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作者:清水深寒
在所有與游戲產業(yè)相關的詞匯中,“重磅炸彈”、“沉浸式”、“開放世界”等等這些,對于任何一個站在消費者一邊的人來說,都可能會有一個準確的答案,那就是失敗。
雖然在90年代和21世紀初,它還沒有與游戲聯(lián)系在一起,但在2010年代,寬帶連接、首更補丁甚至游戲在發(fā)行后幾個月的各種更新等現(xiàn)象正在激增,大多數(shù)游戲公司都很快就利用了這一點。
在過去的幾十年里,你已經完成了游戲的最終版本,玩家們已經玩到完美的作品,而現(xiàn)在,你開發(fā)完成的同時,還要保證盡可能多的把bug和問題消除掉,如果不能,就可以選擇首更補丁或者“找時間解決”。
這是現(xiàn)在的游戲所特有的問題,這甚至為一些重大的失敗奠定了基礎,最終承擔所有的責任,有些折斷了這家廠商的脊梁骨,有些完全就是垃圾的堆砌。
值得慶幸的是,現(xiàn)在我們依然能看到游戲產業(yè)的進步,你會愿意相信這個行業(yè)已經從他們迄今為止所犯的所有錯誤匯總吸取了教訓。
1.無人深空—來自3A工作室更周到的營銷
《無人深空》代表了我們這一代人對游戲的期望和炒作。
閉門的游戲演示被報道為“令人興奮”和“瞠目結舌”的。虛假的談話節(jié)目片段展示了游戲的構建,顯然不能代表我們所玩的游戲,事實上,即使在發(fā)行的那一周,甚至連開發(fā)者本身都不知道《無人深空》到底是什么,或者應該是什么。
《無人深空》已經從給一個奇妙的13人開發(fā)團隊開始,變成了一個無法實現(xiàn)預期E3主導的野獸,從播片來看,沒有什么東西能達到《無人深空》的高度。
索尼很快就與此事撇清了關系,并表示他們向開發(fā)者提供的廣告和營銷協(xié)議并不能證明他們有不當行為,因為創(chuàng)意總監(jiān)已經同意了。
索尼會親自審查他們要在店面銷售的所有東西,但不管責任在哪里,我們都必須從中吸取教訓。
所以《無人深空》選擇閉關許久,深入自己曾經的概念預告片,重新定義游戲玩法,努力縮小這之間的差距,這也讓更多發(fā)行商和開發(fā)商面臨營銷策略,能更加謹慎和周到。
2.星戰(zhàn)前線2—掠奪性微交易的終結
微交易花了很長時間,才終于觸底。
在你的實踐中,不同角色的游戲制作者意識到它們可以將微交易插入到游戲的幾乎任何部分,并且有人會為此付費。
皮膚和飾品?在大多數(shù)情況下,特別是當他們是在一個免費的游戲中,這當然是很酷的。
在這個游戲中,游戲的目的就是浪費你的時間,直到你屈服為止,轉而選擇花費現(xiàn)金解決問題。
育碧的《榮耀戰(zhàn)魂》是首批用心險惡的游戲之一,很快就受到了粉絲們的批評,《中土世界:戰(zhàn)爭之影》是另一個,因為最終游戲完全依賴于需要內購的獸人戰(zhàn)利品盒來完成。
然后《星戰(zhàn)前線2》出現(xiàn)了,順便說一下,所有這些都發(fā)生在2017年,我們已經受夠了。最終,這款游戲由于他掠奪性的微交易,再加上是個有超大人氣的IP,被貼上了“一個以《星球大戰(zhàn)》為主題的在線賭場,旨在吸引孩子們”這樣的標簽。
從這里開始,事情只會變得更糟,不過,一切還是改變了。
《前線2》徹底改變了它的設計,《榮耀戰(zhàn)魂》與《戰(zhàn)爭之影》也是如此,現(xiàn)在又各種各樣的法律限制—這取決于國家,例如我國披露戰(zhàn)利品的掉落率,或者強制在其中提到微交易系統(tǒng)。
很明顯,微交易在許多游戲中仍然存在,但用戶最終有能力在公共論壇上譴責它們,從而獲得足夠的動力立即修改游戲。
2017年是最糟糕的一年,值得慶幸的是,從那以后我們再也沒有見過如此糟糕的情況。