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發(fā)布時(shí)間:2019-05-08 08:54 來源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
通過掃描在孩童時(shí)期享受過《精靈寶可夢》游戲的成年人的大腦,研究人員發(fā)現(xiàn)這些人腦中有一個(gè)區(qū)域?qū)ㄍń巧姆磻?yīng)比其他圖像更強(qiáng)烈。更重要的是,這種新穎的研究方法讓我們對大腦如何組織視覺信息有了新的認(rèn)識(shí)。
這項(xiàng)研究發(fā)表在今天的《自然》雜志子刊《人類行為》上,研究人員招募了11名有經(jīng)驗(yàn)的《寶可夢》玩家——他們在5-8歲之間接觸到游戲并持續(xù)游玩一段時(shí)間,且在成年之后又重溫過或玩過《寶可夢》新作;另一邊研究人員則準(zhǔn)備了11位沒接觸過《寶可夢》的新手。
首先他們用寶可夢的名字進(jìn)行測試,確保所有的老手能夠正確的區(qū)分皮皮(Clefairy)和吉利蛋(Chansey),隨后他們在掃描參與者大腦的同時(shí),向他們展示所有的151只初代寶可夢圖鑒(8只一組),其中穿插其他圖像比如動(dòng)物、面孔、汽車、文字、建筑與其他卡通形象。
在有經(jīng)驗(yàn)的《寶可夢》玩家的掃描結(jié)果中,發(fā)現(xiàn)大腦的特定區(qū)域?qū)毧蓧舻捻憫?yīng)要比其他圖像強(qiáng)烈的多,而對新手而言,這個(gè)區(qū)域——枕顳溝,經(jīng)常處理一些動(dòng)物圖像——并沒有對寶可夢展示出偏好。
小時(shí)候玩多個(gè)小時(shí)的《寶可夢》會(huì)導(dǎo)致大腦的變化,這并不奇怪; 長時(shí)間觀察幾乎任何事物都會(huì)產(chǎn)生同樣的效果。 我們已經(jīng)知道大腦中有對特定圖像做出反應(yīng)的細(xì)胞群,而更大的謎團(tuán)是大腦如何學(xué)會(huì)識(shí)別不同的圖像。是什么預(yù)測了大腦的哪一部分會(huì)做出反應(yīng)?大腦是否根據(jù)圖像的動(dòng)態(tài)程度或靜態(tài)程度對圖像進(jìn)行分類(從而開發(fā)這些區(qū)域) ? 它是基于一個(gè)物體的圓度還是線性度?
通常的研究方法是教孩子們(他們的大腦還在發(fā)育)識(shí)別一種新的視覺刺激,然后觀察大腦的哪個(gè)區(qū)域有反應(yīng)。 這項(xiàng)研究的專家杰西· 戈麥斯是加州大學(xué)伯克利分校的心理學(xué)博士后研究員,他受到了對猴子進(jìn)行的這種研究的啟發(fā)。但是戈麥斯認(rèn)為“讓一個(gè)孩子進(jìn)來,并強(qiáng)制禁足他每天八個(gè)小時(shí),給他學(xué)習(xí)一個(gè)新的視覺刺激,這似乎有些不道德?!?教授一種新的視覺刺激是一個(gè)精心控制的過程。為了確保大腦得到純凈的數(shù)據(jù),需要顯示所有的主題相同的圖片,同樣的亮度和從同樣的距離觀看,還需要多次重復(fù)。
這樣的實(shí)驗(yàn)看起來難以實(shí)現(xiàn),直到戈麥斯認(rèn)識(shí)到《精靈寶可夢》,這款20世紀(jì)90年代的爆款GameBoy游戲,能夠完美的勝任這個(gè)實(shí)驗(yàn)?!拔一ㄔ谕孢@個(gè)游戲上的時(shí)間幾乎和我花在閱讀和其他事情上的時(shí)間一樣多,至少在我六歲和七歲的幾年里是這樣的?!睂τ谶@一代人來說,每個(gè)人都看到相同的圖像(黑白或者彩色的不會(huì)動(dòng)的寶可夢),大多數(shù)人把玩Gameboy的距離也相同,這完全就是理想的實(shí)驗(yàn)環(huán)境。
實(shí)驗(yàn)的結(jié)果支持了一個(gè)“eccentricity bias(偏心偏差)”的理論,這個(gè)理論認(rèn)為我們看到的圖像的大小以及我們看到的圖像用的是中央視覺區(qū)還是外圍視覺區(qū)能夠區(qū)分大腦的哪個(gè)區(qū)域會(huì)做出反應(yīng)。而人們直視圖像在腦中會(huì)反映出一個(gè)特殊的區(qū)域。因?yàn)闆]有人在孩提時(shí)代花幾個(gè)小時(shí)斜著眼睛拿余光去玩Gameboy,這個(gè)理論被證實(shí)了。
這不是戈麥斯第一次使用《寶可夢》來研究大腦,他還掃描了看《寶可夢》動(dòng)畫孩子的大腦,認(rèn)為類似的結(jié)論也能用在聽覺方面。當(dāng)寶可夢出現(xiàn)時(shí)會(huì)發(fā)出特定的喊叫,而戈麥斯認(rèn)為人類的大腦的聽覺部分可能也會(huì)有一個(gè)所謂的“寶可夢區(qū)域”。
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