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開(kāi)發(fā)者調(diào)查稱HTML5游戲市場(chǎng)潛力巨大

發(fā)布時(shí)間:2012-02-29 16:05 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  我曾在博文中稱2012年對(duì)HTML5手機(jī)游戲來(lái)說(shuō)將會(huì)是意義非凡的一年,所以我在此投入巨大,尤其是創(chuàng)建自己的游戲工作室。但和所有初創(chuàng)公司一樣,我有很多準(zhǔn)備工作要做,有些問(wèn)題我必須仔細(xì)進(jìn)行推敲。

  HTML5游戲市場(chǎng)未來(lái)將發(fā)展至什么規(guī)模?

  轉(zhuǎn)播到騰訊微博

開(kāi)發(fā)者調(diào)查稱HTML5游戲市場(chǎng)潛力巨大

  這片領(lǐng)域在未來(lái)1年、2年或5年里將發(fā)展成什么規(guī)模?

  當(dāng)我首次被問(wèn)及這些問(wèn)題時(shí),我腦中一片空白。我發(fā)現(xiàn)自己手中并沒(méi)有這些數(shù)據(jù)。但我想最適當(dāng)?shù)那腥朦c(diǎn)當(dāng)然是智能手機(jī)在過(guò)去幾年的銷售數(shù)據(jù),以便粗略把握這片領(lǐng)域當(dāng)前的市場(chǎng)規(guī)模及其近年來(lái)的發(fā)展勢(shì)頭。

  下面就先來(lái)看看computing.co.uk上的一段陳述:

  “手機(jī)技術(shù)呈迅猛發(fā)展勢(shì)頭,據(jù)調(diào)查公司Gartner表示,本季度全球手機(jī)市場(chǎng)的銷量提高16.5%。2011年第二季度設(shè)備的銷量總計(jì)達(dá)4.287億部,比去年同期增長(zhǎng)16.5%(游戲邦(微博)注:去年同期的銷量是3.679億部)。而智能手機(jī)設(shè)備的銷量也提高74%,占2011年第二季度全球手機(jī)銷量的25%,而在去年同期,智能手機(jī)在總手機(jī)銷量中的比值是17%。谷歌和蘋(píng)果主導(dǎo)智能手機(jī)領(lǐng)域;2011年第二季度,iOS和Android操作系統(tǒng)在智能手機(jī)領(lǐng)域的總份額比去年同期提高一倍,達(dá)到接近62%的水平,而1年前此數(shù)值只有31%左右?!?/p>

  當(dāng)然我最感興趣的還是智能手機(jī)的銷量,此領(lǐng)域相比去年增幅高達(dá)74%。截至2011年第二季度,這一領(lǐng)域在整個(gè)手機(jī)市場(chǎng)的比重增至25%,而在去年同期,此比重只有17%。我覺(jué)得未來(lái)智能手機(jī)設(shè)備的市場(chǎng)份額將有望突破25%,也許會(huì)高達(dá)35%,且讓我們拭目以待。

  要把握行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭,我們得回到2009年。據(jù)悉,智能手機(jī)在2009年的銷量約是1.724億部,前一年的銷量是1.392億部。值得注意的是,僅在2011年第二季度,智能手機(jī)的銷量就高達(dá)1.07億部左右,將此同2009年的銷售情況進(jìn)行比較我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),行業(yè)在短短幾年內(nèi)就獲得顯著發(fā)展。

  這里我假設(shè)所有持有智能手機(jī)設(shè)備的用戶都想要體驗(yàn)游戲。當(dāng)然這種假設(shè)不符實(shí)際。

  那么我們接下來(lái)需要解決的問(wèn)題就是:

  * 有多少用戶體驗(yàn)智能手機(jī)游戲?

  * 哪些族群通過(guò)智能手機(jī)設(shè)備體驗(yàn)游戲?

  * 用戶更偏好哪些題材的內(nèi)容?

  * 特定年齡/性別群體選擇的游戲題材是否符合我們預(yù)期?

  我的谷歌數(shù)據(jù)呈現(xiàn)什么信息?

  一個(gè)合理切入點(diǎn)就是我自己的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。通過(guò)谷歌,我不僅能夠獲悉自己的用戶規(guī)模,還能夠查看重返游戲的用戶情況。

  就2011年11月來(lái)看,我的游戲網(wǎng)站的訪問(wèn)量是33207。當(dāng)然其中有24628位用戶是獨(dú)立用戶(unique visitor),因此有8579位用戶(或約25%)重返游戲。這高出我的預(yù)期,但心中依然存在些許疑惑,因此我就此進(jìn)行更深入的探索。

  據(jù)谷歌數(shù)據(jù)顯示,頁(yè)面的平均訪問(wèn)量約是2次。這和我的預(yù)期差不多。第一次是下拉游戲列表,第二次是體驗(yàn)選定的游戲。也許在某些情況下,我的用戶會(huì)標(biāo)記游戲列表。我不是非常清楚。

  深入分析后我還發(fā)現(xiàn),網(wǎng)站的平均瀏覽時(shí)間是2分鐘。這差不多就是僅“玩一玩”游戲的用戶所投入的時(shí)間,就如排隊(duì)候車或上廁所時(shí)所能夠利用的時(shí)間。

  誰(shuí)是我的游戲的用戶群體?

  那么關(guān)于實(shí)際用戶本身,我能夠收集什么信息?

  操作系統(tǒng)

  關(guān)于操作系統(tǒng)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)結(jié)果,我并未感到很驚訝。數(shù)據(jù)顯示,有55%的用戶選擇基于Android操作系統(tǒng),16%的用戶選擇iPhone,iPad和iPod的用戶比例各為15%和12%,其余的用戶則就主要聚集在Symbian、三星和諾基亞等平臺(tái)上。

  這里也許有些令人驚訝的是,Android用戶的數(shù)量竟超越iOS。55%是個(gè)驚人的比值,當(dāng)然這無(wú)法代表全球Android用戶的具體分布情況。據(jù)悉,2011年第三季度,Android在智能手機(jī)操作系統(tǒng)中的比例高達(dá)52.5%。所以我的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)確實(shí)準(zhǔn)確反映行業(yè)的具體情況。值得慶幸的是,我手中握有的顯然是眾多符合實(shí)況的數(shù)據(jù)。

  此外,我還詢問(wèn)Kimia的Jean Philippe,查看其手機(jī)門戶IOPlay.mobi的數(shù)據(jù)分布情況。

  在該公司各平臺(tái)總計(jì)150萬(wàn)次的點(diǎn)擊量中(游戲邦注:即包括Android、Iphone、J2ME、Symbian和黑莓):

  * 29.5% Java

  * 22% Android

  * 21.5%黑莓

  * 14% Symbian

  * 13% iPhone

  就此數(shù)據(jù)來(lái)看,19%的點(diǎn)擊量都分布在HTML5游戲中。約有28.5萬(wàn)次(即55%)的點(diǎn)擊量集中在iPhone或Android設(shè)備。在此時(shí)間跨度不是重點(diǎn),值得我們關(guān)注的是,有1/5的用戶希望體驗(yàn)HTML5內(nèi)容,這非常振奮人心。

  地理分布

  就地域分布來(lái)看,我的多數(shù)用戶都來(lái)自歐洲,還有小部分來(lái)自美國(guó)和亞洲。也許若是美國(guó)用戶在我游戲中占據(jù)更大比重,iOS用戶的比重也會(huì)相應(yīng)增加。關(guān)于這點(diǎn)我也不是非常確定。這里所呈現(xiàn)的是,我所瞄準(zhǔn)的兩大操作系統(tǒng)都順利運(yùn)行我的作品。隨著iOS 5逐步站穩(wěn)腳步,我希望更多iPhone/iPad用戶能夠選擇體驗(yàn)我的游戲。在iOS 5誕生前,我更多關(guān)注Android在全球范圍內(nèi)的動(dòng)態(tài),但坦白講,如今這兩大操作系統(tǒng)都以較快速度運(yùn)作我的游戲,所以Android的主導(dǎo)地位已變得無(wú)關(guān)緊要。

  那么用戶體驗(yàn)什么內(nèi)容?

  我制作的是什么題材的內(nèi)容,這是否符合手機(jī)玩家的預(yù)期?

  我的游戲多數(shù)都是傳統(tǒng)的街機(jī)游戲。其中《Hypergunner》和《Galactians》是非常傳統(tǒng)的射擊游戲,當(dāng)然還包括《Galactians 2》?!禗anger Ranger》是款簡(jiǎn)單的平臺(tái)游戲,而《Spy Chase》則基本就是翻版《間諜獵手》(游戲邦注:這是25年前的經(jīng)典賽車游戲)。選擇我游戲的玩家大多對(duì)于游戲曾經(jīng)的黃金時(shí)代存有緬懷情感。

  就用戶數(shù)量來(lái)說(shuō),我的游戲中最熱門的要數(shù)《Galactians》。

  其他門戶網(wǎng)站的熱門作品是什么?

  要真實(shí)把握玩家所體驗(yàn)的游戲內(nèi)容,我需要進(jìn)一步查看其他平臺(tái)的情況。目前業(yè)內(nèi)存在許多高規(guī)格的門戶網(wǎng)站,而在未來(lái)1年里我們有望看到更多這類網(wǎng)站,因?yàn)镠TML5帶給我們更具性價(jià)比的營(yíng)銷渠道。未來(lái)無(wú)需進(jìn)行安裝或借助插件程序的內(nèi)容定會(huì)備受用戶追捧,若干成熟的門戶網(wǎng)站已深諳此道。

  我需要深入探究用戶的預(yù)期體驗(yàn)內(nèi)容,方能獲得更多的潛在用戶。

  所以我一開(kāi)始就先聯(lián)系位于荷蘭的Spil games公司。我之前曾向這家公司授權(quán)我的作品,他們非常清楚HTML5游戲的未來(lái)發(fā)展?jié)撡|(zhì)。

  Spil在全球范圍內(nèi)容運(yùn)作多個(gè)門戶網(wǎng)站,但不是所有平臺(tái)都搭載HTML5技術(shù)。這是件好事。我想要了解的是用戶體驗(yàn)什么內(nèi)容,而不是游戲運(yùn)用什么技術(shù)。終端用戶通常不會(huì)在意自己將基于什么方式體驗(yàn)游戲。在他們看來(lái),這無(wú)非就是點(diǎn)擊屏幕,然后直接進(jìn)入操作內(nèi)容。

  那么用戶選擇的是什么內(nèi)容?誰(shuí)是核心年齡族群,我們從中能夠得到什么啟發(fā)?

  以下是有關(guān)Spil門戶網(wǎng)站HTML5游戲熱門程度的原始數(shù)據(jù):

  少女(年齡層:8-12歲)

  * 變裝游戲

  * 小測(cè)驗(yàn)

  * 益智游戲

  * 棋盤&卡牌

  * 技能游戲

  青少年(年齡層:10-15歲)

  * 動(dòng)作游戲

  * 賽車游戲

  * 體育游戲

  * 少女游戲

  * 探險(xiǎn)游戲

  家庭(年齡層:8-88歲)

  * 益智游戲

  * 少女游戲

  * 技能游戲

  * 賽車游戲

  * 棋盤&卡牌

  * 小測(cè)驗(yàn)

  * 時(shí)間管理游戲

  從中我發(fā)現(xiàn),自己的游戲品牌主要吸引10-15歲族群。當(dāng)然現(xiàn)在HTML5游戲還處在初級(jí)階段,這里我們所看到的游戲內(nèi)容主要是Flash游戲發(fā)展過(guò)程中的最初類型(游戲邦注:當(dāng)時(shí)Flash開(kāi)發(fā)者尚未認(rèn)真看待平臺(tái)的工具和發(fā)展?jié)摿?。

  據(jù)Spil主頁(yè)面的資料顯示,他們每月的用戶數(shù)量高達(dá)1.4億,當(dāng)然這里指的是他們所有的作品,其中也包括桌面游戲。若初步估算Spil有1/3的流量來(lái)自手機(jī)平臺(tái),然后套用Kimia的19%比值,最后我們就會(huì)得到驚人的880萬(wàn)HTML5玩家/月。我覺(jué)得在現(xiàn)實(shí)生活中這一比例會(huì)低一些,但即便如此,由于公司用戶數(shù)量規(guī)模龐大,依然有許多用戶通過(guò)自己的網(wǎng)頁(yè)瀏覽器體驗(yàn)游戲。

  Spil月用戶中有8500萬(wàn)是女性族群,占據(jù)公司每月流量的一半以上。就此來(lái)看,最適合Spil平臺(tái)的游戲應(yīng)該是益智游戲,在這類游戲中,玩家需要進(jìn)行一定的思考,而不是僅僅將外星人炸成碎片。

  總結(jié)

  在此我看到強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。如今越來(lái)越多人持有智能手機(jī),技術(shù)和標(biāo)準(zhǔn)逐步演變成豐富的內(nèi)容,因此我覺(jué)得HTML5游戲開(kāi)發(fā)者的未來(lái)前景一片光明。我猜想,未來(lái)瀏覽器供應(yīng)商將會(huì)考慮通過(guò)二元模式呈現(xiàn)JavaScript源文件,以此避開(kāi)安全問(wèn)題。我覺(jué)得開(kāi)發(fā)社區(qū)施加的壓力越多,瀏覽器就越能夠適應(yīng)市場(chǎng)需求。

  此外,融入開(kāi)放網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的游戲越來(lái)越受用戶青睞。僅在過(guò)去5-6個(gè)月,手機(jī)游戲門戶網(wǎng)站的數(shù)量就提高了3倍(游戲邦注:因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者逐步意識(shí)到這能夠讓他們繞開(kāi)應(yīng)用商店)。他們?cè)居糜诎l(fā)行和營(yíng)銷工作的資金如今可以轉(zhuǎn)而投入到基礎(chǔ)設(shè)施中,這意味著他們將能夠提高自己的創(chuàng)收能力。若你著眼于HTML5游戲開(kāi)發(fā),這無(wú)疑是個(gè)好消息。

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