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發(fā)布時(shí)間:2019-03-30 09:59 來源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
《騎馬與砍殺2》最新開發(fā)日志——新的聯(lián)機(jī)模式“沖突模式”公布。在這篇日志中,官方表示沖突模式是本作加入的全新多人模式,為6v6,玩家vs玩家(PvP)模式。這里沒有NPC可以依靠,只能靠自己和隊(duì)友的戰(zhàn)斗技巧。雖然戰(zhàn)術(shù)實(shí)力和戰(zhàn)略很重要,但扎實(shí)的合作和良好的溝通也是成功的關(guān)鍵。文章最后還確認(rèn)沖突模式BETA封測即將到來。
全文如下:
盡管《霸主》的單機(jī)模式給所有人帶來大冒險(xiǎn)的樂趣,但對不少玩家來說,沒有什么能比和其他玩家在《騎馬與砍殺》的多人比賽中大顯身手來的更刺激了。這周的日志里,我們要講的是沖突模式,也是霸主所帶來的全新多人游戲模式……
但在我們深入之前,讓我們來簡單回憶一下騎馬與砍殺多人游戲的歷史。我們的前作,《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》,在這個(gè)系列中最先擁有多人聯(lián)機(jī)的功能。這在當(dāng)年是騎砍粉絲們最渴望的功能,我們也認(rèn)為這是可以和騎砍的定向戰(zhàn)斗系統(tǒng)并駕齊驅(qū)的特色功能。 當(dāng)時(shí)我們推出了帶有多人游戲的戰(zhàn)團(tuán)測試版,能讓世界各地的玩家加入進(jìn)來展示他們在《騎馬與砍殺》中的戰(zhàn)斗技巧。我們的社區(qū)真的就這樣做了:戰(zhàn)隊(duì)成立,組織訓(xùn)練,最終開始比賽(直到現(xiàn)在依然持續(xù)!)。7年過去了,我們終于能夠通過舉辦我們自己的局域網(wǎng)比賽,布加勒斯特之戰(zhàn),以及邀請現(xiàn)場最優(yōu)秀的個(gè)人和團(tuán)隊(duì)參加,向我們社區(qū)一直以來做出的卓越貢獻(xiàn)表示了認(rèn)可。
在《霸主》的多人游戲中,我們希望能在這個(gè)穩(wěn)固的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,提供容易上手又有足夠吸引人的多人游戲體驗(yàn),同時(shí)還有極佳的深度和多樣性。為此,我們正在開發(fā)更多的多人游戲模式。
沖突模式是6打6,玩家VS玩家(PVP)的游戲模式。這里沒有NPC可以依靠,只能靠你自身和隊(duì)友的戰(zhàn)斗技巧。雖然戰(zhàn)術(shù)實(shí)力和戰(zhàn)略能在戰(zhàn)勝對手時(shí)發(fā)揮重要作用,但扎實(shí)的合作和良好的溝通是成功的關(guān)鍵。
沖突模式背后的初始設(shè)計(jì)是不對稱作戰(zhàn)。絕大多數(shù)多人游戲都力求平衡的兵種和角色,確保沒有一個(gè)兵種會(huì)有主導(dǎo)地位。我們在早期設(shè)計(jì)中考慮過這路線,但后來認(rèn)定這在以中世紀(jì)的游戲中無法發(fā)揮代表作用,畢竟全副武裝的騎士和拿著草叉的農(nóng)民在現(xiàn)實(shí)中是會(huì)出現(xiàn)在同一戰(zhàn)場的。當(dāng)然,有很多方法能讓強(qiáng)大的兵種變得很脆弱,因?yàn)槲覀兛梢暂p易地把騎士變得非常緩慢遲鈍,或者削弱他們的傷害。但這種做法會(huì)很不真實(shí),而且會(huì)打擊沉浸感,這就違背了我們的游戲精神……
我們的解決方案是利用有限出生的游戲模式,讓你兵種的質(zhì)量決定你所擁有的出生次數(shù)。為此,我們引入了點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)。玩家開局會(huì)有一定的點(diǎn)數(shù)可以用來選擇每回合出生的職業(yè)。有精良裝備的高級兵花費(fèi)更多,這就限制了他們每回合的可選次數(shù)。而低級兵更便宜,能每回合給玩家多一兩次出生的機(jī)會(huì)。在最后一回合,如果你還有沒花完的點(diǎn)數(shù),這些點(diǎn)數(shù)會(huì)有部分轉(zhuǎn)移到下一局游戲,這能讓隊(duì)伍有了更多戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng)。
另一個(gè)問題是在保持快節(jié)奏游戲的同時(shí)還要引入有深度的戰(zhàn)術(shù)。為此,我們決定調(diào)整我們的隊(duì)長模式,讓玩家能爭奪地圖上最多三個(gè)旗幟點(diǎn)的控制權(quán)。這些旗幟點(diǎn)是戰(zhàn)斗的焦點(diǎn),并和能鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)保持活躍度的士氣系統(tǒng)緊密關(guān)聯(lián)。每個(gè)旗幟點(diǎn)都有一個(gè)旗幟,并可以被其中一隊(duì)所占領(lǐng)。旗幟點(diǎn)較少的一方隊(duì)伍士氣會(huì)逐漸衰退,如果士氣掉光的話這隊(duì)就輸了。整場戰(zhàn)斗中,其中的2個(gè)旗幟點(diǎn)會(huì)消失(實(shí)際上,有一個(gè)機(jī)制可以讓玩家決定刪除哪些旗幟點(diǎn),精明的團(tuán)隊(duì)可以利用這個(gè)機(jī)制來獲取勝利!),這能讓整個(gè)戰(zhàn)斗的高潮集中在一個(gè)地方。這個(gè)機(jī)制加上有限的出生系統(tǒng),就能創(chuàng)造出一種更讓人沉迷而又緊張的多人游戲體驗(yàn)。過于保守的隊(duì)伍會(huì)被士氣系統(tǒng)懲罰,并且會(huì)在最后一回合處于極度劣勢的狀態(tài),而過于激進(jìn)的隊(duì)伍會(huì)在早期受到無法彌補(bǔ)的損傷。
沖突模式中的每張地圖都是專門針對這個(gè)游戲模式和玩家人數(shù)制作的。出生點(diǎn)數(shù),旗幟和他們之間的路徑都是經(jīng)過計(jì)算和測量并專門設(shè)置的,這種模式下,地圖的導(dǎo)航將變得很簡單,并確保玩家能更快速的進(jìn)行反應(yīng)和行動(dòng)。同樣,在地圖中得障礙物也是被精心設(shè)計(jì)的,可以確保所有情況下都不會(huì)有一家獨(dú)大的情況,從而鼓勵(lì)隊(duì)伍多樣性和研發(fā)新戰(zhàn)略。
當(dāng)然,沖突模式和其他多人模式一樣,都處于開發(fā)階段并需要很多工作來完善和平衡。為了能更有效地這么做,我們計(jì)劃開啟多人游戲封測,希望能獲得社區(qū)玩家的幫助和反饋。
我們意識到這篇關(guān)于沖突模式的概述已經(jīng)涉及了很多關(guān)于多人游戲的問題,特別是對戰(zhàn)團(tuán)的老玩家。但別擔(dān)心!我們會(huì)在接下來的日志里討論更多關(guān)于多人游戲的內(nèi)容,包括霸主的新等級系統(tǒng),匹配系統(tǒng)以及其他游戲模式。當(dāng)然還包括即將到來的封測!
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