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發(fā)布時(shí)間:2019-03-01 10:46 來(lái)源: 作者:未知 編輯:釋天
自從EA在2017年公布《圣歌》以來(lái),這款主打機(jī)甲元素的超現(xiàn)實(shí)科幻題材射擊網(wǎng)游就被玩家寄予厚望。2月22日,游戲終于迎來(lái)全平臺(tái)發(fā)售,但在EA自家發(fā)行的APEX大火的映襯下,《圣歌》則略為顯得有些慘淡。
發(fā)售首周,《圣歌》的銷量并沒(méi)有達(dá)到預(yù)期。以英國(guó)地區(qū)為例,相比同類型的《命運(yùn)》,《圣歌》的同期銷量還不到它的10%。此外有國(guó)外玩家爆料,目前《圣歌》已經(jīng)在德國(guó)、澳大利亞等地區(qū)的零售店開(kāi)啟了打折促銷活動(dòng),優(yōu)惠價(jià)格過(guò)半……不僅如此,IGN更是毫不留情的給出了6.5的低分,在他們看來(lái),游戲優(yōu)化平衡不夠、劇情乏味、后期內(nèi)容不足。
對(duì)于這些詬病,玩家們也有相同感受。雖然《圣歌》在畫(huà)面質(zhì)感、機(jī)甲設(shè)計(jì)和操作流暢度等方面完全達(dá)到了3A大作的標(biāo)準(zhǔn)。但糟糕的UI設(shè)計(jì)、頻繁的讀條、混亂的裝備詞條、無(wú)趣的多人游戲體驗(yàn)都反映出游戲完成度不高的問(wèn)題。最要命的是,《圣歌》首發(fā)版本的玩法內(nèi)容實(shí)在太少,玩家短時(shí)間內(nèi)就可以消化完成,雖然后續(xù)肯定會(huì)不斷擴(kuò)充,但對(duì)于期待值極高的玩家來(lái)說(shuō),面對(duì)這樣的一個(gè)半成品難免會(huì)感到失望??偟膩?lái)看,《圣歌》更像是被EA趕鴨子上架的作品。當(dāng)然小編也并不是通過(guò)暫時(shí)的表現(xiàn)判《圣歌》死刑,畢竟它的底子非常優(yōu)秀,依然有很大潛力。
其實(shí),射擊網(wǎng)游受到其類型的限制,可以開(kāi)發(fā)的花樣相對(duì)有限,所以廠商們才會(huì)絞盡腦汁推出一些有別于常規(guī)競(jìng)技對(duì)抗的玩法,比如吃雞就是一個(gè)最為成功的例子。因此想要收獲好評(píng),在畫(huà)面達(dá)標(biāo)的情況下,射擊游戲一定要準(zhǔn)備足夠多的可體驗(yàn)內(nèi)容,讓玩家隨時(shí)保持新鮮感。在這一點(diǎn)上,有些國(guó)產(chǎn)游戲反而做的不錯(cuò),就拿還在研發(fā)中的射擊網(wǎng)游新作《生死狙擊2》來(lái)說(shuō),它以傳統(tǒng)的射擊競(jìng)技為核心,加入前作中人氣頗高的大頭、爆破、變異等趣味玩法,當(dāng)然也包括全新的吃雞模式,從而保證了產(chǎn)品的內(nèi)容深度。此外,游戲官方無(wú)端科技也并沒(méi)有急于把產(chǎn)品推向市場(chǎng),而是選擇了精心打磨,在內(nèi)部進(jìn)行多次測(cè)試,盡可能的把優(yōu)化、平衡性、反作弊等問(wèn)題做到最好。
在此,小編希望今后的射擊網(wǎng)游能以《圣歌》為鑒,在強(qiáng)調(diào)給玩家?guī)?lái)震撼視聽(tīng)效果的同時(shí)不要忽視了玩法本質(zhì),更期待以《生死狙擊2》為代表的國(guó)產(chǎn)新作能在射擊游戲群雄并起的時(shí)代讓我們眼前一亮。
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