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發(fā)布時(shí)間:2020-07-03 15:56 來源:小黑盒 作者:深海秒針
FPS多人競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)射擊游戲彩虹六號(hào)圍攻目前已經(jīng)進(jìn)入Y5S2新版本,新版本對(duì)部分干員和武器做了平衡性調(diào)整,下面來看看Y5S2版本的Iana使用攻略
一、關(guān)于iana的強(qiáng)度
這次我把結(jié)論直接放在最前面了,結(jié)論是有用但不op。
在進(jìn)攻方中可以穩(wěn)居T2中端水平。
(這個(gè)說法其實(shí)有點(diǎn)問題,但是目前進(jìn)攻方的斷層現(xiàn)象太嚴(yán)重了,以歐洲賽區(qū)來講T1末尾的maverick的bp率合計(jì)是46%,而T2起始的iq只有27%;北美的情況是類似的,T1末尾的nomad的bp率合計(jì)是46%,T2起始的jackal是27%(bosco和njr兩個(gè)人貢獻(xiàn)了起碼15%),亞太區(qū)的bp有點(diǎn)雜亂暫時(shí)不計(jì)入統(tǒng)計(jì)了)
歐洲區(qū)第四輪之后總干員BP進(jìn)攻方
本次觀察報(bào)告主要選取歐洲區(qū)做為觀察對(duì)象。
有以下三個(gè)原因:(1)比賽場(chǎng)次最多;(2)因?yàn)槭莃o1,一錘定音,相較于bo3可以將主精力放在自選圖上來講更佳;(3)bp上更正常一點(diǎn),相較于apac區(qū)的montagne恐懼癥和NA區(qū)的完全沒盾啥事,歐洲賽區(qū)的bp數(shù)據(jù)更接近中間數(shù)據(jù)。
歐洲區(qū)ianaBP率:24%
這是一個(gè)比較好的兆頭,因?yàn)榇蟛糠謩偨饨母蓡T能比較穩(wěn)定的坐穩(wěn)T2席位的還是少數(shù)。(當(dāng)然還有一部分原因可能是原T2干員nomad成功晉升T1)
二、PL的使用方法
(1)技能為主的探車流
這是目前最主要的使用方式(還有進(jìn)階版待會(huì)兒會(huì)提),依靠自己的技能對(duì)未知區(qū)域進(jìn)行搜索,或者對(duì)對(duì)方有人的區(qū)域進(jìn)行探索,以用來暴露防守方槍線,通過逆向推導(dǎo)防守方大概位置。
在這種技能加持下,iana在一局對(duì)戰(zhàn)中可能可以使用技能2-4次,探索2次的效果基本等于一個(gè)普通隊(duì)友的全部信息獲取能力(類似dokkaebi之類的有信息獲取力的干員暫且不考慮進(jìn)來),探索4次等于兩個(gè)普通隊(duì)友的全部信息獲取能力。
而對(duì)于iana的兩個(gè)小車的使用可以更偏向于固定位置固定放置,比如樓梯,進(jìn)入?yún)^(qū)域一類的地方。一來是iana自己大部分時(shí)間是不需要看小車的,自己的小車用來當(dāng)作固定視野布置幫助進(jìn)攻方控圖并沒有什么太大的關(guān)系,在進(jìn)攻方小車視野信息共享之后交給隊(duì)友看也是常態(tài)。
這可能是我們最開始對(duì)iana技能進(jìn)行判定時(shí)比較忽略的事情。(當(dāng)然這點(diǎn)要求對(duì)于野人來講可能難度頗高,對(duì)于車隊(duì)而言是可以多加練習(xí)的,因?yàn)槟壳翱磥硇≤囀堑诙澦愕姆婪蠢@道具,第一是氣震槌,gridlock的針刺因?yàn)間ridlock的出場(chǎng)率和比賽情況來看效果還不如小車)也就是說,雖然iana的技能是一個(gè)信息獲取,但依靠這個(gè)信息獲取可以讓她把小車這類資源提供給所有進(jìn)攻方隊(duì)友成為地圖控制類道具。
(2)進(jìn)階一點(diǎn)的方法
這是大部分車隊(duì)可以練習(xí)的,用假身驅(qū)趕打野(記住并不是擴(kuò)防區(qū)域,雖然也出現(xiàn)了驅(qū)趕成功擴(kuò)防區(qū)域的案例,但是本質(zhì)上那個(gè)擴(kuò)防方向是一個(gè)弱勢(shì)擴(kuò)防方向進(jìn)攻方隨時(shí)準(zhǔn)備撤退的區(qū)域,類似上面圖片中的安保室的情況)。
以今天凌晨剛剛打完的第四輪VP和Vitality的海岸線第七局來講,VP依靠iana的假身不停的驅(qū)趕fabian的pulse,讓本身擁有極強(qiáng)白嫖信息的干員在前期沒能發(fā)揮作用。
同樣的比賽中,在第二局中Vitality就嘗試了用iana驅(qū)趕擴(kuò)防區(qū)域防守方的打法,當(dāng)然最后的驅(qū)趕成功也有兩方面原因,一來是廚房這個(gè)擴(kuò)防區(qū)確實(shí)不太好守(因?yàn)橛袀€(gè)可以直架回路的外窗),二來當(dāng)時(shí)VP已經(jīng)掉了一個(gè)人了,人數(shù)差情況下防守方求穩(wěn)心態(tài)主動(dòng)撤退。
三、聊聊缺點(diǎn)和以后可能的開發(fā)性
基本賽程過半我才開始裁定iana的強(qiáng)度問題,這個(gè)干員的缺點(diǎn)還是很明顯的,一是受地圖池限制太明顯,二是技能與最佳效果匹配不好。
先講講地圖的原因,目前看來依靠比較極致的道具交換地圖的出場(chǎng)率就很低下了,比如俱樂部和咖啡館但這兩張圖可能仍然是比賽次數(shù)最多的地圖。領(lǐng)事館目前看來完全無法和nomad、capitao等干員相比。
在奧勒岡的表現(xiàn)不錯(cuò),很大程度受限于防守方目前地圖開發(fā)不算完全,且奧勒岡仍然比較偏向進(jìn)攻方。海岸線有一定出場(chǎng)率,對(duì)于pulse和vigil一類干員有一定的counter能力。別墅也有一定的出場(chǎng)率,但是勝率并不算高后續(xù)還有待觀察但大概是要下降的。
主題樂園場(chǎng)次過少,暫且不提。
關(guān)于技能和最佳匹配效果不好,因?yàn)閷?shí)際上還是一個(gè)減少進(jìn)攻方槍線的技能,必須人為操控,雖然可以獲取信息,但單摸需要盡量避免被進(jìn)攻方發(fā)現(xiàn),無法與iana技能配合,陣地戰(zhàn)需要更多的火力壓制而非信息。這兩種最常規(guī)的打法都與之不太匹配。
目前看來技能與其他控制類技能結(jié)合效果不錯(cuò)(比如lion和dokkaebi),不過控制類干員出場(chǎng)率過低,可能并不太能提高出場(chǎng)率。鑒于iq的次要裝備過于拉跨而不斷跌落的選取率,iana后續(xù)可能可以坐穩(wěn)T2第一,畢竟這年頭有手雷,那就是進(jìn)攻方可以考慮的干員了。
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