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發(fā)布時間:2019-01-01 09:49 來源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
距離《忍者龍劍傳》的隼龍出現(xiàn)在正統(tǒng)作品中砍瓜切菜已經(jīng)過去了整整6年。曾在80年代叱咤風云的傳統(tǒng)忍者最近似乎逐漸淡出玩家視野了。FC上的《忍者龍劍傳》是許多玩家開始認識忍者的契機,這款游戲難得讓人抓狂,同時又好玩得讓人一次又一次地重新挑戰(zhàn)。雖然《忍者龍劍傳》最初誕生在街機平臺,但FC版的《忍者龍劍傳》是該系列的真正基礎,也是直到今天依然讓人難忘的經(jīng)典。
所以《忍者龍劍傳》在FC上推出了兩部續(xù)作,后來也登陸了SFC上,對敵人難度進行了削弱。即使是玩過現(xiàn)代重啟后項目的玩家,也依然會對FC時代的這批作品念念不忘,它提供的難度挑戰(zhàn)和音畫呈現(xiàn)是超越時間的。如此成功的品牌,又經(jīng)歷過成功的后續(xù)開發(fā)和項目重啟,為什么今天的《忍者龍劍傳》看上去似乎前途未卜呢?
《忍者龍劍傳》經(jīng)歷了90年代在任天堂主機上的成功以后,自然要進軍更多游戲平臺。于是就有了世嘉的SMS和GG平臺的《忍者龍劍傳》。本來還有一款世嘉MD平臺的《忍者龍劍傳》,但后來由于神秘原因被取消,估計是世嘉的玩家們已經(jīng)有《忍》系列滿足忍者題材了。經(jīng)過一段時間的修整以后,《忍者龍劍傳》在Xbox上迎來了第二春,衍生出了《忍者龍劍傳:黑之章》和《忍者龍劍傳:西格瑪》的單獨系列。這個時期的《忍者龍劍傳》完成了畫面和玩法的進化,同時保留了樂趣與挑戰(zhàn)的平衡,成功適應了新的電子游戲世代,滿足了當時玩家的要求和期待。
本來一切看上去都在順利發(fā)展,但卻在《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》上遇到了磕絆。本作登陸了Wii U、Xbox 360和PS3,這是該系列首次被批評戰(zhàn)斗過于流程化、操作過于重復。其實這可能是為了迎合新手,招攬新玩家,但無疑是對該系列老玩家的拋棄。所有《忍者龍劍傳》玩家所期待的難度挑戰(zhàn)都無法在本作中找到。而這也是Team Ninja進行重組以后推出的第一款《忍者龍劍傳》,許多參與過該系列的資深員工都沒有參加這個項目。人員變動導致作品風格偏離,這種事在游戲開發(fā)領域并不少見,有的時候新鮮血液能讓游戲煥發(fā)出新的生命力,但同時這也意味著新人失手的風險。
或許開發(fā)者期待長達20年的口碑積累能夠讓玩家們對這款新作嘴下留情,但事實上《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》的評分是很真實穩(wěn)定的,普遍在5分到6分左右,中規(guī)中矩,令人失望。如果沒有對比的話,中規(guī)中矩也是可以接受的,但對于《忍者龍劍傳》這個系列來講,這就等于砸招牌了。而后來的僵尸題材衍生作品《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》則讓人感覺破罐子破摔。想想看,忍者打僵尸,光是聽上去就讓人感覺特別水。把“忍者”和“僵尸”兩大商業(yè)成功題材混到一起,組合出新的商業(yè)成功,這種明顯的伎倆是不會讓核心粉絲買賬的。
《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》由于關卡設計太業(yè)余、畫面停留在PS2時代、操作單調(diào)重復乏味,給《忍者龍劍傳》畫上了暫時的句號。要說《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》讓玩家們看到了這個品牌的下降趨勢,那么《忍者龍劍傳Z》就是突然一落千丈跌落谷底了。本作甚至闖入了一些媒體評出的2014年最差游戲百大名單中。想想該系列最初創(chuàng)下的輝煌,這簡直是奇恥大辱。
要說有哪個游戲品牌需要逆境反彈,毫無疑問就是《忍者龍劍傳》了。這個品牌已經(jīng)證明了自身永不過時的經(jīng)典設計,也證明了能夠經(jīng)歷新世代的項目重啟,只要找到自己的核心,相信未來還有許多翻身的機會。隼龍這個角色曾在其他游戲中客串登場,顯然還會有許多玩家認識他??紤]到重重因素,《忍者龍劍傳》作為一個系列整體還是有很高價值的,雖然前兩部作品馬失前蹄,但經(jīng)歷一段時間的冷板凳待遇以后,就有強勢回歸的機會。相信只要Team Ninja找準了下一部作品的方向,我們就能看到一部繼承經(jīng)典核心設計的新世代《忍者龍劍傳》。
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