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發(fā)布時間:2020-05-06 10:08 來源:NGA 作者:Scrpeion
RPG戰(zhàn)棋游戲幽浮奇美拉小隊是幽浮系列的最新作品,游戲中玩家可操控多個角色,下面來看看每個角色的使用方法
首先是出門就給的奶,終端,這個角色我覺得沒什么好說的,唯一奶唯一神 迪亞哥布蘭度似乎在挑戰(zhàn)FGO的樣子
終端初始擁有的技能是治療,恢復4點hp,同時為目標附帶20點防御加值,另外是“破解房門”,可以在突入階段開啟密碼門,提供額外的突入地點,密碼門一般來說輸出環(huán)境會好于主通道
一級干員的技能是刷新,該技能為突入技能,僅可在突入點使用,每次遭遇戰(zhàn)無論有幾次突入都只有一次使用機會,為全團角色恢復2點hp,不過問題不大,我方可使用各種控制技能控場讓終端用治療慢慢奶...
二級干員的兩個選項分別是“堅守”和“壓制”,壓制的效果是終端使用一次沒有傷害的射擊,使目標的行動順序后延, 前者我沒有選擇,但是他的描述有點問題,按照描述是終端自己被敵方擊殺時會原地靜滯(無敵)1回合避免被擊殺,但是我覺得也有可能是被無人機罩著的角色進入靜滯狀態(tài)。
三級干員解鎖的技能是協(xié)力,戰(zhàn)棋游戲的輔助角色傳統(tǒng)技能,消耗自身一個行動點數(shù),使某個友軍立刻增加一個行動點數(shù),常用于開場某控場隊友出手控場--奶媽二動給協(xié)力,控場角色再次控場
四級干員解鎖的技能是“護甲系統(tǒng)”與“適應力”,前者為無人機罩著的角色增加1點護甲,后者會使終端每次作戰(zhàn)后立刻恢復滿hp。這里我覺得前者明顯強許多,因為大部分情況下奶媽是挨不著打的...
五級干員解鎖的技能是“重振雄風”,效果是為全團角色每人恢復4點hp,去除燃燒,酸性,中毒的角色,并使瀕死角色被穩(wěn)定。(注:這里提到一個新概念穩(wěn)定,在奇美拉小隊中,干員受傷瀕死不會立刻陣亡,需要隊友到其附近為其止血穩(wěn)定,隨后其無法參與后續(xù)戰(zhàn)斗,擁有無人機的角色可以使用無人機穩(wěn)定不必近身)
終端這個角色我覺得沒什么講的必要,強,無敵,大唐無雙總共有八個職業(yè),其中有奶媽,我們xcom有十一個職業(yè),其中也有奶媽,但是只有一個。
酵母。
酵母這個角色...在奇美拉小隊中,我感覺霰彈槍的射程相對前作似乎長了很多,我在地圖的這頭,怪在地圖的那頭,我命中率照樣非常高...總而言之是利好。
酵母的初始技能是漫射,消耗兩發(fā)彈藥,對面前扇形區(qū)域內(nèi)敵人造成傷害
一級干員的技能是“首要打擊”,一個突入技能,不是太有戰(zhàn)略收益...但是也算方便第一輪集火,該技能每次任務只能使用一次,使用后當前突入會先動,在首回合獲得一個額外的行動點,換句話說就是你可以站在原地連開三槍或者找位置開一槍然后散射...不過xcom2.5里霰彈槍能aoe到的情況不多,絕大部分選擇前者快速解決掉某些高威脅敵人
二級干員的兩個選項分別是“背水一戰(zhàn)”和“急流”,兩個都用不太上,我選擇了后者,前者的效果是當酵母瀕死時阻止死亡,在當前敵人回合結束后立刻獲得自己的回合,后者的效果是酵母對敵人使用一次無傷害的射擊,迫使敵人離開當前位置。我覺得后者有相當?shù)膽?zhàn)略意義,前者...可以通過sl來解決
三級干員解鎖的技能“通風”,技能說明是“對目標開槍,摧毀其掩體,必中,消耗3彈藥”,和說明不同的是,這一槍傷害不太對勁,比普攻高了許多,但是不如3槍的總傷害高,介于2~3之間的樣子...總之是非常強大干脆的輸出技能
四級干員的兩個選項分別是“近戰(zhàn)專家”和“不可觸碰”,前者使酵母可以對近身敵人做出反應式射擊,后者的效果是如果酵母在自己的回合內(nèi)擊殺了敵人,則敵人下次對其的攻擊不會命中,本作中近戰(zhàn)敵人不多,且經(jīng)常皮糙肉厚,選擇前者意義不大
五級干員解鎖的技能是“超時”,立刻獲得閃避和暴擊加成,并在3回合后得到一個額外回合,這個額外回合結束后失去閃避暴擊buff
正常來說,霰彈槍角色普遍都是近戰(zhàn)強者,遠程苦手,但是這游戲不太一樣,像我前面說的,也許是因為xcom2.5大部分場景都是室內(nèi)的問題,命中率從來都不需要考慮,射就完了....酵母是相當強大的輸出角色,不可觸碰使他相對來說不是太吃輔助資源,前期由于霰彈槍的高傷害(霰彈槍4~6,手槍3~4,沖鋒槍4~5),是團隊中的主力輸出手
權杖
本作目前我的進度而言,權杖和拼圖的強度極高,是非常強大的兩個控場角色,權杖偏向有機質敵人,拼圖則什么都吃,缺點是高等級機器怪的幾率不盡人意
權杖默認的技能是“恍惚”“戰(zhàn)斗瘋魔””和“神經(jīng)網(wǎng)絡”,恍惚可以使一個角色暈迷1~2回合,并且將其添加進神經(jīng)網(wǎng)絡,戰(zhàn)斗瘋魔使一個角色瘋狂,攻擊最近的角色(不能用于自己人...),同樣將其接入神經(jīng)網(wǎng)絡,神經(jīng)網(wǎng)絡是一個被動效果,無天賦下狀態(tài)每接入一個敵人,權杖的命中+10
一級干員的技能是懸浮,這是一個突入技能,權杖將某個角色浮空,其失去行動機會,并且失去其掩體防御加成(注:突入階段的好斗敵人會在突入階段攻擊我方角色)
二級干員的兩個選項分別是“群體資源”和“項圈”,前者的效果是每個接入神經(jīng)網(wǎng)絡的敵人再使權杖獲得5命中10暴擊,后者使神經(jīng)網(wǎng)絡中的敵人瀕死時不死去,而是變成暈迷狀態(tài)(注:本作俘虜?shù)臄橙?,每一個會提供20%的情報審訊幾率,在一場任務中俘獲5名敵人則有100%幾率獲得20點情報值,多了沒用)我前期全員配備麻醉彈,所以選了群體資源,其實沒太大的意義,權杖的恍惚和戰(zhàn)斗瘋魔這兩個技能都僅占用1次行動機會,很少會開槍。
三級干員解鎖的技能精神鞭撻 暗牧石錘 ,這個技能會使神經(jīng)網(wǎng)絡內(nèi)所有角色受到傷害,(注:xcom2.5大部分天賦技能的傷害,如藍血的長矛手槍,權杖的精神鞭撻,和風的拳頭,會隨著干員等級提高增加傷害)需要注意的一點是權杖自身也會受到傷害
四級干員的兩個選項分別是“網(wǎng)絡治療”和“猛擊”,前者使每個接入神經(jīng)網(wǎng)的角色每回合為權杖回復1點生命值,考慮到眩暈角色會一直處在神經(jīng)網(wǎng)中,這個技能的強度非常高。后者使受到“懸浮”影響的敵人會在其回合結束時摔落,造成些微傷害,并將其接入神經(jīng)網(wǎng)中
五級干員解鎖的技能是“傀儡師”,在當前回合內(nèi)控制所有神經(jīng)網(wǎng)內(nèi)敵人
另外權杖經(jīng)訓練可解鎖“心靈沖擊”,使其使用精神鞭撻時額外多造成一點傷害。
權杖這個角色作為初始四人小隊的一員(小天使,酵母,權杖,奶),其強力的控場能力配合奶可以使戰(zhàn)斗的難度大幅減少,雖然眩暈和瘋魔有幾率miss,但是xcom2.5的95%完全值得期待,幾乎每回合穩(wěn)定一次眩暈+瘋魔可以打亂對方的先手攻勢,為己方創(chuàng)造輸出環(huán)境,后期神經(jīng)網(wǎng)鋪起來之后網(wǎng)絡治療回復非常高,幾乎不吃輔助資源,需要注意的是身板比較脆,剛剛進入戰(zhàn)場的時候不要為了給瘋魔太過靠前被對方集火秒掉
藍血,本作沒有狙,但是有手槍狙
藍血自帶的技能是“致命射擊”和“暴徒”,致命射擊是一次傷害+50%但命中-15%的普通攻擊,暴徒是一個被動技能:“藍血的普通攻擊和致命射擊不會結束回合”(注:xcom2.5每個角色每個回合有兩個行動點數(shù),如權杖的瘋魔眩暈,奶的治療等大部分行動都只占用一個行動點數(shù)并且不會終止回合,大部分射擊和造成傷害的技能如拼圖的震擊等會立刻結束回合)
一級干員的技能是“槍騎射擊”,這是一個突入后使用的技能,(注:突入技能分兩種,一種是類似治療的刷新,在突入前使用,一種是類似權杖的懸浮,在突入中交火時開啟,你可以選擇開火或者使用懸浮/槍騎射擊之類)造成默認手槍的傷害,但是無視掩體的防御加值,這個技能前期尚可,后期沒什么用,因為普通吃子彈傷害加成/瞄準器暴擊加成,這個技能什么都不吃...
二級干員的兩個選項分別是“熱烈歡迎”與“時刻警惕”,前者的效果是每個彈夾第一發(fā)子彈使敵人混亂,第二個技能是當藍血移動后(使用制服/止血也算移動),對周圍啟動360度范圍的監(jiān)視射擊。后者非常強,前者有所謂的小彈夾玩法,但是小彈夾重點是四級的深情告別,混亂吧...我認為收益不如時刻警惕高
三級干員解鎖的技能是“相位長矛”,挺簡單明快的一個aoe,對面前1格寬度的敵人造成無衰減的穿透式射擊,同樣苦于不吃子彈/瞄準器加成,而且寬度太窄很難打到很多人所以我覺得沒什么用,需要注意的是這個技能無視暴徒會立刻結束回合,當然你可以先開一槍再用這個技能...
四級干員的兩個選項分別是“深情告別”和“噴流長矛”,前者的效果是彈夾最后一發(fā)的子彈會造成雙倍傷害,后者的效果是提升相位長矛的傷害,按照說明大概是打到的人越多后續(xù)的傷害越高,但是這技能實在是很難打到很多人...前者那個雙倍傷害是實打實的提升,而且藍血暴擊幾率非常高,配合暴傷子彈輸出非常暴力。
五級干員解鎖的技能是“對峙”,主動技能,每次任務只能使用一次,對視野內(nèi)所有目標射擊一次,受殘彈量影響。
藍血相比酵母來說,沒有任何生存天賦,前期輸出受制于手槍基礎傷害不高,致命射擊命中率低下,輸出一般,但是出了高級手槍,暴擊子彈/穿甲子彈/元素子彈/藍屏子彈,高級瞄準鏡等裝備后,傷害十分恐怖,對峙不提,只是普通攻擊的致命射擊,配備爆傷子彈時打無甲敵人可以打出單發(fā)10+的傷害,兩把傳奇手槍的技能也無比契合(注:本作中期開始掉落傳奇武器,兩把傳奇手槍的技能分別是3t冷卻的無占用行動點數(shù)射擊和每次任務限一次的3連射)
拼圖,很多人低估了這東西,但是實際上我認為拼圖作為目前我進度中頂尖的兩個控場手,強度甚至高于權杖。
拼圖的自帶技能是“鏈接震動”“重新編程”和“破解房門”,破解房門同終端,鏈接震動類似前作工程兵的無人機震擊,同樣是對視野內(nèi)敵人派發(fā)小精靈電擊,但是本座傷害高了很多,開場就可以提供穩(wěn)定4點的高額必中輸出,對機器人有傷害加成,額外附贈束縛效果,并且會生成一道無目標上限的閃電鏈攻擊附近的敵人造成1點傷害,同樣附帶束縛效果。重新編程可以控制一個敵方機器人角色,炮臺和普通機器人是95%命中率,仙女座和大腚是45%好像...但是這種大個子我一般交個靜滯讓他慢慢耍,一輪過去其他人清理的差不多了直接鏈接震動暈到死。
一級干員的技能是“戰(zhàn)斗掃描”,該技能是突入技能,無天賦狀態(tài)下每次任務限用一次,在該次突入作戰(zhàn)中標注所有敵人,為全隊提供15%命中率,這個技能和其他突入技能不太一樣,他的標注效果是持續(xù)至當次突入作戰(zhàn)結束,而不是突入交火結束,算是個樸實無華的buff技能
二級干員的兩個選項分別是“電弧”和“威脅識別”,前者使經(jīng)過拼圖周圍的敵人受到電擊傷害,后者使“戰(zhàn)斗掃描”擁有1次額外使用次數(shù),并且為友軍提供25點暴擊率加成,這兩個天賦的選擇其實很雞肋,前者受限于拼圖自身走位幾乎不會發(fā)揮出效果,后者效果很強,但是拼圖本身作為控場需要先手動作,可是這個技能在突入點要發(fā)動就必須站位靠后(注:本作的突入技能是有槽位的,一號位默認是突入位置,使用破解房門等技能, 二號位是投擲位,投擲?;鹗掷椎确烙酝蝗虢换鸬谰?,三四號位才能使用自身的突入技能)??偟膩碚f我選擇了后者,先動問題可以讓終端先動給行動點解決,電弧這玩意一輩子都用不到...
三級干員解鎖的技能是“靜滯立場”,從這個時候開始,拼圖開始走上了控場狂魔的不歸路...該技能冷卻2T,不終結回合,消耗1行動點數(shù),類似權杖眩暈,但是必中,效果是將一個目標靜滯(注:無法動作,也無法與其交互),開場靜滯,然后震擊是后期常見的先手套路之一。而且這個技能有一個妙用是拖CD,xcom2.5的技能冷卻不會在進入下一場戰(zhàn)斗后歸零,因此只剩下一個怪的時候經(jīng)常用該類技能拖回合。
四級干員的兩個選項分別是“脈沖治療”和“高壓”,前者的效果是使鏈接震動附帶“眩暈”和“混亂”狀態(tài)(注:混亂狀態(tài)下的敵人只能攻擊,并且命中率極其低下),這個debuff同樣會被閃電鏈傳導。高壓則使鏈接震動的傷害提升1-3點。我認為高壓這個天賦應該挪走或者buff,否則完全沒法和前者比...從這個時候開始,拼圖擁有了極其強大的范圍控制能力,敵人密集的場合可以一次眩暈混亂大量敵人。
五級干員解鎖的技能是“電容放電”,命令無人機對大面積內(nèi)敵人造成傷害,有幾率眩暈,不香,補刀還行。因為鏈接震動實在是太強了..
拼圖和藍血一樣,中期發(fā)力,五級之后有一個訓練,結束后得到被動天賦“風暴發(fā)生器”,增加鏈接震動的閃電鏈傳導范圍,這個天賦出來之后鏈接震動的范圍非常可怕
如我前面所說的,權杖勝于有機質的控場,但是就全面性和發(fā)展性而言,拼圖優(yōu)于權杖,拼圖中期開始就可以和權杖一樣,單輪行動內(nèi)提供靜滯+震擊兩次控制,是非常值得培養(yǎng)的角色,尤其是攻略圣圈的情況下,有大量的機器人/炮臺供控制
速客 蛇皮妹妹
你纏他身子嗎?反正我不纏,我在rule34上看到幾個xcom標簽,驚為天人,點進去之后發(fā)現(xiàn)是一堆蛇皮妹妹...我還是喜歡原典那種類型的。
蛇蛇自帶的技能是吐舌拉扯 鉤 和“捆綁”,前者范圍相當大,僅僅比射擊小一點點,幾乎是你能射到就能舔到。后者則可以將身邊的敵人禁錮,但無法位移后使用,必須對近身的敵人發(fā)動,使用同時蛇蛇失去攻擊能力,這個技能的傷害有點不對勁,某次我纏了一個怪,第一回合輸出了2點傷害,第二回合輸出了8點傷害,然后他直接死了....但是考慮到蛇蛇纏人之后不可移動不可攻擊,除非你纏了非常重要的目標一般拿到雙動扳機或者出了噴毒之后就不會考慮用這個東西了。另外一提的是蛇蛇本身有毒免,但是注意不要踩到酸液池,那個不是毒。
一級干員的技能是“劇毒問候”,這是一個突入后使用的技能,對目標造成3點直接傷害,并使其中度。前期對一些高護甲目標使用算是不錯,后期開一槍就能穩(wěn)定6傷以上的時候很少使用了,除非對方掩體加成太高打不中,可以考慮劇毒問候,因為這玩意是必中的...
二級干員的兩個選項分別是“緊壓”和“堅硬目標”,前者使纏人造成更高傷害,后者使每次遭遇戰(zhàn)的第一回合蛇蛇有更高的移動速度和永久的閃避加成
三級干員解鎖的技能是猛毒噴射,這個技能是一個半徑7格星形的aoe,造成些微傷害,并在地上留下毒液池使敵人中毒。面對大量生體敵人是不錯的削血技能
四級干員的兩個選項分別是“強化鱗甲”和“合成劇毒”,前者使蛇蛇纏人的時候獲得+1護甲,并且不會被傷害打斷纏人,后者使蛇蛇對中度的敵人有更高的暴擊幾率,并且站在毒液中會回復生命
五級干員解鎖的技能是“兇惡撕咬”,這個技能是個近戰(zhàn)技能,但是和纏人不一樣的是他的攻擊方式類似制服,可以移動后使用。造成高額傷害,并使敵人中毒
蛇蛇五級干員后會解鎖一個訓練,同樣是五天,效果是蛇蛇的拉人拉到自己人后給自己人立刻增加一個行動點數(shù)。
蛇妹的強度我認為主要體現(xiàn)在戰(zhàn)略上...或者說他沒有特別突出的地方,但是能做一些別人做不到的花里胡哨的東西,比如說拉人,纏人身子,噴毒讓隊友也走不進去,放棄纏人天賦后有極高的閃避幾率還能站在毒池里回血和敵人談笑風生...
不過本作難度不高,纏他身子你就玩蛇蛇吧,蛇蛇除了打圣圈面對大量免疫毒素的機器人時略微乏力,剩下兩個勢力的作戰(zhàn)中還是相當不錯的。
和風。
和風沒有射擊技能,只有打擊和制服,打擊同樣是近戰(zhàn),會造成傷害的同時給受擊敵人一個負面效果,繳械,混亂,眩暈,纏繞四選一,之后會觸發(fā)“勢頭”,允許和風在攻擊后再移動一次。
一級干員的技能是“格擋”,這個技能可以使你取消“勢頭”,并且格擋下一次對你發(fā)起的攻擊。
二級干員的兩個選項分別是“鎖定”和“壓制點”,鎖定類似前作的劍刃風暴,和風會對所有身邊的敵人發(fā)起攻擊,壓制點則使和風失去制服技能,并且打擊不致死敵人,同時傷害+1。鎖定這個技能我認為實在沒有意義,因為第三級和風就解鎖無敵斬了...反而壓制點過于優(yōu)秀,使和風成為了一個非常穩(wěn)定的俘虜機器
三級干員解鎖的技能是“群體控制”,說簡單點就是“無敵斬”,它是一個極大范圍的aoe,我印象里似乎也是個7格直徑的星形,和風來到星形的中點,對范圍內(nèi)所有敵人發(fā)動攻擊后回到原點。冷卻僅有2T。無敵斬的攻擊會附帶平砍的繳械,混亂,眩暈,纏繞四選一。
四級干員的兩個選項分別是“移動”和“暴擊”,移動天賦使和風忽視敵方的監(jiān)視和反應射擊,并且在使用無敵斬后也獲得“勢頭”,暴擊則使和風的攻擊忽略敵人的護甲。
五級干員解鎖的技能是“死神”,開啟死神后,和風擊倒一個敵人便獲得一個行動點數(shù),但是攻擊傷害會-1,這個技能不像藍血的午時已到每場只能使用一次,而是全場無限用,冷卻4T
目前和風的評價非常兩極分化,我認為導致這種情況的原因有二:
首先是武器傷害問題,和風的武器無法升級,沒有傳奇拳套,攻擊傷害隨著干員等級而提升,但默認難度下和風開場拿不到,在中期入手和風之后,其他角色攻擊一次可以造成平均五點傷害的情況下一級和風每回合僅一動,普攻傷害3~4點,并且除了一個控制無法提供任何團隊助力效果,這就導致了一部分人低估了和風的能力
其次是有一部分人在開場低難度下首發(fā)和風,簡單難度下第五人拿到和風立刻上場后和風可以穩(wěn)定每回合一拳一個小朋友,二級干員開啟每回合一拳一個小俘虜模式,三級出了無敵斬一路從八達嶺砍到南天門天下無敵,這就造成了這部分人過于高估和風的情況...
中規(guī)中矩來說,和風作為首發(fā)角色非常強大,可以在不吃經(jīng)濟的情況下(武器不需升級),提供穩(wěn)定的輸出與客觀的控制,同時移動力高,非常方便做一些臟活累活,某些保護市民/VIP的任務中,和風帶著回血甲可以輕松的首回合直接沖到對方后排一個人打兩到三個人,而這些平常摸不到的家伙經(jīng)常就蹲后面正事不干光殺人質...在傳鐵模式下,和風是一個極致的綠葉干員,起手拼圖終端藍血之后的最佳第四人,給藍血做好后勤工作,順暢的拖到后期。酵母本身作為第四人也不錯,但是苦于移動力和霰彈槍的彈量,以及需要額外升級霰彈槍的經(jīng)濟壓力,還是和風更加勝任這個工作。
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