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中國網(wǎng)頁游戲用戶付費規(guī)模達到48億

發(fā)布時間:2012-02-27 16:17 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  2011年中國網(wǎng)頁游戲用戶付費市場規(guī)模達到48.1億元。網(wǎng)頁游戲自身無需加載就可以玩,不存在機器配置不夠的問題,切換極其方便,成為人們填充碎片化時間的最好方式。未來,網(wǎng)頁游戲只有在內(nèi)容上下功夫,打造出精細化游戲產(chǎn)品,才能提升用戶的粘性和產(chǎn)品認可度。

  中國網(wǎng)頁游戲市場的用戶規(guī)模正不斷增長。據(jù)艾瑞咨詢最新數(shù)據(jù)顯示,2011年中國網(wǎng)頁游戲用戶付費市場規(guī)模達到48.1億元,同比增長44.9%,未來仍有進一步增長的空間。

  移動互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)頁游戲因能夠填補人們的碎片化時間而頗受歡迎,市場規(guī)模不斷擴大,競爭十分激烈,除了網(wǎng)易、盛大游戲等專業(yè)游戲企業(yè)外,百度、奇虎360、人人網(wǎng)等非專業(yè)游戲廠商也紛紛將觸角伸向網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域。但游戲產(chǎn)品內(nèi)容同質(zhì)化嚴重仍是制約其發(fā)展的一大瓶頸。在未來發(fā)展過程中,企業(yè)只有在內(nèi)容上進行全面創(chuàng)新,打造出精細化游戲產(chǎn)品,才能提升用戶的粘性和產(chǎn)品認可度,制勝市場。

  網(wǎng)頁游戲用戶付費市場規(guī)模快速增長

  中國網(wǎng)頁游戲市場正呈現(xiàn)迅猛發(fā)展的態(tài)勢,預(yù)計2012年中國網(wǎng)游市場規(guī)模將達到557億元,同比增長20.7%,其中網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模將達到78.82億元。另外,EnfoDesk易觀智庫最新研究數(shù)據(jù)也表明,2012年我國網(wǎng)頁游戲市場用戶規(guī)模將達7500萬人,環(huán)比增長36.4%;預(yù)計未來幾年仍將保持增長態(tài)勢,2014年我國網(wǎng)頁游戲市場用戶規(guī)?;?qū)⑦_9750萬。

  值得注意的是,相較于整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場而言,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲的用戶規(guī)模保持著不錯的增長率。數(shù)據(jù)顯示,2011年中國網(wǎng)頁游戲用戶付費市場規(guī)模達到48.1億元,同比增長44.9%;而網(wǎng)絡(luò)游戲門戶17173日前發(fā)布的《2011年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶調(diào)研報告》的數(shù)據(jù)則顯示,大部分網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在游戲中付費已經(jīng)成為習慣,有95%的游戲玩家愿意為游戲消費,較去年有大幅度提升。

  業(yè)內(nèi)分析認為,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲用戶付費規(guī)??焖僭鲩L主要有兩個原因:其一,隨著以70后和80后為代表的中堅用戶群體逐漸減少游戲精力,部分用戶現(xiàn)今玩網(wǎng)游僅限于維持娛樂,客戶端游戲用戶已經(jīng)趨于飽和,部分用戶從客戶端游戲轉(zhuǎn)向網(wǎng)頁游戲;其二,以在線視頻、社交網(wǎng)絡(luò)、論壇社區(qū)等行業(yè)為主的大批互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)相繼進入網(wǎng)頁游戲行業(yè),他們利用網(wǎng)頁游戲不斷挖掘平臺用戶的消費能力,從而帶動了網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模的進一步增長。

  網(wǎng)頁游戲成填充碎片時間極佳方式

  隨著生活節(jié)奏的加快,我們迎來了碎片化時代,對于網(wǎng)游用戶來說,網(wǎng)頁游戲由于其自身存在的無需加載就可以玩的優(yōu)勢,成為了人們填充碎片化時間的最好方式。另外,移動終端的快速普及也使得用戶可以隨時隨地玩網(wǎng)頁游戲,在電梯里、等車的時候、上下班路上、會議間隙等空暇中,網(wǎng)頁游戲成了人們打發(fā)時間的不錯選擇。不難預(yù)見,在未來幾年中,因其便捷性,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模仍有進一步增長的空間。

  網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模的擴大也使得眾多企業(yè)加入市場,意圖分一杯羹。近年來,網(wǎng)易、盛大游戲、藍港在線等專業(yè)的游戲企業(yè)已經(jīng)將觸角伸向網(wǎng)頁游戲行業(yè),都將網(wǎng)頁游戲視為未來網(wǎng)游領(lǐng)域發(fā)展的重點,不斷大力拓展網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)。事實上,除了這些網(wǎng)游“專業(yè)戶”,百度、奇虎360、人人網(wǎng)等非專業(yè)游戲廠商也聞風而動,紛紛進入網(wǎng)頁游戲市場淘金。據(jù)奇虎360發(fā)布的2011年第三季度財報數(shù)據(jù)顯示,奇虎以網(wǎng)頁游戲為主的互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù)收入為1210萬美元,占該公司總收入的25%以上;而人人網(wǎng)方面的數(shù)據(jù)則顯示,其當季游戲營收為1100萬美元,占該公司總收入的32%。網(wǎng)頁游戲市場的競爭激烈程度可見一斑。

  在眾多企業(yè)的激烈競爭中,網(wǎng)頁游戲的產(chǎn)品內(nèi)容不斷得到豐富,技術(shù)更新?lián)Q代逐漸加快,從而推動了國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的超常規(guī)發(fā)展。易觀國際分析師玉軼認為,網(wǎng)頁游戲發(fā)展超預(yù)期有三個方面的原因:第一,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品在內(nèi)容和數(shù)量上雙重爆發(fā),并且在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上也日趨豐富;第二,技術(shù)日漸成熟,用戶的體驗度得到大幅度提升;第三,綜合性的網(wǎng)游企業(yè)運營經(jīng)驗日趨成熟。

  未來網(wǎng)頁游戲市場呼喚精細化產(chǎn)品

  在迅猛發(fā)展的同時,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場也存在不少問題。

  首先,網(wǎng)頁游戲并沒有解決在客戶端游戲時期就存在的內(nèi)容創(chuàng)新問題,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重。國家新聞出版總署副署長孫壽山就曾指出,目前我國相當數(shù)量的游戲作品存在創(chuàng)新不足、題材雷同、手法單一,以及直接抄襲等現(xiàn)象。自從《神仙道》開辟了橫版頁游風后,《除魔》、《靈羅戒》、《異界逍遙》等橫板游戲相應(yīng)出現(xiàn)。但他們的出現(xiàn)帶來的不是玩法上的革新,而是嚴重趨同,走進了形式主義的怪圈。不管是在界面上,還是在強化系統(tǒng)、伙伴系統(tǒng)和陣法系統(tǒng)上,這幾款游戲幾乎完全雷同。

  由此可見,網(wǎng)頁游戲想要在競爭的紅海中有所發(fā)展,解決同質(zhì)化問題、進行內(nèi)容創(chuàng)新是關(guān)鍵。前網(wǎng)科技龔曉明表示,內(nèi)容創(chuàng)新是時下網(wǎng)頁游戲必須解決的問題,它已經(jīng)成為制約網(wǎng)頁游戲發(fā)展的短板。

  目前中國網(wǎng)頁游戲市場上充斥近千款的網(wǎng)頁游戲,但極少有公司可以提供質(zhì)量上乘的精細化游戲產(chǎn)品。IT知名評論人張書樂表示,2012年網(wǎng)頁游戲亟需擺脫制作水平粗糙、畫面大同小異、玩法單一的模式。未來,企業(yè)只有從題材和內(nèi)容上進行全面創(chuàng)新,進行優(yōu)化和細節(jié)調(diào)整,精耕細作,才有可能提升用戶的粘性和產(chǎn)品認可度,從而贏得市場。

  其次,在高壓競爭下,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的推廣、運營成本不斷提高,有些企業(yè)為了達到游戲數(shù)量暴增的目的,不惜使出各種惡俗、低級的推廣營銷手段,影響了網(wǎng)頁游戲市場的健康運作。這也是網(wǎng)頁游戲未來發(fā)展中必須重視的問題之一。

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