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三七互娛彭美:用“內(nèi)容整合式營銷”突破地域限制

發(fā)布時(shí)間:2018-11-07 14:57 來源:三七互娛

 

  11月5日至6日,由全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟(GMGC)主辦的第七屆全球游戲開發(fā)者大會(huì)在成都召開。三七互娛彭美受邀出席并發(fā)表了題為《三七互娛出海之道:用“內(nèi)容整合式營銷”突破地域限制》的演講。她認(rèn)為,中國游戲及中國廠商出海乃大勢(shì)所趨;三七互娛通過近些年來的摸索,已經(jīng)形成一套“內(nèi)容整合式營銷”打法,并已經(jīng)獲得市場的驗(yàn)證;未來三七互娛也希望幫助更多的精品國產(chǎn)游戲揚(yáng)帆出海。

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  海外市場廣闊,出海大勢(shì)所趨

  根據(jù)彭美的介紹,三七互娛是國內(nèi)最早開展海外業(yè)務(wù)的游戲企業(yè)之一,早在2012年底,便開始了在海外市場的布局。截至目前,三七互娛已經(jīng)在臺(tái)港澳、東南亞、日韓以及歐美等市場發(fā)行了自己的游戲,并均取得了不錯(cuò)的市場反響。今年上半年,三七互娛海外業(yè)務(wù)的收入將近5億。

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  隨后,彭美分析了當(dāng)下中國游戲廠商“走出去”的現(xiàn)狀和機(jī)會(huì)。她表示:“根據(jù)Newzoo的預(yù)測(cè),在2021年之前,全球游戲市場規(guī)模將會(huì)保持11%的復(fù)合增長率,2021年,全球游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到1801億美元(包含中國市場)。而根據(jù)《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年上半年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)46.3億美元,同比增長16%。海外市場潛力巨大?!?

  在三七互娛和彭美看來,中國企業(yè)需要到更廣闊的海外市場拓展、增加收入;而海外市場的玩家們也需要中國游戲企業(yè)提供更多的高質(zhì)量的、具有中華文化特色的產(chǎn)品,兩者是互利互惠的關(guān)系。

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  用“內(nèi)容整合式營銷”,突破地域限制

  雖然海外市場潛力巨大,但中國游戲的出海之路仍面臨諸多挑戰(zhàn)。彭美認(rèn)為,如何在保證游戲質(zhì)量的基礎(chǔ)上,通過營銷推廣讓更多玩家了解游戲并產(chǎn)生下載,是國內(nèi)廠商在海外市場中面臨的一大難題。

  據(jù)其透露,經(jīng)過多年的摸索,三七互娛已沉淀出了一套“內(nèi)容整合式營銷”打法,使產(chǎn)品布局與市場策略形成合力。在大會(huì)上,她也以《永恒紀(jì)元》和《江湖大夢(mèng)》(《楚留香》海外用名)這兩個(gè)例子做了說明。

  1、本地化不僅語言,用細(xì)節(jié)打動(dòng)玩家

  彭美表示,游戲的本地化,并非簡單地將游戲內(nèi)文字翻譯成當(dāng)?shù)氐恼Z言,而是需要考慮方方面面。在《永恒紀(jì)元》的本地化上,三七互娛也在很多細(xì)節(jié)中加入了日系元素。

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  2、找準(zhǔn)市場新痛點(diǎn),打好整合營銷仗

  眾所周知,日本的社會(huì)壓力相對(duì)較大,國民的工作時(shí)長都很長。這也讓日本玩家面臨虛擬游戲世界與現(xiàn)實(shí)工作生活選擇兩難的“尷尬”,那些“氪肝”的游戲更是讓他們力不從心。

  因此在《永恒紀(jì)元》的營銷上,三七互娛放大了“自動(dòng)掛機(jī)”和“離線升級(jí)”等游戲特點(diǎn),力求擊中日本玩家的痛點(diǎn)。

  3、尊重區(qū)域化差異,抓好本地化運(yùn)營

  除了游戲內(nèi)容的本地化,在運(yùn)營上三七互娛也力求和當(dāng)?shù)亟榆?。“在每個(gè)月的精靈盛典里面,我們現(xiàn)在采用的是一個(gè)扭蛋的形式進(jìn)行抽游戲道具,這種方式被絕大部分的日本游戲所采用,所以也非常適合日本玩家的消費(fèi)模式?!迸砻澜榻B到。

  針對(duì)日本玩家社群活躍的特點(diǎn),三七互娛特別注重《永恒紀(jì)元》的玩家社群建設(shè)。在《永恒紀(jì)元》日本官方推特上,除了發(fā)布必要的游戲版本更新信息之外,還會(huì)定期舉辦社群活動(dòng),進(jìn)一步提高玩家認(rèn)同感和活躍度。

  通過游戲內(nèi)容和運(yùn)營的深度本地化和推廣方式的有的放矢,三七互娛這套“內(nèi)容整合式營銷”成功找到了日本玩家的痛點(diǎn)。在上線之初,《永恒紀(jì)元》的次留為35%,CPA均價(jià)為5.8美元,而在經(jīng)過“內(nèi)容整合式營銷”后,游戲的次留上升至55%,上升了20%;而CPA則下降至3.2美元,下降了44%。效果相當(dāng)明顯。

  4、《江湖大夢(mèng)》:“內(nèi)容整合式營銷”的再次驗(yàn)證

  在《江湖大夢(mèng)》的發(fā)行過程中,三七互娛沿用了這套“內(nèi)容整合式營銷”的打法。

  彭美表示,與大部分的武俠題材MMO不同,《江湖大夢(mèng)》的主要用戶比一般武俠或MMORPG類游戲的范圍更廣;且年輕用戶在游戲中扮演著不可或缺的角色,他們對(duì)游戲的長期運(yùn)營起良性影響。

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  因此,三七互娛在推廣《江湖大夢(mèng)》時(shí),把重心放在大眾用戶和年輕用戶上。而在方式上,采取的更多是更受當(dāng)?shù)啬贻p用戶喜愛的趣味動(dòng)畫、趣味短片、惡搞配音等方式,從多個(gè)角度及形式來呈現(xiàn)自由江湖的游戲概念與新奇有趣的NPC互動(dòng)玩法。推廣團(tuán)隊(duì)甚至專門邀請(qǐng)知名女網(wǎng)紅拍攝仿妝視頻來針對(duì)女性用戶演繹游戲中精致的捏臉玩法。這些舉動(dòng)也都受到了廣大用戶的一致認(rèn)可。

  通過這些極具針對(duì)性的推廣手段,短短一個(gè)周末內(nèi),《江湖大夢(mèng)》就導(dǎo)入了超過10萬的用戶,這創(chuàng)下了臺(tái)灣業(yè)界的新記錄,也驗(yàn)證了這套“內(nèi)容整合式營銷”的可行性。

  弘揚(yáng)民族精華,踐行文化自信

  未來,三七互娛將持續(xù)在海外市場發(fā)力,通過這套成熟的“內(nèi)容整合式營銷”打法,把更多精品的游戲帶給全球的玩家。

  “在地域上,我們將在保持全球市場同步推進(jìn)的基礎(chǔ)上,將重點(diǎn)放在日韓、歐美這兩大游戲市場。在日本市場上,我們儲(chǔ)備了多款產(chǎn)品,包括一款拳皇IP的卡牌游戲、一款二次元乙女向游戲、一款寫實(shí)類MMO以及一款SLG。而在歐美地區(qū),我們將堅(jiān)持定制化的路線,接下來也會(huì)發(fā)行更多專門為歐美地區(qū)研發(fā)的游戲?!迸砻勒f道。

  在演講最后,彭美表示,三七互娛將以“傳承中華文化精髓”為理念,積極推動(dòng)國產(chǎn)游戲的全球化發(fā)展,弘揚(yáng)民族精華,踐行文化自信。


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