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《使命召喚7》只求勝利的TDM戰(zhàn)士

發(fā)布時間:2012-03-01 10:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

COD系列是個有水準的FPS系列,縱使是榴彈橫飛的六代,也有很多戰(zhàn)術上值得討論的要點,我真的很希望這里能夠有更多高水準的討論文章,而不是連引用數(shù)據(jù)這種基本功都可以吵起來的地方。

在海膽拉面兄的文里,我有兩個朋友忍不住吐了他槽,也真的是深感抱歉,在那篇文章中,我也留了言,不過我說得委婉。

拉面兄的K/D 以及勝場率都是在1左右,說得明白些好了,我捏著手榴彈去跟敵人自爆,K/D也可能高于1;至于六轉或是七轉,比起勝率跟K/D那更是不能代表什么,勝利以及數(shù)據(jù)代表一切。

既然你提供的打法打輸?shù)臋C率如此高,那一定是哪里有問題。

海膽兄也提出質(zhì)疑說既然有人懂,那為什么不發(fā)兩篇來看看,甚至還鬧到要真人PK 。

我是廢話很多的人,拉拉雜雜寫了一堆,除了替我的朋友說兩句話,其他無非只是想開個頭,希望更多人分享珍貴的「實用」經(jīng)驗而已。

在開始說之前,幾點小小的先提一下,首先,我們是一群360的玩家,由7-8人組成,幾乎每天固定會有6人左右上線,從六代開始就是如此,因人數(shù)以及控場的關系,我們只打TDM,能夠主場當然最好,非主場能接受的最低連線品質(zhì)是兩格,視連線狀況最少打一場,也從不中途拔線(系統(tǒng)會加算一場敗績),洗K/D這種事更不用說,都會多出不必要的輸場,發(fā)售至目前為止,我們只打TDM,約打了750場左右,除了剛開始的摸索期敗場較多外,目前團隊平均勝率是10,最高是12,K/D從1.5開始,到3.2都有,最高連勝約130場左右,或許不是臺灣最高,但應該也稍微算是一點成績。

乍看您可能會覺得,他X的,戰(zhàn)隊嘛,打這樣不是應該的嗎?非也,雖然我們并非戰(zhàn)隊,打個散團倒也不太吃力,但我們這幾人每天打,美日中港臺日新,除散團之外,碰到掛名的戰(zhàn)隊也是天天有的事,若是只是好友一起各打各的,我相信要一直連勝也很困難。

而至于為什么要寫這些,只是聊表我個人的信念-打贏才是一切,也剛好是我們這群朋友的共同目標。

以下都是集我們幾人微薄的腦汁,以及打輸后的檢討后來的,朋友們認為公布周知是有點可惜,但是我一想,PC以及PS3版的強者們我們無緣戰(zhàn)場相見,360 的玩家應該該碰的也早就遇上了,那且讓我提出一些拙見,不敢自稱攻略,還請隨意看看。

以下或許不適合DOM玩家以及SOLO和新手,請注意使用先從頭開始說起好了。

之后再對武器、PERK、EQUIP、還有連殺獎勵以TDM的角度來說。

玩過六代的玩家都知道,BO的重生點系統(tǒng)跟六代不太一樣。

六代的話,假使我方占住了整張地圖的五分之四,只剩下敵方能重生的一小塊地方,我方玩家只要有點概念,不登門踏戶踏進那看不見的界線,敵人就會完全沒辦法在我方背后重生,會持續(xù)的重生在那塊爛點,能夠善加利用的話,可以拉出一條防衛(wèi)線將敵人圍殺,完全不需要看背后,7500比上700這種分數(shù)也是可以常常見到,這是六代的情況,像這種利用重生系統(tǒng)的小技巧,除非都是一群人常常一起玩,不然SOLO可能比較難注意到。

但是BO的話,它的重生比較沒有規(guī)則性,雖經(jīng)幾次更新,但是敵人還是常常會一下忽然從背后冒出來,在BO發(fā)售初期我們還是沿用六代打法拉線架槍,但BO中NINJA不若前代SIT REP有用,吃了大虧。

(14號更新后尚未嘗試作用)后來我們作了一番修正,發(fā)現(xiàn)以前的方法不管用后改良成守住地圖中其中一塊要地,以當據(jù)點向外架槍,看重要的路口,也搭配地雷或是MS(動態(tài)感知),感覺是有好打一些,不過打輸?shù)那闆r還是會有,畢竟地雷或是MS沒辦法像前作一樣補充,當時我們也沒有特別希望我方怎么搭配PERK跟槍還有EQUIP,大家第一輪先試試看都用,順手就好,但是總覺得還是不盡理想。

直到上個月20號左右,我們都維持類似的打法,直到碰到一群臺灣的玩家,當初看他們的勝率是嚇人的13點多,連勝有兩百場以上,他們除了準外,每一個人都掛上2nd chance PRO,我們當初是以遠距離架槍加上消音搭配ghost加插MS的比較被動的戰(zhàn)法,發(fā)現(xiàn)完全不是對手,我的消音管遠遠的把他打倒,立刻就被他同伴給救起來,沒辦法很順利的補槍殺死,正想補槍,旁邊立刻殺出另外的敵人側襲,他們被救,我們連殺就不容易出來,努力到最后的結果還是高比分輸了,連續(xù)輸兩場。

這對我們來說是一個重大挫折,除了爛線外,以前情況再糟糕,第二場大概都能還以顏色,輸這么難看實在令人受不了,我們決定截取教訓,所有人配上2nd chance PRO試試,不過光是配上這個我想應該還是不夠,既然BO的重生點這么亂,那索性就讓它更亂一些,經(jīng)討論出的方法就是再配上DECOY跟JAMMER,這兩樣東西你一個人丟實在沒屁用,不過六個人都丟就不一樣了,DECOY一人還能兩顆,想像一下你開場看到雷達上對面有十來個紅點的情況就好,有沒有效呢?在使用初期就算是我自己扔的,我還是會受干擾,敵人就更別說了。

那么JAMER呢?將你的EQUIP欄打開,一般玩家常插的地雷,攝影機,MS乃至敵人的SAM跟SENTRY,都會受到JAMMER影響失效,它的范圍又大,要進攻一間房子前,擺一個在門口,里面的什么玩意全都沒用,搭配SPY PLANE,看見敵人再插或是大家一起插在各處,甚至可以取代C-SP的功能,還更討人厭,你連系統(tǒng)語音都聽不清楚。

插完順手丟個DECOY在附近,敵人遠遠看到紅點,過來后才發(fā)現(xiàn)想找你都難,敵人打掉JAMMER我們更高興,那就表示敵人自曝位置,至少知道在JAMMER附近了。

就我們的經(jīng)驗來講,JAMMER在合作的情況下最能對所有同伴帶來幫助,戰(zhàn)術手榴彈的部分,無論是毒氣,閃光還是震撼彈,對于敵人的威脅性就我們的打法來說太低,不若DECOY有用,這是我們這樣選擇的理由一開始這樣的打法我們還配上了全體74u加手把,大家讓彈藥互通,死了有得撿,不需要撿骨PERK,后來發(fā)現(xiàn)近戰(zhàn)還是有其問題,太近了就算發(fā)動倒地,敵人還是能很容易的補槍,生存率偏低,同伴也來不及救,經(jīng)過調(diào)整,還是改成大家各拿擅長的武器,作比較遠的攻擊,站的位子也多半選擇在堅硬的掩體后,倒下來后可以被救,所以在整個地圖的據(jù)點選擇上作了更動,搭配前述的說明,在固定據(jù)點4人背對背架槍,兩兩交互看點,同時確保敵方不會重生在自己人圍成的小范圍內(nèi)。

這玩法真的可以有效降低敵方全體得分,敵人連殺也難放出來,采取這種戰(zhàn)術后,通??梢园褦橙说梅謮涸?500比3000上下,線順時更佳,有時整場見不到敵方一臺SPY PLANE 。

BO的整體戰(zhàn)術思想比起六代的守點拉線聽聲音,被動式的打法變成需要主動擾敵出擊,整張圖打起來,構造比六代復雜,小門小窗小路多,節(jié)奏也比較快,龜點困難,狙擊使用上也困難。

的確戰(zhàn)術是決定了勝負的關鍵,不過更多時候靠得還是六人的默契,倒地時指定某人救援,陣亡時大略告知敵人位置,自己附近沒人時,看SPY后提醒隊友,誰的附近有多少人,或是哪個方向可能會遇敵,讓隊友先把槍提起來,各種小動作也會是勝利的要素之一,在海膽拉面兄那篇里面有人提得好,這的確不是分享后,SOLO跟散團的人一下就可以用上的,同意。

不過我相信還是會有在意勝負的玩家看到這篇,如果能讓您們所用,讓臺灣人能夠團結抵御「外侮」,或是好心告訴我們破解的好方法,我們不勝感激。

EQUIP的部分,跟整體的戰(zhàn)術有關,先提。

至于PERK、武器跟選配還有連殺,又是比較相關的東西,且容我休息一下后提,若有任何指教歡迎互相討論,佐證相片還請參考拉面兄那篇的二樓,那是我們幾個里的某人。

也請海膽拉面兄息怒一下,或許有人說話難聽也不擅PO文,搞不好他真的懂,只是懶得打字,至于真人PK,抱歉我年紀大了可能打不贏你,還望拳下留情。

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