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《光環(huán)無限》品牌經(jīng)理大談設(shè)計 多人模式令人滿意

發(fā)布時間:2019-01-08 09:07 來源:3dm  作者:未知   編輯:潘東子

 

  《光環(huán):無限》2018年公布的宣傳片和披露大多將焦點集中在游戲的新引擎,而非游戲本身的內(nèi)容上。甚至還沒有一星半點的實機演示。到了2019年情況依舊如此,但是近日《光環(huán)》的品牌經(jīng)理Frank O’Conner在推特上積極地和網(wǎng)友們進行互動,也透露出不少關(guān)于游戲本身素質(zhì)的情報。

  在冗長的推特評論中,O’Conner站在決策人的角度,談到了一些設(shè)計上的考慮。重點之一在于O’Conner解釋說:“像《光環(huán)》這樣的常青游戲面臨的挑戰(zhàn)和機遇之一在于,人們玩游戲的方式是‘主觀且多樣的’?!彼e例道:“比如我在《光環(huán)5》中從來沒使用過捶地攻擊,而對于其他玩家來說,這可能是他們的絕活之一?!?

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  人們各種各樣玩《光環(huán)》的方式都得在整個游戲體驗中得到滿足。從初設(shè)到定稿,這些考慮是貫穿全局的?!懊恳粋€設(shè)計都是相互關(guān)聯(lián)的,頂級玩家立于不同游戲風(fēng)格偏好的金字塔之巔,游戲選項支能夠令游戲多樣化,但是核心的游戲進程必須要盡善盡美?!?

  “完美的《光環(huán)》可能會以十分平衡的概念存在,但是從邏輯上講,所謂數(shù)理化客觀的用戶調(diào)研所得出的結(jié)果,幾乎沒有一個是符合我收到或讀到的理想化建議的?!?

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  盡管如此,O'Conner還是保持著十分樂觀和自信的態(tài)度:“《光環(huán):無限》將會努力照顧好老玩家和新人兩方面。”反觀Marcus Lehto,《光環(huán)》系列的聯(lián)合創(chuàng)始人,他認為《光環(huán)》處于一個無法雙贏的尷尬時期,即他們沒法做到在推動嘗試新想法的同時保持老粉絲所喜歡的那些功能。

  O'Conner還提到他十分滿意《光環(huán):無限》多人游戲目前的表現(xiàn),補充說隨著開發(fā)的進展,那些不一定吸引他的方面,他也會著手繼續(xù)改善。但O'Conner對具體的多人游戲玩法沒有透露太多,這可能和他個人永不討論進行中工程的個人準則有關(guān)。

  “游戲的雛形還在不斷變化——但我喜歡每一種口味的《光環(huán)》,在這方面我十分的隨性,我目前所能做的就是好好傾聽玩家社區(qū)的聲音?!?

  有傳言微軟計劃分兩部分推出《光環(huán):無限》——2019年推出單人戰(zhàn)役,2020年推出多人玩法。然而這個消息并沒有得到官方實錘。

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  《光環(huán):無限》的戰(zhàn)役將更多的把重點放在大家喜愛的士官長身上,且O'Conner承諾單人戰(zhàn)役將有“海量的”容量。

  游戲確切的發(fā)行時間并沒有公布,但它明顯是最受人們期待的Xbox游戲之一。343最近證實了游戲?qū)⒅С?人玩家的分屏游玩。由于和原本藝術(shù)風(fēng)格的差異以及劇情把握上的失準,343接手《光環(huán)》后并沒有得到廣大玩家的一致肯定,希望《光環(huán):無限》能夠成為他們延續(xù)品牌口碑的一作。

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