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發(fā)布時間:2020-09-09 14:41 來源:小黑盒社區(qū) 作者:H_118 編輯:潘東子
絕地求生中不但考驗玩家的槍法,還考驗團(tuán)隊的運營思路,那么玩家該如何打好米拉瑪這張地圖呢,下面就給大家?guī)斫^地求生米拉瑪?shù)貓D運營思路分析,以供玩家參考。
在游戲中不確定因素很多,例如:敵人的移動。因為每個隊伍都是獨立的,我們控制不了別的隊伍會按照我們所設(shè)想的那樣轉(zhuǎn)移,又或者在我們轉(zhuǎn)移路上,可能會同時碰上好幾隊同樣轉(zhuǎn)移想法的隊伍。這點確實是我在當(dāng)時寫內(nèi)容時,所忽略的,非常抱歉。
所以,我在這篇米拉瑪中,從多種進(jìn)圈思路來分析,希望能夠通過多方案的方式來減小這種理想化的影響程度,使理論更偏向?qū)嶋H一些。
在上次的艾倫格中,我舉例了一個相對平均的航線和圈型,所以這次米拉瑪,我列舉了一個比較偏的航線和圈型來進(jìn)行分析。
本文舉例米拉瑪?shù)貓D航線
本文舉例航線跳傘覆蓋范圍
考慮到這種偏僻的航線,一些隊伍可能在航線初期就跳傘去找車去找資源點或者拖到航線末端進(jìn)行落點,但大多數(shù)隊伍還是會在航線附近資源點跳落,所以我在本次內(nèi)容添加了一些資源點可能有人的標(biāo)記。
本文舉例第一階段圈型
本文舉例跳點和圈型總刷新
因為想要從比較普遍的情況入手,就選擇了航線附近的資源點Impala,這種航線的情況下,Impala可能會落兩到三隊人,但為了繼續(xù)分析,我就以跳點最后勝利作為結(jié)果繼續(xù)。結(jié)合了野排四人的交流情況,我不知道大家打野排是不是這樣,在航線前半段基本“互相謙讓”,你不標(biāo)我不標(biāo),然后沒人標(biāo)記,從而在后半段航線再急匆匆確定一個點位落下。而且從飛機(jī)上座位的跳傘情況來,往往航線最前段的跳傘很少,但不排除沒有,所以我綜合這些標(biāo)記了這些可能有人的資源點。
本文航線大概率有人資源點
如圖,上圖紅色標(biāo)記為我們本局的跳點,黃色箭頭標(biāo)記為最初的觀察方向,綠色標(biāo)記為本局游戲中大概率有人的資源點。
本文航線小概率有人資源點
因為并不排除航線前后半段有人會開車去這些遠(yuǎn)離航線的地方打運營,但整體而言偏少數(shù),所以上圖用藍(lán)色標(biāo)記表示小概率有人的資源點。
第一階段的轉(zhuǎn)移路線
emm,為了避免前期掉人,我個人不是非常推薦從北部進(jìn)圈,因為大家從上面的資源點標(biāo)記可以看出,中北部的資源點很密集,而且地形非常崎嶇,不利于開車轉(zhuǎn)移。所以我舉例了三種思路作為參考,圖中橙色箭頭標(biāo)記為轉(zhuǎn)移路線,藍(lán)色星號標(biāo)記為戰(zhàn)略點。
1號方案:個人認(rèn)為比較適用于隊伍在打完架時,毒圈正好收縮的情況,因為你驅(qū)車轉(zhuǎn)移到1號方案的戰(zhàn)略點時,可能毒圈正好快要收縮完畢,前期占據(jù)教堂的人可能已經(jīng)準(zhǔn)備轉(zhuǎn)移,你還可以觀察;也有可能因為教堂屬于比較圈邊的位置,沒有人,那么你們就可以直接拿教堂進(jìn)行對圈內(nèi)的觀察;最壞的情況就是教堂有人,那么大概率教堂的人是前期開車到C城搜索資源的人,那么你們可以選擇從左邊坡下走,直接穿過C城,繼續(xù)西走,繞弱側(cè),或者將就一些在教堂東側(cè)的山頭進(jìn)行觀察。
2號方案:個人認(rèn)為比較適合隊伍早早打完架,毒圈還未收縮的情況,因為2號方案是三個方案中路線最近的,你在毒圈收縮開始驅(qū)車轉(zhuǎn)移到2號思路的戰(zhàn)略點時,毒圈基本還沒有收縮完畢,拿下2號方案的戰(zhàn)略點,你大概率可以埋伏其他資源點去往2號戰(zhàn)略點的隊伍。風(fēng)險往往和收益成正比,2號思路是三個方案里收益最高,風(fēng)險最大的,因為隨著毒圈收縮,2號方案戰(zhàn)略點周圍的隊伍會非常多。
3號方案:個人認(rèn)為隊伍在大多時候都能用,因為這個思路從第一個圈型就繞弱側(cè),遇見人的概率最小。所以對進(jìn)圈時機(jī)并不是那么挑剔,但進(jìn)圈的快慢會影響后續(xù)圈型的順位。3號方案是三種方案中,最穩(wěn)的一個。
但三個方案都是取決于你隊伍里指揮對節(jié)奏控制的把控,靈活變通才是王道!
1號方案最終路線
如果1號方案拿下了教堂這個第一階段的戰(zhàn)略點,那么我們可以一覽無余地進(jìn)行觀察圈內(nèi)情況。如果紫色星標(biāo)山頭沒人,我比較推薦。因為地處山頭,視野廣闊,打靶機(jī)會多,相比復(fù)雜的皮卡多與一些位于圈邊的容易被貼的大倉會好一些,利于下個圈型轉(zhuǎn)移的觀察。當(dāng)圈型繼續(xù)刷新,發(fā)現(xiàn)山上一直有可以待的位置,盡量從山上打,因為如果圈刷離了山上,仍有操作空間,同理,如果在山下打,圈如果刷離了山下,那么從下往上打的難度比較大。各有優(yōu)缺與得失,沒有十全十美的方案。
二號方案最終路線
如果2號方案拿下了戰(zhàn)略點,在前期我們可以進(jìn)行埋伏敵人,也可以觀察圈內(nèi)各個點位的人員情況,因為航線偏東側(cè),當(dāng)圈型收縮壓縮隊伍的生存空間時,圈型中部東側(cè)的隊伍會比較多。在相對安全的情況下,可以對一些過路的隊伍,小野區(qū)和“墓地”的隊伍進(jìn)行干擾和勸架。收益會高于1號方案和3號方案,同時風(fēng)險也最大,因為這個戰(zhàn)略點,有很多近點隊伍在你打架的時候會有想法。所以,在這個戰(zhàn)略點,觀察保護(hù)位非常重要。然后隨著圈型刷新,有機(jī)會可以直接拿下紫色星標(biāo)的房區(qū),這是圈型刷新后最具價值的房區(qū)。如果覺得機(jī)會太小,那就只能去皮卡多的房區(qū)暫時待著,打架,然后再進(jìn)行下一步操作。隨后依靠山體進(jìn)行后續(xù)操作。比較看個人能力吧,因為我們在游戲中時,無法預(yù)測圈型刷新,只能盡力為之。
3號方案最終路線
如果選擇了3號方案,那么在到達(dá)3號方案的戰(zhàn)略點后,盡量不要做過多停留,在觀察完位置后,直接向圈內(nèi)轉(zhuǎn)移。因為如果選擇了3號方案,我們的初期的轉(zhuǎn)移路線是最遠(yuǎn)的,需要考慮到時間的問題,因為圈型沒有刷新,大家不知道下個圈在哪兒,如果有主動性很強(qiáng)的隊伍,他們可能會向圈內(nèi)深入很多,把我們想要的點位占據(jù),所以當(dāng)我們消耗時間經(jīng)過長距離成功轉(zhuǎn)移到弱側(cè)時,在后續(xù)圈型盡量提升自己的轉(zhuǎn)移速度才能平衡我們的順位。假設(shè)我們成功拿到了3號方案的紫色星標(biāo)戰(zhàn)略點,同樣的可以在高點對中部野區(qū)的隊伍和轉(zhuǎn)移的隊伍進(jìn)行勸架和干擾,當(dāng)圈型刷新,我們可以選擇從電廠北部反斜進(jìn)圈,最后由圈型決定怎么走。3號方案是我認(rèn)為最為穩(wěn)妥的方案,這個方案是最穩(wěn)定的可以避免前期掉人的情況,但由于前期轉(zhuǎn)移時間過長,很難避免的一點就是圈內(nèi)的順位降低,所以這個方案在中后期戰(zhàn)斗的情況可能會比較多。
三個方案都有各自的優(yōu)劣勢,就像物理中的能量守恒,你在一方面增加優(yōu)勢的情況下,必然有一方面有劣勢增加。如果大家有根據(jù)三個方案思考,就可以發(fā)現(xiàn),三個路線中各有階段可以相互觀察和轉(zhuǎn)移的戰(zhàn)略點。不一定要按照每條路線去轉(zhuǎn)移,大家可以根據(jù)圈型靈活變通。只能通過多種選擇的方案來減小圈型的不確定性,就像一個迷宮球,通過多種選擇但最后能到達(dá)終點。
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