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彩虹六號圍攻地圖背板方法教程

發(fā)布時間:2020-07-21 16:22 來源:小黑盒

 

FPS多人競技射擊游戲彩虹六號圍攻目前已經(jīng)推出Y5S2版本,游戲中玩家對于地圖的掌控是獲勝的關(guān)鍵,下面給大家分享一個實用的背板地圖方法

1.R6的背版問題

總覺得育碧做游戲本領(lǐng)差的其實是種錯覺。身位游戲界的巨頭公司,沒兩把刷子怎么可能。毫無理由的抱怨“育碧不懂游戲”有時離“卡普空動作設(shè)計的不行”差不多。

因為最近也在引導(dǎo)人入門R6(雖然我現(xiàn)在介于半吊子和入門之間),我對于這個游戲的基礎(chǔ)門檻了解還是深有體會的——當(dāng)我試著把我關(guān)于這個游戲的全部知識暫時關(guān)閉后,得到的是迷茫和未知。

首先,引入標(biāo)題中的重要詞語——“背版”。

背版,這個詞語可能不會有人想到它會在一個主打PVP的游戲內(nèi)會起到重要的作用。背版從字面意義上來說就是“背記版本”一類的意思,這個因素大多數(shù)是在像茶杯頭和東方一類的STG出現(xiàn)的多一些,或者說一些冒險解謎系列的游戲會記地圖和道具。更高級別的,還要記住敵人配置,比如生化危機(jī)(包括同人做的野生)、鬼泣。

對比同類主打PVP的STG,CSGO、CF、COD都是主要是記憶地圖,PBUG也會記些常用交戰(zhàn)區(qū)域的地形構(gòu)造。

而R6的背版因素是我接觸過的FPS中最重的。除了地圖點位和平面結(jié)構(gòu)外,可裝修的墻面與活板門、可破壞的地板也是需要記的。

不考慮一些常被輪換的地圖,新老比賽七圖總共9張地圖,除了職業(yè)哥們之外有人敢拍胸脯說自己完全清楚哪里能架到哪里嗎?而且對于大多數(shù)不接觸職業(yè)的玩家而言,其他的堅挺的RANK地圖,比如服務(wù)站和運河,也是需要繼續(xù)了解的。

地圖背版只是個開始:還有56個干員、5種進(jìn)攻道具、6中防守道具需要學(xué)習(xí)。

這真的是一個適合新手學(xué)習(xí)的量嗎?我親身教學(xué)的時候都能感覺我的頭比耶格的頭還要大上一圈。即使把全部DLC去掉,光是20個基礎(chǔ)干員的學(xué)習(xí)就很費勁了。

這也是為啥最近不做新圖的原因。拋去一些地圖確實有的設(shè)計問題導(dǎo)致這地圖現(xiàn)版本玩的很累,重置地圖對于玩家的背版總量沒有變化多少?,F(xiàn)在R6的背版量已經(jīng)夠巨大的了,還繼續(xù)塞背版量實際上是相當(dāng)危險也很上代務(wù)的行為。

隔壁CF地圖多不多?很多。但是一來CF單張地圖要背的東西比較少;二來對于一些不玩的模式或者瞎吉兒玩的模式有的版可以根本不背;三是單一模式下CF常用的地圖都比較過于常用化和模式化,甚至部分地圖還有換皮模式。

在這個不斷更新的游戲內(nèi),每添加一張全新的地圖、全新的道具、全新的角色都會增加巨額的背版量。

2.為什么要背版

理論上來說背版可以不是必需品,但是那是理想的東西——你得是真人次元大介的水準(zhǔn)才行。就像新手玩魔女的Easy難度覺得天使就一幫弱雞,然后真這么覺得的到Normal以上基本都是被天使們按地反復(fù)摩擦暴揍了。

R6的背版會直接性的影響一種戰(zhàn)術(shù):垂直火力。大家可以回憶下近來的游戲體驗,最近一段日子垂直方向的敵方火力打擊多嗎?

肯定沒有以前多,因為垂直并不好打,尤其是反垂直。為什么?

有人肯定會想到BUCK這位前代的垂直最強(qiáng)干員。但是高端局暫且不說,從普遍的對局中來看,BUCK 手雷被砍掉是逆垂直少見的直接因素,背版缺失才是根本因素。就是BUCK還有手雷那會用地板雷也不是個在BUCK之外普及性的技巧——你不知道手雷炸的地方是不是藏人區(qū),很多人都是開洞從下往上方扔雷而不是讓雷在人腳底下瞬爆(其實這就不是地板雷了)。如果注重玩反向雷的話,只要技能和武器在平均水平線以上,這個帶手雷的人是誰其實不咋重要,比如白毛I(xiàn)ANA、大錘甚至是GLAZ和FINKA也可以考慮。有手雷的BUCK只是表現(xiàn)得比較好的一個。那個時代的進(jìn)攻方絞盡腦汁也只能湊夠四組(八個)手雷,所以那個出色的BUCK就被拉了出來。當(dāng)前版本需要的的確不是BUCK的技能,而是那兩顆寶貴的手雷。

【當(dāng)然這和這年頭爆破物吃香也有關(guān)系?;颈莆锊粔虻那闆r下,不能起到確定作用或是只有在特定情況下有用的東西就顯得得忍痛放棄了。貼片數(shù)量減少導(dǎo)致如何利用三塊貼片肅清垂直區(qū)域的難度大幅度升高。這種資源利用管理和最高難度生化危機(jī)有著一樣的特點,需要仔細(xì)地考慮每一樣道具的使用,不能浪費,還得該用就用。——然而一般說的這么簡單的東西做起來是最難的?!?

生化危機(jī):啟示錄的突襲模式就是如此,該用的爆破雷、電荷雷、誘餌雷、脈沖雷就用,不能含糊。

當(dāng)然,防守方垂直聯(lián)防也比較少見。就目前觀察看來,普遍對局內(nèi)的防守方打野目前對局大多數(shù)是逛街摸獎的干員(平層防守做成什么樣我這里不提了,因為這方面缺少樣本我確實做不出太好的總結(jié))。先不說能不能架到重要的區(qū)域,沒有點依托就呆在垂直防守區(qū)域就是廁所打手電或者玩俄羅斯轉(zhuǎn)輪。NOMAD和大媽雖然強(qiáng)度不錯,但是在普通對局中均不是很主流的進(jìn)攻干員(相對于常見的ASH和ZOFIA,NOMAD在普遍性對局的出場率其實有些慘不忍睹。在我打過的50局里面,主動有人選用NOMAD的場次大約只有5~7場),摸獎干員還依舊是能混口飯吃的。

摸獎干員典型的就是女鬼。但從功能性來看,絕大部分情況甚至是全部的情況,維吉爾(白褲襠/Vigil)都比女鬼好用得多。維吉爾能掏出一把就差寫著“我是步槍”的K1+“我是狙擊槍”的雙管獵槍+一把T1級別SMG的CZ75(SMG12那把職業(yè)哥都懶得用的肌無力快樂槍算了)+可靠的信息收集道具·防彈攝像頭,女鬼看了看手里不咋可靠的狼人手槍+糖豆發(fā)射器+只能近身的連噴+范圍不大還只能發(fā)出不多爆鳴的警報器都快哭了。

【雜談:兼具強(qiáng)度的NOMAD的普遍對局為什么出場率沒高端局那么好:

從武器數(shù)據(jù)上看,NOMAD的AKM可以粗略視為弱化版M762,ARX可以視為加強(qiáng)版89式。但是ARX200沒有解決89式早泄的20發(fā)彈匣,48的火力和45在絕大多數(shù)時候沒啥區(qū)別,而且ARX沒有握把。

但根本原因就是反繞意識太差,總指望自己能聽到側(cè)翼的聲音,經(jīng)常連個闊劍都湊不出來?!?

作為多人合作類的PVP,從一開始R6的游戲模式就決定了這是競技性的游戲。而且諸多附屬的元素讓R6是個很復(fù)雜的游戲。

硬核的游戲總是會讓人頭疼,也會讓人失敗。

但當(dāng)能克服阻礙在這硬核的種種游戲機(jī)制當(dāng)中找到屬于自己的立足點時,帶來的成就可是相當(dāng)巨大的.

“不肯追求挑戰(zhàn)的話,那就和用氯化鈉料理的脫水水生生物沒什么兩樣”。

【這條適用于所有玩家。ACE已經(jīng)推出有段時間了,但是普通對局內(nèi)ACE并沒有像是一開始玩家想象的“熱切失業(yè)”“火花失業(yè)”這種(PS:說某個干員失業(yè)本來就是很不過腦子的行為),更多的玩家把ACE當(dāng)成了一個2甲2速+加大后坐力&改裝瞄具AK12的自由人來玩。原本的大片切割墻面反而經(jīng)常出現(xiàn)切割面積不夠而在一面墻上消耗了太多的資源、切割時被聽電、切不出站洞等等事情。并沒有預(yù)想的“強(qiáng)無敵”。

因為開發(fā)的不夠。熱切和火花都是老牌硬切干員,玩法已經(jīng)琢磨了很多年。ACE現(xiàn)在只是一個新生代的切位,很多人都不知道要怎么扔才能達(dá)到足夠的切割效果。不去琢磨這個技能,就出現(xiàn)了ACE這個高強(qiáng)度硬切完全成自由人的打法。

這個點位是認(rèn)真的,只是現(xiàn)在恐怕Lord的副手要從Jager變成Wamai。

PS:鑒于有YING、盾兵們的先例,即使不去考慮高端局的表現(xiàn)ACE被無辜挨刀也是板上釘釘?shù)氖虑?。被砍的地方最有可能就是改ACE的AK12后坐力、削弱液壓爆彈的切割速度/切割效果,導(dǎo)致ACE成為下一個倒霉的進(jìn)攻方犧牲品(可能也不至于,因為他至少和凱麗KALI一起能炸6個盾,還能掏出抵消用的廉價煙霧彈或者關(guān)鍵時刻試著切個槍洞,創(chuàng)造新的1+1>2)】

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