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發(fā)布時間:2018-12-01 05:56 來源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
近日外媒PC Gamer接受邀請,前往CD Projekt Red 位于華沙的總部,對制作組進行了采訪。此次觀摩演示的《賽博朋克2077》片段與之前放出的48分鐘Demo 為同一個,但涉及更多的細(xì)節(jié)。一起來看看記者Andy Kelly是怎么說的。
夜之城
夜之城的原型為美國加州。在展示過程中,《賽博朋克2077》編劇Swiecicki 說:“我們想讓夜之城給人加州的感受,而不僅僅是一個抽象的反烏托邦社會。加州是一個充滿多樣性的地方,不同的人、潮流和文化在這里匯集,當(dāng)然它也充滿了危險?!?
當(dāng)在《賽博朋克2077》街上行走時,你能感受到多樣性。得益于自動生成程序的妙用,街道上的人們鮮少重復(fù),他們擁有不同的身體部位、臉龐、衣著和發(fā)型。CDPR承諾在游戲發(fā)售時,這種多樣性還會更加顯著。
關(guān)于夜之城中的不同區(qū)域,Swiecicki 這么描述道:Watson 是一個文化交匯區(qū),這里深受亞洲文化影響,且犯罪問題頻出。當(dāng)然還有別的區(qū)域,比如 Westbrook 是中產(chǎn)階級聚居處。Heywood 曾是科技巨頭的發(fā)家點,但現(xiàn)在已經(jīng)被遺棄。Pacifica 是郊區(qū),這里被幫派接管,是城市中最危險的區(qū)域。不管你在城市何處,都能發(fā)現(xiàn)其陰暗的一面。
《賽博朋克2077》地鐵地圖
在觀摩中Andy 注意到聲效設(shè)計對塑造環(huán)境多樣性和復(fù)雜性的影響。在街道上人們說話的聲音、汽笛的嘶鳴、環(huán)繞的音樂以及廣告牌的聲音交錯在一起,多種語言混雜,讓環(huán)境變得愈發(fā)混亂。
關(guān)于城市細(xì)節(jié),游戲電影動畫設(shè)計師Maciej Pietras 這么說道:“細(xì)節(jié)決定成敗。在第三人稱的《巫師》中,游戲的鏡頭一般漂浮在 NPC 的上方,我們在制作動畫的時候會把這個考慮進去。但在《賽博朋克2077》中,你可以非常近地觀看他們,所以我們對動畫進行了升級。在制作動畫時,就算只是 NPC,我們也會將其性格和他曾經(jīng)歷的過去考慮在內(nèi)。行動的方式或面部的裝飾會反映他們是什么樣的人。我們由內(nèi)而外地創(chuàng)造他們。”
“我們改變了制作面部動畫的方式,使用了一種新的肌肉生成系統(tǒng)。我們有非常多的面部動畫模板,這在第一人稱游戲中至關(guān)重要。現(xiàn)在你可以更近距離地觀看這些角色,而我們的新科技讓我們能夠更好地雕塑角色的面部細(xì)節(jié)。當(dāng)你第一次看見一個街頭小販時,他會向你推銷自己的商品,讓你過去看看他賣的食物,在這個時候你應(yīng)該能看見他臉上洋溢的熱情和一系列的肢體動作?!?
無縫的敘事體驗
在 Demo 中,我們所看到的一切聚焦于動作,但編劇 Swiecicki 再次強調(diào)那只是游戲的一個方面而已。他談到對于賽博朋克的理解:
一些賽博朋克作品關(guān)注動作,比如《終結(jié)者》和《機械戰(zhàn)警》。但也有一些作品更聚焦于哲學(xué)思辨,比如《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》。我們的任務(wù)是兼顧兩方面。在游戲中你不僅可以體驗到使用機械義肢和高科技武器戰(zhàn)斗的快感,但同時故事也會有一定深度。我們希望對生活在這個被科技緊密連接的世界中的人們的身份和個體性發(fā)出疑問。
Demo 中的動作場面大多是為了盡可能展示游戲系統(tǒng)。敘事對于我們來說非常重要,我們希望講述能夠引起人們情感共鳴的故事,同時還要向人們發(fā)出疑問。在游戲中你可以體會到的,這是游戲非常重要的一部分。
同時 Swiecicki 還強調(diào),CDPR 是一家以講述故事起家的工作室。工作室里的每個部門都和編劇緊密合作。
CDPR 的另一個目標(biāo)是讓游戲流程盡可能無縫銜接,不管是在城市中移動的時候,還是在對話中。
在《巫師》里,當(dāng)你開始或結(jié)束對話時,都會有一小段過渡時間。但在《賽博朋克2077》中,我們希望讓戰(zhàn)斗和敘事精密相連,在編劇的角度這不是一件輕松的事。如果在對話中你看向了什么東西,NPC 會注意到。我們希望游戲能夠給玩家?guī)砗軓姷姆答仯拖衲阕约鹤兂闪藞鼍爸械难輪T,而非被動地游玩。
代入和互動
為了實現(xiàn)這種代入感,《賽博朋克2077》對任務(wù)進行了大量打磨,游戲的任務(wù)設(shè)計師Patrick Mills說:“我們希望你在游戲中遇到的角色對你和你的動作產(chǎn)生回應(yīng),這不是指你某項能力數(shù)值達到了多少(就會有對應(yīng)的反應(yīng)),而是說比如他會問你“你之前跟那個人說過話了嗎?你得到了什么消息?”如果你確實得到了消息,那么在之后的任務(wù)中你就可以使用它們。如果你把角色的朋友殺了,他就不會幫助你。我們熱愛的是這種類型的互動?!?
游戲中的一些任務(wù)起到說明的作用,而更多的是為了塑造這個世界,渲染特定的氣氛以及探索特定的主題。
被設(shè)計完的任務(wù)會拿到 QA 部門進行測試,同時接受“邏輯檢查”,即 QA 人員會告訴你除了游戲設(shè)定的途徑以外,還有什么其他的辦法能夠完成任務(wù)。
游戲中可以做的事情可能不太像《塞爾達傳說:荒野之息》,但確實會有很多種不同的途徑來完成任務(wù)。在設(shè)計任務(wù)時,我們會想象玩家會怎么做,QA 玩了之后會給我們反饋,告訴我們他們覺得可行的其他途徑,于是我們再把這些新的內(nèi)容加入游戲,游戲的復(fù)雜度也得以提升。一些有趣的內(nèi)容就是從這個過程中產(chǎn)生的。
任務(wù)設(shè)計
《賽博朋克2077》的背景設(shè)置在未來,這也給游戲帶來了很多可能,比如接任務(wù)的方式。
遠(yuǎn)程通訊帶來了很多可能,也讓游戲更為沉浸。你在現(xiàn)實世界如何“接任務(wù)”呢?一般是打電話或接受短信,比如“你能幫我把那個東西帶來嗎?”我們的開發(fā)世界團隊不斷地在城市中添加小型事件,這些事件也與任務(wù)相關(guān)。比如你會在街上看到幾個人,竊聽他們的對話或許能把你引向一個新的任務(wù)。又或者是因為你跟他們進行了對話,幾個小時之后他們就會出現(xiàn)在另一個任務(wù)中并給你一些反饋。
編劇Swiecicki說:“相比于中世紀(jì)的背景設(shè)定,賽博朋克的設(shè)定能夠更好地把玩家吸引到任務(wù)中來。有可能在街上走著你就突然被拉倒了一個任務(wù)中去。人們喜歡《巫師》中的任務(wù),那些任務(wù)由一個小的點展開,慢慢地將越來越深,越來越復(fù)雜的故事牽扯入其中,這也是我們希望帶到《賽博朋克2077》中?!?
《巫師》中的支線任務(wù)給人留下了深刻印象,在《賽博朋克2077》中,制作組希望支線任務(wù)能夠維持高標(biāo)準(zhǔn)。
Mills說:“支線任務(wù)有時長限制,我們不能全都依賴于三幕式的結(jié)構(gòu)。但我們希望所有支線任務(wù)都是獨特的。如果我提議做一個幫助某人追回被偷的錢財?shù)娜蝿?wù),那肯定不會被通過。這可以是一個小事件,但任務(wù)應(yīng)該是大家之前都沒見到過的?!?
“我很享受創(chuàng)造那些超出人們預(yù)期的任務(wù)的感覺。舉個我最喜歡的例子吧,在《巫師3》里有個收稅員,如果你身上帶了很多錢,那么他會詢問你怎么獲得這些錢的,并計算你欠了多少稅。就是這種細(xì)節(jié)讓整個世界更加具象化,我想在《賽博朋克2077》中重現(xiàn)它們。這不只是一個打打殺殺的世界。沒錯,你是一個傭兵,你的工作就是拿槍射別人,但你也有別的事情要做?!?
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