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發(fā)布時間:2019-03-02 13:38 來源: 作者:未知 編輯:釋天
保護未成年人,騰訊又一次加大了力度,這一次家長們無法回避。
3月1日,騰訊宣布測試一項全新的 “兒童鎖模式”。具體表現(xiàn)為:
①13周歲以下未成年新用戶在首次登錄游戲之前,將被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證。只有其監(jiān)護人完成“解鎖”后才能進入游戲,若未完成解鎖則被禁止登錄。
②在家長允許孩子進行游戲的基礎(chǔ)上,騰訊仍將遵循現(xiàn)行健康系統(tǒng)的強制防沉迷策略(12周歲及以下未成年人每日限玩1小時,21點-次日8點禁玩)對未成年人進行保護。
與騰訊此前發(fā)布的“成長守護平臺”、“健康系統(tǒng)”、“少年燈塔主動服務(wù)工程”這三大涉及事前、事中、事后的保護未成年人的舉措相比,此次的兒童鎖模式,可以說在力度方面是空前的。也難怪有人評論騰訊在徹底摘掉“賺小學(xué)生錢”的帽子。
但除了空前的力度外,更加值得我們所注意的是,這一次家長們被“強制”參與其中,這表明在保護未成年上,騰訊意識到技術(shù)在先進也只能作為輔助,更多的還是需要家庭教育的參與。
騰訊的“成績單”
2017年2月騰訊上線的成長守護平臺,這一平臺旨在建立父母與孩子之間有關(guān)游戲的橋梁,提供了包括孩子游戲時長及消費額度在內(nèi)的“查詢”、“提醒”及“設(shè)置”三大功能。
此為事前保護,該平臺在2018年進行了升級,在當年11月聯(lián)合國內(nèi)五大手機廠商華為、小米、OPPO、三星、Vivo、游戲研發(fā)商盛大游戲、樂逗,以及非游戲的數(shù)字內(nèi)容伙伴洋蔥數(shù)學(xué)、QQ閱讀等共同舉辦“未成年人守護生態(tài)共建發(fā)布會”。
數(shù)據(jù)顯示,截至2018年11月6日,成長守護平臺在628天里,共發(fā)布了79個大版本的產(chǎn)品迭代。服務(wù)的用戶超過1000萬,公眾號粉絲達700萬,在整個2018年82%的綁定了成長守護平臺的未成年人游戲時長下降。
到了2019年這一系統(tǒng)繼續(xù)進行了升級,接入微信小游戲,此外啟動“星星守護”模式測試,將老師這一角色引入到保護未成年人健康游戲當中。
除了成長守護平臺外,發(fā)布于2017年年中的“健康系統(tǒng)”在本身已經(jīng)是國內(nèi)最為嚴格的防沉迷系統(tǒng)后,2018年又進行了多個維度的升級,這一“事中”的保護措施在過去一年當中接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺,對所有新用戶進行最嚴格的實名校驗,此外開始初步嘗試人臉識別認證技術(shù)以及“賬號時長共享”等方案。
截止2019年2月28日,騰訊健康系統(tǒng)已經(jīng)覆蓋35款游戲并計劃于2019年內(nèi)覆蓋騰訊旗下全線游戲產(chǎn)品。根據(jù)健康系統(tǒng)的最新數(shù)據(jù),《王者榮耀》目前12歲及以下未成年用戶平均游戲時長相比啟用公安實名校驗前下降約59.8%,12歲以上未成年用戶平均游戲時長下降40.3%。
而在事后,2018年6月上線了“消費提醒”服務(wù),對于其中疑似未成年人消費的,騰訊嘗試進行了主動介入,聯(lián)系相關(guān)支付賬戶的所有人進行提醒和確認。另外提供“教育專線”服務(wù),由50名具有教育資質(zhì)的客服為矛盾突出的家庭提供1 對1 的電話輔導(dǎo),嘗試幫助更多家庭解決未成年人的游戲問題。
數(shù)據(jù)顯示,騰訊主動發(fā)出的每4次提醒中,就有1次成功幫助家長發(fā)現(xiàn)了未成年人消費,其中76%的未成年人賬號消費金額得到有效控制,62%的未成年人賬號游戲時長也有了顯著下降。
保護未成年人成績顯著的騰訊為何要繼續(xù)深入?
無論是從騰訊實際的動作上,還是已經(jīng)獲得的數(shù)據(jù)方面,可以說騰訊是國內(nèi)對保護未成年人健康游戲最為嚴格的一家廠商。
實際上,這一點乃至放眼全球去看,騰訊都是做的最多的一家廠商,在一些游戲大國如日本、韓國、美國等地,我們發(fā)現(xiàn)游戲廠商在保護未成年人方面所盡到的主要義務(wù)主要在事前提醒這一階段。
只要做好事前提醒,也就是分級之后明確的告知消費者后,游戲廠商的基本義務(wù)已經(jīng)達成。與此相對比,騰訊在保護未成年人方面基本上已經(jīng)涉及到每一個細節(jié),甚至連“賬號時長共享”這樣的模式都已經(jīng)推出。
而兒童鎖的推出,對小學(xué)生來說更是魔鬼般的大招,審核流程之嚴謹,堪比金融級別。
然而,在實際情況上,我們發(fā)現(xiàn)整個社會上有關(guān)未成年人與游戲之間的話題依舊不絕于耳時有發(fā)生,未成年人的問題依舊困擾著騰訊,困擾著中國整個游戲行業(yè)。
之所以發(fā)生這樣的情況,我們可以將之分為兩個方面去解讀,一則是外部一則是內(nèi)部。
外部因素上,社交媒體等通道的暢通使得信息傳遞快捷,任何意見涉及到未成年人的事件都被無限的放大。另外,智能手機等設(shè)備的普及使得未成年人比以往更加便捷的接觸到終端設(shè)備,與當年P(guān)C時代不可同日而語。
而內(nèi)部因素上,保護未成年人健康上網(wǎng)從來不是依靠單一力量去解決的,這是一個需要家庭、社會、企業(yè)、教育機構(gòu)等等多方力量一起努力去達成的,但現(xiàn)在我們過多的將注意力集中在了企業(yè)端上。
明確一點去說,光靠騰訊等公司不停的加強保護措施,不斷出招克制孩子的“小聰明”,但治標不治本,只能表面上去解決問題,真正要深入的去解決問題的根本,需要家庭教育的配合。
在去年的一場有關(guān)未成年的研討會上,北京大學(xué)新媒體研究院副院長劉德寰曾發(fā)表過一個很有意思的結(jié)論“我們把游戲人群劃分出36類人群,發(fā)現(xiàn)一個非常有意思的群體——”公主芯”一族,它占整個游戲族群當中的2.86%,這個群體,她們基本上就是別人家的孩子,受教育程度高,喜歡讀書,三觀非常健全,這些人不炫耀、不奢侈,但付費、游戲時長都高于其他人,但是不沉迷?!?
與此相對的是,有一份調(diào)研報告指出家長對孩子游戲的游戲態(tài)度上,女性、學(xué)歷不高、無手游經(jīng)驗,對孩子的游戲完全不能接受這一態(tài)度遠遠高于完全能接受。
騰訊研究院院長司曉曾表示,“家長容易把歸因歸錯,更多把網(wǎng)絡(luò)成癮歸因于網(wǎng)絡(luò)、學(xué)校。但從情感上講,如果家長支持孩子上網(wǎng),孩子的網(wǎng)癮反而比較低。家長反對孩子上網(wǎng)的,孩子網(wǎng)癮的比例會比較高。從家長行為上來說,如果家長自己不玩電腦,不讓孩子接觸電腦的,孩子的網(wǎng)癮反而比較高。從親子關(guān)系的角度來看,父母不經(jīng)常和孩子一起進行各種親子活動的,親子關(guān)系越不好,孩子網(wǎng)癮的比例越高。從家庭的教養(yǎng)方式來說,民主型的家庭孩子網(wǎng)癮程度比較低,而粗暴放任的家庭,孩子的網(wǎng)癮程度就比較高?!?
而《青少年成癮行為調(diào)研報告--基于2017/2018青少年健康行為網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查數(shù)據(jù)分析》顯示,留守兒童比之非留守兒童,沉迷游戲的概率大的多,超過了1倍。
這從側(cè)面表達了一個問題,孩子沉迷游戲與否,實際上與家長有很大的關(guān)系,甚至是直接的關(guān)系。對孩子游戲的態(tài)度,對游戲的認知,自身是否做到了足夠的親子互動等等都會間接或直接的影響到孩子的沉迷與否。
未成年保護,需要家長參與
從以上的結(jié)論出發(fā),在每一個細節(jié)都趨于完善的情況下,這一次騰訊在保護未成年人健康游戲方面,將觸手升到了家長群體,寄望于以“兒童鎖”為媒介,連接家長、孩子、游戲這三者。
“兒童鎖”對于未成年人來說不僅僅是目前為止我們所看到的最為嚴格的保護系統(tǒng),從另外一個方面來看也是針對家長最為嚴格的一個模式。
因為他需要每一個家長都參與其中,和企業(yè)一起共同搭建一個孩子游戲的保護網(wǎng),在這個過程當中家長不能逃避,只能正視自己的責(zé)任并承擔更多責(zé)任。試想騰訊的游戲玩不了了,孩子可能玩其他的游戲,其他的游戲也玩不了了,那么孩子會去尋找其他的娛樂,而其他的娛樂就不會讓孩子沉迷嗎?
實際上娛樂本身是人類的天性,這一點對于未成年人更是如此,對于家長而言我們不應(yīng)該一味的去忽視這個天性,但也不能放任不管,應(yīng)該做的是正確的去引導(dǎo)這種需求。
所以,作為家長在教育孩子方面應(yīng)該做的事情不僅僅是提供物質(zhì)層面的滿足,在精神層面同樣需要做出很多。
而從游戲公司的角度去出發(fā),類似騰訊這樣的游戲公司在接連的用技術(shù)驅(qū)動也做了許多力所能及的事情,此舉從企業(yè)自身的角度去看是為了摘掉賺小學(xué)生錢這樣的帽子,但需要知道未成年人群體在游戲當中的占比,以及為游戲所提供的利潤占比都是極低的。
騰訊在防沉迷上的堅持,足以讓人放下嘲諷與偏見,正視自身責(zé)任,共同為未成年人的成長構(gòu)建一個健康的環(huán)境。孩子是家長最好的鏡子,而家長是孩子最好的教材。
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