎn)單機游戲環(huán)境改善頗多,市場風(fēng)向正悄然地發(fā)生變化。
如根據(jù)國游銷量吧統(tǒng)計,2017年國產(chǎn)獨立游戲銷售冠軍《艾?!罚浒ㄊ钟?、PC在內(nèi)的多平臺銷量,在2017年全年約為71萬套,去年最賣座國產(chǎn)獨立游戲,一年銷量與今年最賣座國產(chǎn)獨立游戲一月銷量相當(dāng),已經(jīng)很能說明問題。
加上《太吾繪卷》之后的《中國式家長》也受到追捧,并得到官媒人民日報評論肯定,國產(chǎn)獨立游戲在2018年正迎來跨越式發(fā)展,原本負(fù)重前行的獨立開發(fā)者,前路灑下了更多的曙光。
《太吾繪卷》是一款輕神話背景的沙盒武俠游戲,盡管畫風(fēng)稍有簡陋,但游戲搭建了龐大的玩法框架,融和了模擬建造、RPG、Roguelike等多種玩法,傷口分部位毒分六種,功法還有正練逆練之分,堪稱硬核,并以翔實的設(shè)定和出彩的文案征服玩家。經(jīng)過早期核心玩家和多名游戲主播的擴(kuò)散,《太吾繪卷》很快在哀鴻遍野的國產(chǎn)游戲市場中脫穎而出,團(tuán)隊不僅計劃追加立繪,更有熱心玩家自發(fā)給游戲人物建模。
在制作人茄子看來,自己并不是游戲行業(yè)中人,《太吾繪卷》之所以吸引玩家,得益于承載了很多人對“中華文化的期待和熱情”,并且游戲自由度較高,讓玩家能夠在其中書寫自己的故事。
正如其所說,不少玩家之所以購買游戲正是為高自由度而來,且受到主播影響很大。如知名游戲主播“王老菊”演繹的《太吾繪卷》視頻“妖女響當(dāng)當(dāng)”系列,首支視頻就在B站上獲得近200萬播放量,促使了不少玩家按下購買鍵。而B站也在上月預(yù)告將聯(lián)合推出有B站專屬彩蛋的國內(nèi)PC版本,準(zhǔn)備進(jìn)一步擴(kuò)大用戶。
商業(yè)化潛力巨大,希望比銷量更珍貴
萬物有果必有因,國產(chǎn)獨立游戲大熱,背后暗合了整個國內(nèi)游戲市場的變動。
2018年可能是國內(nèi)游戲市場環(huán)境劇變的一年,2017年《絕地求生》迎來爆發(fā)后,不單只是吃雞玩法風(fēng)靡,國內(nèi)玩家開始涌入Steam等平臺,接觸了更廣闊的游戲世界,更多用戶被外來產(chǎn)品教育;加上手游端TapTap的普及,玩家對于精品化的需求被進(jìn)一步催化。
另一方面,為在激烈的競爭環(huán)境中脫穎而出,大廠立項成本陷入軍備競賽,外部買量成本飆升更逼迫廠商收窄產(chǎn)品線,將主要精力和投入押注在單一產(chǎn)品上,中小廠商開始掉隊。而版號審批暫停,無疑是激化了大廠精品通吃蛋糕的現(xiàn)象,掩蓋了游戲產(chǎn)業(yè)正面臨有史以來最大轉(zhuǎn)型的事實。
而大廠無論產(chǎn)品如何精品,終究是在現(xiàn)有成熟品類上做文章,難以覆蓋到玩家新產(chǎn)生的多樣化需求。太了解市場,反而不敢發(fā)展。限于公司收入、員工獎金,大廠即便公司領(lǐng)導(dǎo)層高瞻遠(yuǎn)矚有動力推行創(chuàng)新,也需要對投資人、對員工負(fù)責(zé),實際操作的工作室也在面對不賺錢的獨立游戲時有所退避。
這也是國內(nèi)游戲廠商更希望通過推出各式扶持計劃,從外部推動創(chuàng)新的原因,少有肩負(fù)游戲行業(yè)形象的大廠,才有財力和動力在內(nèi)部孵化“不賺錢”的獨立團(tuán)隊。
獨立游戲的優(yōu)勢在于背后團(tuán)隊規(guī)模小、靈活,像《太吾繪卷》背后團(tuán)隊為5人、《中國式家長》則僅為兩人。且團(tuán)隊往往不受商業(yè)導(dǎo)向綁架,大多基于表達(dá)自我,制作理想中的游戲而投身游戲行業(yè),有更大幾率制作出用戶眼中的創(chuàng)新游戲。而一旦成功,較低的成本保證了即便銷量差強人意,也能支撐團(tuán)隊或個人活下去。
而缺點當(dāng)然是以往獨立游戲成功率太低,游戲=免費概念深入人心,總體而言,國內(nèi)用戶對買斷制游戲接受程度依然低。開發(fā)者本身生存卻沒有保障,不像商業(yè)游戲即便失敗,廠商內(nèi)部也能夠靠其他成功產(chǎn)品的收入消化損失。
因此,《太吾繪卷》的成功不單單是代表著擊破“這屆玩家不行”的說法,揭示用戶也愿意為買斷制產(chǎn)品付費,優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)獨立游戲收入一樣比肩普通手游,讓大廠更加愿意扶持。同時獨立游戲在商業(yè)化成功的可能,也給那些尚未見到光明的獨立開發(fā)者帶來了一絲希望,激勵更多開發(fā)者堅持,給中國游戲帶去更多可能。
《太吾繪卷》制作人茄子此前接受觀察者網(wǎng)采訪時也表示,有關(guān)《太吾繪卷》的新聞,最有用的并不是銷量達(dá)到多少,而是如果能給國內(nèi)還在掙扎的獨立團(tuán)隊一些希望,就“真的覺得很值得了”
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